Examen de la désintégration en cours: Cyborgs de genre du futur

Dans les années qui ont suivi Halo – l'ère qui garantissait que Sony et Nintendo devraient affronter un nouveau joueur sur le terrain – diverses sociétés ont essayé de trouver leur "Halo Killer", ce nouveau jeu de tir insaisissable qui éclipserait la nouvelle IP étincelante de Bungie.

Beaucoup ont essayé, la plupart ont échoué. Certains, comme un jeu de tir de science-fiction sous Activision qui a ensuite été intégré à Call of Duty 4, n'ont même jamais vu le jour. Ces jours-ci, l'espace de tir est si sain que personne ne cherche vraiment à tuer Halo. Ils vivent juste en paix à côté d'elle.

Nous avons vu plusieurs routes prises vers cette fin heureuse, sous la forme de royales de bataille, de tireurs de héros et d'autres nouveaux tours sur le genre. Dirigée par le co-créateur de Halo lui-même, Disintegration prouve qu'il y a encore de la place pour innover.

Examen de la désintégration en cours: Cyborgs de genre du futur

Disintegration est le premier jeu de V1 Interactive, l'unité indépendante de 30 personnes dirigée par Marcus Lehto, qui a contribué à la naissance de l'une des plus grandes franchises de tous les temps du genre de tir. La désintégration ne semble pas avoir des attentes aussi élevées, et c'est probablement pour le mieux, car son mélange hybride de jeu de tir à la première personne et de mécanique de stratégie en temps réel n'est pas aussi invitant que les joueurs de projet point-and-shoot sont habitués à , mais c'est ce qui le rend si intéressant.

La désintégration a lieu dans un avenir où les humains se sont presque uniformément déplacés dans des corps mécaniques grâce à un processus appelé intégration. Contrairement à certaines histoires de science-fiction où notre conscience est téléchargée via un programme informatique, l'intégration exige que les utilisateurs déplacent littéralement leur cerveau dans un compartiment métallique, appelé en plaisantant une «boîte à cerveau».

Faire cela résout les problèmes humains comme la maladie et le vieillissement, mais tout le monde n'est pas là pour le trajet. La désintégration commence vite, où notre héros, Romer Shoal, défie le chef des robots anti-humanistes qui cherchent à anéantir les derniers Naturals (humains non intégrés) et leurs sympathisants.

Ce qui suit est une histoire d'action de science-fiction qui, bien que plaisante dans le genre d'un film Marvel, ne touche jamais vraiment à la toile de fond fascinante à laquelle elle est destinée. La désintégration est désespérée pour au moins une bande dessinée liée, et même si cela ne rendrait pas le jeu directement meilleur, ce serait plus satisfaisant pour quelqu'un comme moi. J'étais impatient de voir ces concepts explorés, mais à la place, j'ai été laissé à un groupe hétéroclite de robots-héros qui font des blagues et sauvent le monde comme les Avengers.

Ce n'est pas qu'ils ne sont pas agréables. Romer et ses alliés sont physiquement et mentalement divers, et le jeu fait au moins un excellent travail pour me rappeler que ce sont toujours des humains, juste plus métalliques en apparence ces jours-ci. Souvent, je me suis retrouvé à sortir du scénario et à poser des questions auxquelles le jeu n'avait aucun intérêt à répondre – des choses comme la marche à suivre pour l'intégration – mais aussi des questions philosophiques comme: "Restons-nous intacts en tant qu'individus si simplement notre cerveau est sauvé?"

Ces questions ressemblent à celles qui ont excité les constructeurs mondiaux de V1 Interactive, mais elles ne deviennent jamais le centre du jeu.

Au moins là où l'histoire vacille, le gameplay brille. Comme la désintégration a l'impression de vivre ou de mourir selon ses mérites multijoueurs, je ne savais pas s'il était sûr de s'attendre à une campagne à part entière en solo, mais après huit heures de jeu de tir tactique, elle est définitivement à la hauteur.

La désintégration est présentée à 10 mètres au-dessus du sol dans un «gravcycle», un robot volant et armé qui semble avoir été utilisé autrefois pour le sport, mais il est maintenant devenu le véhicule littéral et figuratif de la résistance. En tant que Romer Shoal, les joueurs peuvent s'engager simultanément dans le tir à la première personne et les commandes d'escouade en temps réel.

La couverture est agréablement destructible et les ennemis sont suffisamment variés pour que le jeu devienne souvent difficile et gratifiant, et sur des difficultés plus élevées, cela ressemble à un vrai match d'échecs. Même sur facile, vous devrez savoir quand jouer comme un tireur et quand aborder la désintégration comme le surveillant, vous êtes toujours dans votre cycle de gravité. Dans tous les cas, c'est très satisfaisant d'être les deux de toute façon.

Ce POV en vol stationnaire laisse parfois les ennemis et les alliés ressembler à des fourmis, ce qui est un style qui n'excitera pas les joueurs juste ici pour tirer des trucs, mais tous ceux qui aiment les deux genres de ce croisement vont adorer la désintégration. Une approche tactique est toujours nécessaire et quiconque spamant les capacités de son équipe et planant comme un drone exploité par un enfant de cinq ans va souvent toucher l'écran d'échec.

À son tour, c'est excitant lorsque vous roulez dans une zone de guerre avec votre unité et les menez à la victoire, non seulement en montrant où aller, mais en affrontant vous-même vos ennemis. Gérer les temps de recharge et savoir comment garder vos alliés hors des pires situations possibles, ou plutôt leur permettre de briller avec une efficacité tactique, ne devient plus gratifiant que les ennemis et les situations deviennent plus difficiles.

Avec 12 niveaux et des dizaines de défis à poursuivre, la campagne a un grand sens de la variété. Il vous pousse souvent dans des styles de jeu particuliers en vous adaptant à différents cycles de gravité. Pendant tout ce temps, il se déplace à travers une variété d'esthétiques, comme les forêts, les villes et les montagnes enneigées. À chaque arrêt, la juxtaposition d'hybrides humains-robots super avancés et du monde complètement vide que les humains une fois habités est difficile à manquer.

La variété de la campagne en termes de style de jeu, de répartition des effectifs et de configuration est destinée à servir d'introduction à la suite multijoueur en ligne. Je vais plonger dans plus de multijoueurs au cours de la semaine prochaine car actuellement, il n'y a pas assez de critiques qui jouent pour peupler régulièrement les lobbies. Revenez dans quelques jours pour mes réflexions finales et votre avis sur la désintégration.

(Remarque: Une copie de la désintégration a été fournie par la division privée aux fins de cet examen en cours.)

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