Interview: Comment les rêves sur PS4 ont aidé Jamie Breeze à décrocher un emploi chez Media Molecule

Llama QuestLlama Quest

Un aspect fascinant des jeux de Media Molecule est qu'ils ont permis aux gens de se lancer dans l'industrie des jeux. Si vous avez gardé un œil sur les choses au cours des 10 dernières années, vous aurez probablement lu des histoires de membres de la communauté LittleBigPlanet embauchés par des studios, y compris le développeur Guildford lui-même. Avance rapide jusqu'à présent, et nous voyons des choses très similaires avec Dreams sur PlayStation 4.

Un exemple parfait est Jamie Breeze, qui crée du contenu brillant dans les titres de Media Molecule depuis plusieurs années. Il a récemment été embauché par l'équipe à la suite de ses réalisations au sein de Dreams. Nous avons eu la chance de nous asseoir avec Jamie et le directeur des communications Abbie Heppe pour tracer sa trajectoire depuis les premiers pas dans LBP jusqu'au développeur de jeux professionnel.

Astuce Jeux PS4: Pour nos lecteurs qui ne savent peut-être pas qui vous êtes, pourriez-vous vous présenter ainsi que votre rôle chez Media Molecule?

Jamie Breeze: Je suis Jamie Breeze, je suis créateur de contenu communautaire chez Media Molecule. Je fais des trucs sur les réseaux sociaux; Je crée des actifs, des vidéos, des GIF et d'autres trucs, ce qui est vraiment cool.

Pas JIF, Cory Barlog.

Pas JIF, absolument pas. [Des rires]

Quoi qu'il en soit, tce que vous faites maintenant, mais revenons un peu en arrière. Il y a bien longtemps, vous faisiez partie de la communauté LittleBigPlanet sur PS3. Qui était Jamie Breeze en 2008?

En 2008, Jamie Breeze prenait LittleBigPlanet pour les trophées. Et je me souviens que mon premier niveau était un niveau de cœur à cœur [un niveau créé simplement pour recueillir des cœurs aussi rapidement que possible].

Oh vraiment?

Ouais, j'étais du mauvais côté. Mais j'ai appris la nature perverse de mes façons de faire et j'ai décidé de créer de très petites plates-formes pas très bonnes, impliquant … Je pense qu'il y en avait une avec une invasion de vache, ou quelque chose du genre.

Cela semble légitime.

Cela semble tout à fait légitime, oui. [Rires] Mais à partir de cela, j'ai en quelque sorte diminué de l'aspect création un peu avant la sortie de LittleBigPlanet 2. J'étais vraiment investi dans cela à cause des outils de séquenceur musical. J'aime vraiment composer et des trucs comme ça. Il y avait beaucoup de nouveaux gadgets et d'autres choses qui ont rendu la création beaucoup plus facile.

Donc, ce n'est qu'en LBP2 que vous avez vraiment commencé à créer des choses dans ces jeux?

Absolument. En fait, c'est après la sortie du pack Move [qui a introduit la fonctionnalité du contrôleur PS Move et plus] lorsque j'ai eu mon premier Team Pick. J'ai fait une version PlayStation Move de whack-a-mole, mais avec Sackbots. Il s'appelait Whack-A-Sack. Je suis surpris qu'il soit resté sur les serveurs aussi longtemps. [Des rires]

Quel a été l'attrait de LBP pour vous? Avez-vous juste aimé faire des trucs, était-ce la nature collaborative, faire des choses avec des amis?

C'était en fait l'une des meilleures choses à propos de LBP2. C'est là que j'ai rencontré un futur créateur de Dreams, pour qui je fais encore de la musique – SlurmMacKenzie. À l'époque, il lâchait comme un niveau de balle roulante. Nous avions un ami commun, qui m'a suggéré de faire de la musique pour ça, voir s'il le ramasse et l'utilise pour son niveau. Effectivement, j'ai passé quelques heures dessus, je l'ai envoyé et il l'a utilisé! C'était ma première grande collaboration dans LBP2.

Avance rapide jusqu'en 2019 et Dreams, l'une de ses premières créations, il m'a envoyé un message et m'a demandé si je pouvais faire de la musique. Donc ma première collaboration avec lui a eu lieu il y a environ huit ans, puis le silence absolu, puis Dreams est sorti et nous sommes de retour à collaborer!

