Amnesia: Rebirth Review: Vous ne l'oublierez pas de sitôt

Cela fait 10 ans qu'Amnesia a changé à jamais le cours des jeux d'horreur. L'horreur de survie comme Resident Evil n'a jamais disparu, mais à côté d'elle est venue une nouvelle génération d'horreur "cache-cache" sans défense qui a explosé sur la scène avec Amnesia: The Dark Descent.

Une décennie plus tard, Frictional Games est revenu à la série qui a donné à la petite équipe suédoise ses références en tant que maestros d'une symphonie méchante. Cette proposition implique que l'équipe a quelque chose d'important à dire, et lorsque le générique revient à Rebirth, le message est clair.

Bien que Rebirth ne dépasse pas les hauteurs d'horreur fixées par son prédécesseur, il semble également moins soucieux de le faire en premier lieu, et son histoire le cimente comme quelque chose d'uniquement inoubliable.

Amnesia: Revue de la renaissance: vous ne l'oublierez pas de sitôt

Amnesia: Rebirth s'ouvre avec le flair supplémentaire que vous vous attendez à trouver dans une suite de 10 ans en devenir. Plutôt que d'avoir simplement votre personnage, Tasi Trianon, se réveillant sans mémoire comme Daniel au château de Brennenburg, son voyage dans un paysage d'enfer imprévu commence par un accident d'avion au-dessus du désert algérien.

Se réveillant de l'accident pour découvrir que toute son équipe d'ingénieurs, un médecin et même son mari et partenaire professionnel ont disparu, Tasi a la tâche familière de reconstituer ce qui s'est passé en utilisant uniquement les indices qu'elle peut trouver au cours de ses voyages.

Les conditions torrides du désert sont à la fois impitoyables et uniques pour la série, qui à ce jour n'a jamais eu à rendre la lumière du jour. Midsommar a prouvé l'horreur de la lumière du jour en tant que concept, mais ici, Rebirth utilise ces séquences en plein air uniquement pour des énigmes et des beats prolongés. C'est dans les profondeurs sombres des grottes, des armureries abandonnées et des habitats d'un autre monde où Frictional écrit toutes ses frayeurs.

Ces frayeurs, cependant, sont moins nombreuses et plus indulgentes que celles de The Dark Descent.

Rebirth commence lentement à cet égard, avec environ une heure entre le désastre du désert d'ouverture du jeu et sa première tentative de vous effrayer le pantalon. À la fin du générique, vous remarquerez une tension constante dans votre mâchoire alors que vous serrez les dents depuis sept ou huit heures. Mais c'est souvent juste ça, une tension, moins rarement un sentiment de pure terreur.

Cela ne veut pas dire que Rebirth n'atteint jamais les horribles sommets du jeu original de la série. Ce sont juste ces moments qui ne viennent pas aussi souvent, et ils se sentent parfois plus scénarisés, comme des séquences de poursuite conçues pour votre survie dès le premier essai si vous suivez correctement les signaux de conception de niveau bien conçus du jeu.

Frictional semble également avoir ajouté des mécanismes qui rendent le jeu moins frustrant au détriment d'une partie de l'horreur.

Comme auparavant, naviguer dans l'obscurité constitue une grande partie du jeu dans Amnesia: Rebirth, et vous compterez sur des allumettes rapidement éteintes et une lampe à huile avec ses propres réserves en baisse pour traverser la dure obscurité.

Dans The Dark Descent, si vous manquiez de ces aides visuelles, vous étiez coincé à pousser aveuglément vers la prochaine lumière littérale au bout d'un tunnel donné.

Dans Rebirth, les yeux de Tasi semblent mieux s'adapter à l'obscurité, et après un moment, vous pouvez en quelque sorte sentir votre chemin le long des murs avec plus de visibilité qu'auparavant. Vous devrez toujours faire face à ses niveaux de peur (remplaçant le compteur de folie de la série), donc rester trop longtemps dans le noir n'est pas viable. Pourtant, ce n'est plus aussi intimidant de traverser les ténèbres à la recherche du prochain moment de répit éphémère.

Le changement le plus radical dans la façon dont le jeu aide les joueurs au détriment de certaines frayeurs survient lorsque vous appuyez plusieurs fois sur les écrans d'échec dans une section. Rebirth semble recharger les allées et venues de Tasi et vous met sur le chemin de la liberté afin de vous empêcher de rejouer la même zone encore et encore.

