Evil Genius 2 Preview: La domination du monde n'est pas un morceau de gâteau

Enfilez votre meilleure combinaison, enfilez vos doigts et polissez votre arme en métaux précieux: Evil Genius est de retour avec une suite après près de deux décennies.

Sur les traces néfastes de son ancêtre, Evil Genius 2 est un jeu de construction de base dans lequel vous construisez un repaire méchant sous une île arcadienne. À partir de là, vous recrutez des serviteurs, recherchez des technologies et exécutez des projets ignobles.

Tout cela fonctionne principalement ensemble, et là où c’est le cas, Evil Genius 2 brille. Nous avons pu tester le jeu avant sa sortie le 30 mars sur PC. Voici ce que nous en pensons jusqu’à présent.

Evil Genius 2 Preview: La domination du monde n’est pas un morceau de gâteau

Une fois que vous avez une base de fonctionnement stable dans Evil Genius 2, l’essentiel du jeu tourne autour de l’exécution de plans pour prendre en charge des parties de la carte du jeu. Au fur et à mesure que vous mettez vos projets en œuvre, vous construisez de la chaleur d’une manière un peu similaire à Grand Theft Auto. Une fois que vous atteignez un certain seuil de chaleur, une attaque sur votre base est déclenchée et des vagues d’enquêteurs, de soldats et de super agents commencent à se rapprocher.

Pour dissuader ces vilains méchants, vous pouvez équiper votre base d’un large éventail de pièges et de portes de sécurité, et vous gérez un casino comme façade pour cacher vos opérations.

Sur le plan fonctionnel, peu de choses ont changé par rapport au jeu original. Vous creusez des couloirs et des recoins sous le complexe pour y insérer vos chambres et vous devez vous assurer de laisser beaucoup d’espace pour les générateurs et contrôler les centres nerveux. Le premier vous donne la puissance indispensable pour les différents éléments que vous construisez, et le second vous donne la puissance du réseau, vous permettant de configurer des avant-postes sur la carte du monde à partir desquels exécuter des schémas.

D’autres bâtiments sont assez standards: le coffre-fort sert de trésor pour votre or, les cellules de détention vous permettent de confiner les prisonniers que vous avez capturés, et les casernes, les aires de repos et les cantines permettent à vos serviteurs de se rafraîchir au fil du temps.

La principale difficulté dans le fonctionnement de votre base est que vous devez généralement engager des serviteurs dans vos projets pour qu’ils fonctionnent.

Les travailleurs sont votre variété de base et ils peuvent être transformés en types spécialisés: les muscles, la science et le valet ont tous leurs propres fonctions, qui sont assez explicites, et certains régimes nécessitent ces spécialistes.

Au-delà de vos serviteurs habituels, vous pouvez débloquer plus de classes spécialisées, ainsi que des hommes de main avec de meilleures statistiques et des capacités spécifiques. Celles-ci sont excellentes dans la pratique, mais comme vos capacités Genius, telles que la suppression des soupçons des agents, elles se sentent souvent un peu trop spécialisées et difficiles à gérer tout en gérant tout le reste.

Avec le Genius Maximillian, je finissais souvent par courir entre ma salle d’entraînement et la salle des sciences pour déployer ses buffs «d’entraînement instantané» et «travailler plus dur», avant de l’envoyer se ressourcer. Ceci est tout aussi encombrant car il est très facile de mal cliquer ou d’oublier que votre Genius a besoin de se recharger.

Comme les stratagèmes épuisent constamment vos effectifs, il peut sembler un peu difficile de suivre les invasions constantes d’espions ennemis, en particulier lorsque des agents plus puissants viennent frapper à la porte. Les sbires et agents qui meurent abaissent votre moral, et lorsqu’ils meurent, ils jonchent votre base de sacs mortuaires, ce qui abaisse également le moral. C’est une spirale facile dans laquelle tomber et difficile à échapper.

La progression est lente après la fin du long didacticiel du jeu; Presque tout dans le jeu principal dépend de la réalisation de projets sur la carte du monde, de la lutte contre la chaleur, puis de la réalisation de missions plus difficiles. Tout cela est un drain sur vos serviteurs, que vous acquérez dans un lent filet. Ils peuvent être «achetés», mais cela coûte de l’or, ce que vous ne pouvez obtenir qu’en sacrifiant des serviteurs à des stratagèmes.

C’est encore un autre cycle difficile à maîtriser, mais en fin de compte, c’est là que se trouve le défi. Evil Genius 2 veut que vous vous sentiez intelligent en équilibrant vos besoins de serviteurs et en vous assurant que vous en avez assez de chaque type (mais pas trop). Il veut que vous élargissiez vos installations pour vous assurer qu’elles sont suffisamment bien équipées pour soutenir vos projets, mais pas au point de vous faire prendre par des agents qui se faufilent à travers vos défenses.

Lorsque vous maîtrisez la gestion de tout, Evil Genius 2 est un bon moment.

L’esthétique est polie pour donner un magnifique éclat miroir qui reflète votre expression maniaque pendant que vous construisez et travaillez. Dans une belle touche, votre sanctuaire personnel correspond à votre génie de choix, ainsi, par exemple, Maximillian a une finition dorée voyante à tout, y compris son immense table de conférence.

Ailleurs, le jeu est tout à l’esthétique rétro-future épaisse qui sent une partie Austin Powers et deux parties Saul Bass et John Kricfalusi. Les animations sont également merveilleuses, avec des sbires qui s’éduquent les uns les autres dans l’appareil Henchmen Training 101, et des valets et des techniciens qui courent faire tout le travail avec leurs bras affaissés sur le côté.

Bien que ce soit un peu plus éprouvant que quelque chose comme Two-Point Hospital, Evil Genius 2 se porte bien jusqu’à présent.

Les gardes semblent parfois lents à répondre aux menaces, et malgré la mise en place de postes de garde obligatoires dans mes couloirs, ils les abandonnent souvent pour s’asseoir dans l’arsenal. Cela fait partie intégrante du genre, cependant; lutter contre vos serviteurs est censé faire partie du défi, même si je souhaite que ce soit un peu plus simple.

Dans l’ensemble, c’est une expérience unique, avec une merveilleuse rétro-esthétique et de nombreuses touches comiques. Chaque objectif principal déverrouille davantage l’arbre de recherche du jeu, et il y a clairement des aspects intéressants que je n’ai pas encore vus. Assurez-vous de revenir bientôt pour en savoir plus.

Jusque-là, restez maléfique.

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