De retour sur LittleBigPlanet 2, alors, envisagiez-vous la possibilité de vous lancer dans des jeux professionnels?

Pas vraiment, parce que, venant de LBP2, j'étais plus investi dans les outils de création musicale et des trucs comme ça. J'étais convaincu que lorsque Dreams serait sorti, je n'utiliserais [les outils musicaux] que complètement et ne ferais absolument rien d'autre. Mais ensuite je suis allé sur DreamSurfing, et j'ai vu que les gens que je connaissais faisaient de petits rêves idiots et des trucs, et j'ai pensé que je pourrais aussi bien essayer. Puis, bien sûr, quelques jours plus tard, The Rake est sorti.

Le râteauLe râteau

Et tout le monde connaît The Rake!

Tout le monde connaît The Rake apparemment, oui. Je n'en avais aucune idée à l'époque, mais apparemment c'est une grosse chose. [Des rires]

Quelles ont été vos premières réflexions lorsque vous avez fait le saut vers Dreams? De toute évidence, sa portée est beaucoup plus grande que celle de LBP, que pensiez-vous?

J'ai trouvé que l'aspect création reflétait pas mal l'idée générale de LittleBigPlanet 2, mais il me semblait vraiment facile d'entrer dans les outils de création et tout ça. Je veux dire, il y a beaucoup de tutoriels disponibles et ce genre de choses. C'était fascinant de travailler avec des axes illimités au lieu du 2.5D de LBP.

Dans la version bêta ouverte et l'accès anticipé, vous avez créé une poignée de mini-jeux petits mais variés. Vous avez mentionné The Rake, mais vous avez également réalisé Llama Quest, Imp Golf et Fret Star par exemple. Beaucoup d'entre eux étaient récupérés par Media Molecule, alors comment c'était pour vous, quand vous avez vu que le développeur prêtait attention à presque tout ce que vous faisiez?

C'était vraiment bizarre. Quand j'ai vu pour la première fois The Rake on a Media Molecule en direct, je pensais que c'était une blague. [Rires] C'était la chose la plus étrange, parce que j'étais juste assis là, ne m'attendant pas vraiment à quoi que ce soit à décoller, mais ça l'a fait. C'était absurde, je pense que c'est le bon mot.

Je veux dire, je l'ai apprécié, j'ai pensé que c'était fantastique. C'était vraiment bizarre de voir mes créations apparaître sur les streams chaque semaine. Cela m'a beaucoup inspiré pour continuer à créer des choses.

Parce qu'une fois que vous avez eu une place sous les projecteurs, vous avez voulu y rester.

C'est exactement ce qui s'est passé. [Des rires]

Les gens attendent toujours des suites pour tout, parce que j'ai libéré mes rêves dans l'espoir de faire des suites. Comme pour Imp Golf, dans la description, je pense que cela dit quelque chose comme, "Nouveaux cours bientôt!" et "bientôt" ne se produira jamais. "Bientôt" est ce mot de développement de jeu vraiment sympa et vague que vous pouvez utiliser pour reporter tous vos projets, mais gardez les gens sur leurs gardes.

Je l'aime. Donc, encore une fois, quand vous faisiez ces choses, les faisiez-vous avec l'aspiration à entrer dans le développement de jeux? Ou quand Media Molecule a commencé à choisir vos affaires, est-ce alors que vous avez réalisé que c'était une possibilité?

J'ai fait du développement de jeux dans le passé, mais juste des trucs très basiques. Comme des choses visuelles basées sur des sprites. Donc, en venant à Dreams, je l'ai abordé avec un état d'esprit plus amateur, plutôt que de penser: "Je vais l'utiliser comme tremplin vers quelque chose de plus grand".

Mais maintenant, évidemment, vous êtes chez Media Molecule. Comment est-ce arrivé? Était-ce naturel, y a-t-il eu un dialogue entre vous et le studio?

Ouais. Lorsque le travail a été répertorié pour le créateur de contenu communautaire, j'ai pensé: "Cela semble absolument incroyable" … Mais ensuite, j'ai regardé mes créations et j'ai pensé: "Non, sûrement pas. Ce n'est pas indicatif de trucs vraiment cool que les gens voudraient assumer ». Mais à la fin, je me suis effondré et j'ai rassemblé un petit portefeuille de ce que j'avais fait dans Dreams, et … Ouais. Tout est arrivé si vite, c'est tellement bizarre.