Cela peut être frustrant de rejouer une section d'innombrables fois, sans aucun doute, mais le système finit par se sentir un peu comme un code de triche. Deux fois dans les sections les plus effrayantes du jeu, j'ai été perdu au milieu d'horreurs envahissantes et je suis mort quelques fois pour réapparaître à ce que j'appellerais le marqueur de 90% d'un niveau. De là, je devais simplement avancer vers la sortie évidente.

Celles-ci ressemblent à des options d'accessibilité intelligentes pour ceux qui ne veulent pas rejouer des sections encore et encore, comme Frictional a des données confirmant que certains joueurs ont abandonné les jeux précédents alors qu'ils ne pouvaient pas traverser certains chapitres. Mais dans tous les cas, les plus inconditionnels des fans d'horreur trouveront que ces coups de pouce utiles enlèvent certaines des sections les plus terrifiantes du jeu car ils atténuent le coup de l'échec.

Il semble que le studio soit heureux de faire un compromis car l'histoire de Rebirth est son meilleur attribut et mérite d'être terminée par tout le monde. L'aventure de Tasi dans les ténèbres est familière dans ses méthodes mais unique dans ses détails.

Vous trouverez toujours des notes pour vous rappeler de petits morceaux du passé que vous avez perdus, vous tomberez sur des scènes sinistres d'explorateurs qui vous ont longtemps précédé, et les écrans de chargement racontent leur propre intrigue secondaire de la vie de Tasi et Salim avant le crash. Ce sont les outils de tous les jeux Amnesia, mais Frictional parvient à les compléter avec des détails qui n'ont pas été vus auparavant.

Bien que l'histoire soit inspirée par une autre fiction d'horreur, ce n'est jamais plus que cela. Rien ici n'est hommage ou référence sévère. Frictional est un studio qui comprend de manière experte l'horreur comme un genre, à la fois en utilisant et en subvertissant les tropes de manière fascinante. En conséquence, Rebirth se sent tout à fait original et marche sur un terrain que peu de gens font jamais dans les jeux.

Il est difficile d'en dire plus car le jeu a quelques rythmes d'histoire qui modifient totalement les choses dès le début, et vous devriez en être témoin par vous-même. Tout se déroule comme un roman irrésistible, et même si le jeu me mettrait au défi de traverser son monde menaçant, je l'ai fait presque entièrement en une longue séance parce que c'est si bien raconté et contrairement à tout ce que j'ai vu dans le genre, les jeux ou autrement.

Je ne peux donc parler que de manière plus vague de sa fin. Mais c'est là-dessus qui m'est resté obsessionnel depuis que j'ai atteint le générique il y a quelques jours. Offrir des fins multiples est nouveau dans la série, et bien que je n'en ai vu qu'une, le choix final qu'il demande aux joueurs de faire prévoit le même genre de débat philosophique interne que la masterclass de Frictional SOMA. Bien que Rebirth's le fasse avec une proposition beaucoup plus personnelle au centre de sa thèse.

Derrière moi se trouve la partie de Rebirth où je vis à travers ses grottes inquiétantes et ses déserts impitoyables, mais devant moi, c'est un long chemin d'angoisse interne inéluctable sur mes actions dans les derniers instants du jeu. Amnesia: The Dark Descent a battu Rebirth dans une mesure de peur, mais dans son histoire, Rebirth plaide pour être le meilleur jeu de la série.

Amnesia: Revue de la renaissance – The Bottom Line

Avantages

  • Une histoire captivante qui vous accompagnera longtemps
  • Alterner les fins via un choix final qui peut s'avérer paralysant
  • Un cadre en constante évolution qui semble original au genre

Les inconvénients

  • Plus implacable et indulgent que l'original

Dans un mois chargé de nouveaux jeux d'horreur, Amnesia: Rebirth pourrait devenir le plus effrayant du groupe, même s'il ne touche pas la marque de son prédécesseur qui définit le genre. Dans le but d'amener tout le monde à la ligne d'arrivée de son histoire fantastique, cette suite est plus indulgente que vous ne le pensez, mais cela ne veut pas dire que c'est loin des horreurs qui ont mis le studio sur la carte.

Il est juste clair cette fois, comme c'était le cas dans SOMA, que les horreurs s'ajoutent à un récit magistral qui occupe le devant de la scène, qui consolide encore Frictional Games comme l'un des créateurs les plus fiables du milieu et du genre.

(Remarque: Frictional Games a fourni la copie d'Amnesia: Rebirth utilisée pour cette revue.)

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