Interview: pirater et bafouiller sur Darksiders Genesis avec le compositeur Gareth Coker

Entretien avec Darksiders Genesis Composer 2

Dans la prochaine série d'entretiens avec le compositeur, le compositeur Gareth Coker s'arrête pour discuter avec nous de son nouveau projet, la partition du dernier titre de Darksiders, Genesis. Nous parlons de donner le ton du jeu tout en faisant quelque chose de nouveau, comment le dubstep démoniaque a trouvé son chemin dans la série, et ce qu'est une fujara et pourquoi il figurait dans le jeu.

Astuce Jeux PS4: De quelle manière avez-vous cherché à différencier le son de ce nouveau titre de ses ancêtres, et de la même manière, de quelle manière vouliez-vous être soumis à ce qui vous avait précédé? Comment était cet équilibre?

Gareth Coker: Je pense que j'avais un peu d'avantage ici, car la première chose que j'ai remarquée était que la perspective du gameplay avait radicalement changé par rapport aux entrées précédentes de la série. Le style, l'apparence et la convivialité différents m'ont permis d'essayer de repousser les limites de la musique de ce jeu. Airship Syndicate a essentiellement dit que rien n'était en jeu; c'était juste une affaire de "faire quelque chose pour nous, et nous vous dirons si nous l'aimons et si cela nous convient."

La seule chose que l’on m’a vraiment dit d’éviter était «trop» d’orchestre, pour ne pas trop m’y fier. Cela ne veut pas dire de ne pas l'inclure, mais cela signifiait qu'esthétiquement, je faisais référence à la partition de Darksiders II le plus.

Entretien avec Gareth Coker Darksiders Genesis© THQ Nordic / Benjamin Ealovega

Avec ce qui précède à l'esprit, la première chose que j'ai faite a été d'écrire une suite conceptuelle. Rien qui finirait vraiment dans le jeu final, mais plutôt une idée de ce que j'imaginais être la bande originale. La piste a fini par être une assez grande exploration à 9 minutes, à travers de nombreux genres et Airship Syndicate a simplement dit «  oui, plus de cela, et surtout plus de cordes solo ''. De ce concept, suivez le riff de violon principal que vous entendez dans le principal Le thème, le thème final du boss et les bandes-annonces étaient nés, ainsi que certains sons électroniques et les voix bulgares.

Tout au long de votre carrière, vous avez essayé des sons extrêmement différents, allant du coup de fouet émotionnel des titres Ori et de la musique cyberpunk pour The Unspoken (un favori personnel) à la partition plus bourrée d'action pour Ark. le son que vous vouliez capturer pour Genesis était-il différent? Y avait-il des domaines où il était étonnamment similaire?

Créer la palette et définir la sensation est la partie la plus agréable du travail pour moi lorsque vous établissez le son du jeu. Cette bande sonore en particulier avait vraiment un peu de tout. Si nous devions combiner quelques-uns des titres ci-dessus, ce serait ARK et Unspoken. Darksiders Genesis est avant tout un jeu d'action, donc lorsque vous regardez les jeux auxquels vous avez fait référence, il était logique d'utiliser The Unspoken comme référence pour établir le son, en particulier du côté électronique, tandis que la portée d'ARK et son utilisation de orchestre a été regardé.

Entretien avec Darksiders Genesis Composer 1

La chose la plus importante était de capturer l'esprit du jeu. C'est un processus très difficile à mettre en mots, mais comme beaucoup de projets sur lesquels je travaille, j'ai eu un accès étendu au jeu pendant le développement. Le fait de pouvoir y jouer m'a aidé à me synchroniser avec le jeu et à lui donner ce dont je pensais qu'il avait besoin. Je pense qu'une chose que je voulais m'assurer était que la musique, tout en sonnant épique, devait aussi être amusante à écouter, plutôt que d'exister et de servir une fonction. Il y a tellement d'action, et l'action du jeu est fortement basée sur le flux. Le flux est de continuer à bouger, de continuer à tirer et … de tuer plus de démons. La musique devait avoir un sens de la motivation et du but; Strife et War ne plaisantent pas dans ce jeu!

Y a-t-il un élément de votre score qui pourrait facilement être manqué en jouant et dont vous êtes particulièrement fier? Vous voulez y porter attention maintenant? Peut-être un leitmotiv qui pourrait facilement être manqué dans l'instant, ou un instrument ou une mélodie inattendue?