Imp GolfImp Golf

Quand as-tu commencé? C'était avant la nouvelle année, non?

Abbie Heppe: Je pense que c'était comme septembre, octobre?

Jamie Breeze: octobre, oui.

AH: C'est vrai, parce que Jamie a commencé et une semaine plus tard, je me disais: "Hé, je vais devoir t'envoler au Mexique avec moi pour faire une démo pour [Dwayne" The Rock "Johnson].

JB: [rires] Est-ce vraiment arrivé?! Je pensais que j'étais dans un rêve de fièvre bizarre.

Jeté à fond dans le grand bain, allez à la rencontre des acteurs de Jumanji.

JB: Oui, pas de pression, pas de gros problème.

À quoi ressemble votre quotidien aujourd’hui? J'imagine que c'est très différent de ton travail précédent?

JB: Oui, donc mon quotidien est … Eh bien, nous avons des diffusions en direct de Dreams – des jams, des créations communautaires – que nous remplissons des meilleures choses que nous avons vues dans le jeu. Parfois, je fais moi-même des streams, comme le stream Llama Quest 2. En plus de cela, je crée des actifs et des choses pour les médias sociaux, ce qui est vraiment cool.

AH: Oui, et des projets spéciaux dont il n'a pas le droit de parler, ce genre de chose.

Oooooooh.

[Des rires]

AH: Mais c'est génial, cependant. Au sein de l'équipe sociale, cela nous donne la flexibilité de faire des choses vraiment uniques sans prendre de temps aux gens qui font d'autres projets. Nous ne sommes pas une grande équipe, donc pour nous, c'est un rôle vraiment nouveau qui nous permet d'explorer certaines choses que nous aimerions vraiment faire et de prendre nous-mêmes des projets plus importants. C'est génial.

JB: Oui, et deux jours ne sont jamais les mêmes. C'est comme "Nous voulons que vous fassiez cela aujourd'hui".

AH: Je pense que ce qui est génial d'avoir Jamie et d'embaucher dans la communauté, c'est que parfois les gens de la communauté nous connaissent un peu mieux que nous-mêmes. Je sais que cela semble vraiment bizarre, mais l'histoire qu'ils ont avec LittleBigPlanet et avec l'entreprise est incroyablement précieuse. Cela nous aide à garder vivant ce sentiment de "qu'est-ce que la molécule de média", je pense que c'est vraiment spécial.

Fret StarFret Star

Je lisais tout à l'heure un autre créateur, Jimmyjules153, qui avait une offre d'emploi d'un développeur basé sur son jeu Dreams. C'est tellement cool que les gens puissent utiliser Dreams comme une sorte de portfolio interactif et que ceux de l'industrie puissent voir cela comme un talent légitime.

AH: C'est une histoire que nous espérons voir de plus en plus. Nous espérons tellement que la communauté a beaucoup d'opportunités dans l'industrie plus large, ou de faire sa propre chose. C'est une histoire qui fait chaud au cœur et elle nous rend tous très heureux quand nous l'entendons.

JB: Media Molecule crée des jeux créatifs qui vous permettent de faire ce que vous voulez, nous sommes donc probablement avantagés, mais c'est vraiment bien de briser le tabou selon lequel le jeu n'a rien qui favorise les compétences transférables.

C'est vraiment inspirant d'entendre parler de ces histoires, comme la vôtre, où des gens talentueux sont reconnus et se retrouvent dans des emplois créatifs dans lesquels ils sont bons et apprécient vraiment.

AH: Nous avions un œil sur Jamie pendant un certain temps. [Des rires]

Vraiment? Alors, quand avez-vous découvert Jamie?

AH: Je veux dire qu'il n'a pas tort, The Rake a attiré beaucoup d'attention en interne. Nous ne saurions trop insister sur la quantité de jeu et de consommation que nous réalisons nous-mêmes au travail et en dehors. Donc The Rake, c'est juste si drôle et si rapide, puis Llama Quest … Je pense que ce que fait beaucoup le travail de Jamie, c'est qu'il reflète le genre d'humour et de sensibilité qui transparaît dans les jeux de Media Molecule. L'autre chose vraiment cool, c'est que Jamie est vraiment talentueux sur le plan audio, mais trouver quelqu'un qui est vraiment bien versé dans tous les domaines de la création dans Dreams est génial. C'est quelque chose que nous avions vraiment besoin d'avoir dans ce rôle. Alors oui, quand nous avons mis la description de poste en direct, j'espérais que nous obtiendrions une candidature de Jamie, et nous ne l'avons pas fait. Nous avons donc dû être un peu plus proactifs à ce sujet.

