Comment Bandai Namco peut faire de chaque jeu de combat d'anime qu'il publie un KO

Au cours des cinq dernières années, Bandai Namco s'est peu à peu trouvé propriétaire des droits de publication des adaptations de jeux vidéo de presque tous les anime reconnaissables aux États-Unis. Jusqu'à présent, en 2020, ils ont enregistré en moyenne une sortie majeure par mois, entre Dragon Ball Z: Kakarot, One Punch Man: A Hero Nobody Knows et My Hero One's Justice 2.

J'adore My Hero One's Justice 2 malgré quelques défauts, mais Dragon Ball Z: Kakarot et One Punch Man: A Hero Nobody Knows sont tous deux décevants, du moins à mon avis.

Alors pourquoi la production de Bandai Namco a-t-elle été si incohérente?

Animation époustouflante

L'une des choses les plus frappantes de chaque jeu produit par Bandai-Namco, quelle que soit sa qualité globale, est que Bamco est capable de travailler avec des studios qui peuvent effectuer une magie des arcanes, ce qui fait que leurs adaptations ressemblent presque exactement aux propriétés sur lesquelles elles sont basées. .

Les jeux sont saisissants, avec des cinématiques et des super mouvements comme s'ils étaient arrachés directement des pages d'un manga. Cela est vrai pour la grande majorité des jeux d'anime produits par Bandai-Namco, de la série bien reçue Naruto Ultimate Ninja Storm aux jeux, * ahem *, moins appréciés comme Jojo's Bizarre Adventures: Eyes of Heaven.

L'idée semble être la suivante: assurez-vous que les visuels sont parfaits en pixels avant le lancement du jeu.

La lecture généreuse est que Bandai Namco s'assure que les visuels sont exacts en hommage aux artistes derrière le manga et l'anime. La lecture moins généreuse est que Bandai Namco donne la priorité aux visuels car ils savent que les captures d'écran flashy et les bandes-annonces vendent des jeux, en particulier lorsque vous vendez à un public à la recherche d'une adaptation qui ressemble véritablement à une extension de la série sur laquelle il est basé.

Et quand cela fonctionne, comme dans My Hero One's Justice 2, Naruto Ultimate Ninja Storm et Dragonball FighterZ, cela fonctionne vraiment, vraiment. Leur meilleur travail est dynamique, avec un gameplay fluide qui correspond aux visuels à haute énergie à l'écran.

Contrôle de qualité

Certes, Bandai Namco ne développe pas ces jeux – ils les publient, ce qui signifie que ce n'est pas eux qui construisent les jeux. C'est le travail des développeurs avec lesquels ils s'associent, de Spike Chunsoft à Arc System Works et CyberConnect2.

Mais de la même manière, en tant qu'éditeur, Bandai Namco a une contribution créative sur les jeux qu'il publie, sans parler du fait qu'ils sont également responsables des clunkers qu'ils publient. Et toute personne abonnée à Crunchyroll sait qu'elle a sorti quelques clunkers.

Alors, comment pouvons-nous y remédier? Comment Bandai Namco fait-il un meilleur travail de contrôle de la qualité, en particulier lorsqu'ils s'associent avec autant de studios différents?

Pour répondre à cette question, nous devons nous concentrer sur la seule chose que Bandai Namco fait toujours correctement.

Bonbons pour les yeux

La raison pour laquelle ces jeux sont si spéciaux – si emblématiques – n'est pas seulement l'art. C'est qu'ils imitent également le lexique visuel manga / anime.

Les meilleures adaptations de Bandai Namco prennent le temps de créer de superbes décors, que ce soit les finitions spectaculaires de Dragonball FighterZ ou les mouvements Ultra 2 de Justice 2 de My Hero One. Ces moments sont spéciaux, avec des expressions faciales exagérées, des angles de caméra dynamiques et des effets qui rendent tout plus dramatique.

C'est la clé non seulement parce que les moments eux-mêmes sont si spectaculaires, mais aussi parce que pour les fans de la série, ces moments les aident à suspendre leur incrédulité, leur permettant de sombrer plus profondément dans le fantasme qu'ils vivent dans un arc de leur émission préférée .

Si le jeu ne contrôle pas bien, l'illusion entière est brisée, quelque chose qui coule à la fois Dragonball Z: Kakarot et One Piece: World Seeker.

Tirets, annulations

Étant donné que deux des trois adaptations les plus récentes de Bandai Namco sont au mieux médiocres, vous seriez pardonné d'être préoccupé par les futurs projets de l'éditeur. Cela dit, il existe des preuves que le studio pourrait lentement mais sûrement se mettre sur la bonne voie.

Le suivi des différences entre My Hero One's Justice et My Hero One's Justice 2 peut nous fournir une feuille de route sur la façon dont Bandai Namco peut s'améliorer. Le jeu original, bien que visuellement impressionnant, est freiné par quelques problèmes qui l'empêchent de se sentir aussi dynamique que le matériel source.

My Hero One's Justice 2 résout la grande majorité de ces problèmes, principalement en ajoutant la possibilité de se dépêcher tout en rationalisant le processus d'annulation des actions en d'autres actions.