Cela dit, nous avons eu tellement de candidats talentueux. C'était l'un des rôles les plus difficiles que j'ai jamais essayé de remplir, car il y a tellement de gens talentueux dans l'industrie des jeux. C'était vraiment difficile, mais oui, Jamie était parmi les gens que nous espérions vraiment postuler pour le rôle. J'espère sincèrement que nous serons en mesure d'ouvrir plus de postes dans l'équipe à l'avenir. Nous sommes un peu à pleine capacité en studio pour le moment, mais c'est vraiment réconfortant de voir des gens recevoir des offres d'autres endroits de l'industrie du jeu en premier. Je sais qu'il y a beaucoup de gens qui ont pour objectif "Oh mon Dieu, j'adorerais travailler chez Media Molecule un jour", mais c'est une question d'espace. Mon message pour eux est, ne laissez pas cela vous empêcher de postuler à d'autres endroits de l'industrie. Nous ne commençons pas tous à l'endroit où nous voulons travailler le plus, et parfois la voie que nous trouvons finit par être incroyablement satisfaisante. J'espère donc que les gens ne s'embarrassent pas de travailler ici, vont chercher d'autres façons de travailler dans l'industrie parce qu'ils sont là, et nous commençons à voir cela se concrétiser dans Dreams.

Avez-vous une dernière réflexion sur votre parcours de membre de la communauté à être employé par Media Molecule?

JB: C'est tellement bizarre. C'est comme ce qu'Abbie disait, les gens ont ces pensées de "ça doit être vraiment cool de travailler chez Media Molecule", et j'ai eu ce moment où je jouais à LBP2, jouant simplement à travers le mode histoire et pensant que c'était incroyable. Et maintenant, environ huit ans plus tard, je suis ici maintenant. J'ai l'impression que je n'ai pas vraiment eu la chance de réfléchir à ces pensées, c'est juste en quelque sorte arrivé … C'est juste bizarre. C'est ça, c'est juste bizarre.

Avez-vous des conseils à donner aux personnes qui aspirent à être dans l'industrie du jeu vidéo?

JB: Les compétences que vous pouvez acquérir dans Dreams sont largement transférables. Comme les outils musicaux par exemple, il est si facile d'entrer et de jouer, et si vous ne voulez pas jouer, vous pouvez simplement utiliser quoi que ce soit d'autre et l'utiliser comme tremplin pour faire des choses plus complexes. Tout est facilement disponible là-bas. Si vous avez une passion, courez avec.

AH: Et n'ayez pas peur d'essayer. Envoyez votre CV lorsque le poste est affiché!

IncendiesIncendies

Avez-vous autre chose à ajouter avant de conclure?

JB: Je pourrais profiter de ce moment pour annoncer la date de sortie de Llama Quest 2.

Oh mon Dieu, ai-je un scoop?

AH: Vous pourriez avoir un scoop!

Jamie Breeze, vous monsieur.

JB: Je sais, non?

Ayons-le. Quelle est la date de sortie de Llama Quest 2?

AH: Oui, allons-y. Je ne sais même pas ça!

JB: La date de sortie de Llama Quest 2 est … [feint l'interférence] Oh non, Stephen, tu vas rompre! Je ne t'entends pas. Eh bien, peut-être la prochaine fois.

AH: Attends, alors on ne sait pas?!

Tu m'avais là, Jamie.

AH: Je suis triste.

J'étais vraiment content pour toi de ton nouveau travail Jamie, mais maintenant je suis absolument livide.

AH: Vous avez tourné la presse contre nous, Jamie.

Sérieusement, dans l'attente de tout ce que vous ferez ensuite. Et nous pourrons vous voir dans les prochains diffusions en direct de Media Molecule?

JB: Oui, créations communautaires le jeudi à 17h [GMT], et le mardi pour les jams.

Un immense merci à Jamie et Abbie de nous avoir parlé de Dreams et de son potentiel en tant que porte d'entrée dans l'industrie. Merci également à Sarah de PlayStation d'avoir configuré cela. Vous pouvez généralement voir Jamie et Abbie sur les flux hebdomadaires de création de communauté sur les chaînes Twitch ou YouTube de Media Molecule.