Ce n'est pas nouveau pour Bandai Namco. Après tout, c'est l'équipe derrière Tekken. Des combats 3D croquants et satisfaisants sont dans leur ADN. Et il est peut-être temps pour eux, en tant qu'éditeurs, d'intervenir et de jouer un rôle plus actif pour s'assurer que leurs titres d'anime ont le même poli que leurs combattants internes.

Épisode de remplissage

Donc, si Bandai Namco est capable de publier de grands titres d'anime, pourquoi leur sortie est-elle si incohérente? Pour répondre à cette question, il est probablement très utile de déterminer où certains de leurs titres moins populaires ont mal tourné.

One Piece: World Seeker souffre de contrôles frustrants, d'un monde ouvert vide, de mécanismes qui semblent cloués ou inutiles et, peut-être le plus accablant, d'un mépris pour les merveilleuses relations interpersonnelles qui rendent la série One Piece si spéciale.

L'effet global a condamné le jeu. Les fans de One Piece ne pouvaient pas s'immerger correctement dans des relations de personnage familières pour se distraire d'un gameplay médiocre. Et les fans de jeux d'action-aventure en monde ouvert n'ont pas pu ignorer une histoire qu'ils ne connaissaient pas, car la plupart des autres parties du jeu étaient frustrantes et maladroites.

Il n'y a pas une seule portion qui puisse supporter le poids des autres portions les plus faibles. Le jeu se met en travers de son propre plaisir.

Dragon Ball Z: Kakarot, bien que toujours un jeu décevant en soi, fait un meilleur travail sur beaucoup de choses que One Piece: World Seeker fait de mal. Bien que les premiers arcs de l'anime Dragon Ball Z aient eu des dizaines d'adaptations de jeux vidéo, fonder l'histoire du jeu sur du matériel familier offre aux fans un point d'entrée confortable et apprécié. Bien que les mondes ouverts de Kakarot soient assez désolés, ils sont au moins pleins d'objets de collection que Goku peut ramasser et traverser.

Mais il manque encore quelque chose. Le combat réel manque de finition, les quêtes secondaires sont en grande partie des fetch-a-thons sans intérêt, et le jeu est toujours chargé de systèmes inutiles et compliqués (qui pensait que le mécanicien de la médaille Z était une bonne idée?).

Comparez cela à l'un des titres les plus ciblés de Bandai Namco, comme My Hero One's Justice 2, One Piece: Pirate Warriors 3, Dragonball FighterZ. Chacun de ces jeux a un objectif étroit et supprime tout ce qui gêne le contenu source. En ce qui concerne Justice et Dragonball FighterZ de My Hero One, les jeux sont axés sur les combats au laser, choisissant de raconter l'histoire à travers des cinématiques.

Et bien que One Piece: Pirate Warriors 3 soit un jeu très différent, il capture toujours l'essence de One Piece de la même manière, créant ces gigantesques décors de bataille entrecoupés de dialogues qui racontent l'histoire.

Cela rappelle étrangement ce qui est le titre d'anime le plus réussi de Bandai Namco: les Jump Ultimate Stars uniquement au Japon. Combinaison de construction de deck et de jeu de combat, l'accent mis par Jump Ultimate Stars sur le jeu de combat lui a permis d'avoir un casting composé de 305 (!) Personnages, une histoire originale qui a donné un vrai sens de l'aventure, et, la plupart surtout, un gameplay satisfaisant.

L'adaptation parfaite

La leçon ici est que Bandai Namco doit se concentrer un peu et se rappeler ce qui amène les gens au matériel source en premier lieu: l'histoire et l'action. Dans l'état actuel des choses, ces deux éléments ne vivent pas vraiment ensemble en harmonie, même dans les meilleurs jeux de Bandai Namco.

Pour moi, la structure idéale pour un jeu basé sur un anime d'action ressemble plus à Bayonetta, Devil May Cry ou même Marvel: Ultimate Alliance qu'à tout ce que nous avons vu de Bandai Namco jusqu'à présent. Un titre à la troisième personne à haute action permettrait de raconter une histoire qui se déplace de manière transparente d'un endroit à l'autre sans s'enliser dans un monde ouvert vide, tandis que des cinématiques rendues pourraient donner du poids émotionnel à l'histoire.

Le jeu pourrait, comme le matériel source, passer d'une bataille à l'autre, avec des décors climatiques parsemés. Il pourrait même y avoir des mini-jeux ou des modes de jeu qui se jouent davantage comme un roman visuel, permettant aux personnages de développer des liens sociaux pour approfondir leurs pouvoirs ou débloquer des compétences de soutien.

Dans l'état actuel des choses, il y a des raisons d'espérer que Bandai Namco commence à trouver son rythme dans la création de jeux de combat animés. J'espère juste que la prochaine fois qu'ils sortiront de leur zone de confort pour faire quelque chose de nouveau, ils créeront quelque chose qui pourra capturer plus complètement l'étincelle du matériau source.

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