Les instruments à vent qui sont utilisés dans ce jeu sont rarement mis en avant dans le mix mais souvent utilisés. Ils agissent souvent comme des fioritures entre les sections du morceau de musique, ou comme des aiguillons et des accents. L’un des principaux instruments que j’ai utilisé et en fait commandé un pour ce projet était l’instrument slovaque, la fujara. L’instrument est plus grand que la soliste des bois – Kristin Naigus – avec qui j’ai travaillé sur plusieurs projets. La fujara est une flûte harmonique et lors de la transition entre les harmoniques, elle crée juste un son très surnaturel, surtout lorsqu'elle est jouée avec habileté car elle nécessite une bonne technique de respiration pour tirer le meilleur parti de ces changements harmoniques. Kristin a utilisé diverses autres flûtes harmoniques pour soutenir cela, mais l'une des grandes choses à propos de la fujara est parce qu'elle est si grande qu'elle peut vraiment générer ces tons plus bas qui ajoutent un peu de poids. Vous pouvez entendre certains des bois de Kristin dans la piste suivante, et la fujara à 2:14.

Entretien avec Darksiders Genesis Composer 3

En dehors de la série Darksiders elle-même, quelles influences avez-vous envisagées lorsque le moment est venu d'élaborer la partition de Genesis?

C'est probablement un bon endroit pour aborder le chant bulgare! Les voix sont une caractéristique assez importante de la série Darksiders, et encore une fois, elles sont largement utilisées ici, à la fois avec des solistes et un chœur bulgare, entièrement féminin. Mais pourquoi ce choix assez spécifique pour une chorale? (Pourquoi, en effet? – NDLR) Le chant folklorique bulgare utilise une technique différente des chanteurs occidentaux. Ils utilisent davantage la gorge (pharynx) pour obtenir une résonance et créer le son, tandis que les chanteurs occidentaux utilisent davantage la bouche comme boîte de résonance. Si vous pensez à comment votre gorge s'ouvre lorsque vous bâillez, c'est la physiologie de ce qu'ils font en chantant. Ce n'est pas très différent de ce que vous feriez si vous criiez ou appeliez quelqu'un, cependant, c'est évidemment très contrôlé dans le cas de ces chanteurs. Le résultat final est un son beaucoup plus brillant, légèrement plus dur et plus sauvage qui est évidemment parfaitement adapté à un jeu dans cet environnement.

Entretien avec Darksiders Genesis Composer 4

D'autres caractéristiques de ce style de chant incluent l'harmonie et les intervalles (comment les notes sont liées les unes aux autres dans un accord). Une caractéristique très courante des voix de la bande sonore transférée du style folk est d'avoir un drone vocal sous la ligne vocale principale. Ainsi, le premier groupe de chanteurs chanterait la mélodie, où que cela puisse les mener, et le second groupe resterait sur la note initiale. Cela 1) donne des harmonies intéressantes, mais 2) rester sur la même note est une technique classique pour créer de la tension, qui est bien sûr partout dans la bande sonore! Ils sont partout dans la bande originale, mais les voici dans le morceau final du boss, Moloch.

Guidez-moi à travers la genèse (hehe) du son du jeu. En dehors de cette suite de concepts initiale, comment les choses évoluent-elles? Par quoi commencer? Le thème principal? Qu'est-ce qui a amené à marquer le nouveau titre Darksiders?

Joe Madureira m'a contacté à l'improviste. Il connaissait ma musique depuis un moment, mais ce qui a retenu son attention, c'est ma bande originale de Minecraft Norse Mythology.

Je suppose qu'il aimait l'obscurité de tout cela et aussi la nature de conduite de certaines des pistes les plus agressives là-bas. Il était au courant de mon autre travail mais c'est ce qu'il a trouvé en premier. Je n’ai pas eu à lancer pour le projet (une rareté), donc je suppose que c’était un cas de «pression sur, et vous feriez mieux de le comprendre!» Heureusement, cela a bien fonctionné!

Entretien avec Darksiders Genesis Composer 5

Comme mentionné, la première piste que j'ai faite était la grande piste conceptuelle de 9 minutes, mais peu de temps après, le thème principal est né. Il combinait plusieurs des éléments que je voulais capturer esthétiquement ainsi que le ton / l'ambiance générale de la partition. Même si le thème principal qui joue dans le menu est l'une des pistes les moins agressives du jeu, il contient toujours tous les éléments, que ce soit les riffs à cordes, l'électronique, les voix bulgares, les voix solo ou autre.

Des pièces qui ont mis beaucoup de temps à arriver où vous les vouliez? Peut-être que le son ne fusionnait pas tout à fait comme vous le vouliez. Qu'est-ce qui l'a finalement fait cliquer?

En forgeant le son pour Darksiders Genesis, il est devenu clair dès le début qu'il y aurait une forte insistance sur les instruments à cordes. Pas seulement des cordes, mais aussi divers instruments à cordes pincées, des guitares et en particulier des instruments à archet solo. J'ai utilisé le violoncelliste Cremaine Booker pour jouer plusieurs des riffs et des lignes mélodiques inférieures de la bande originale. Le violoncelle peut sonner assez narquois lorsqu'il est joué d'une certaine manière et Cremaine a vraiment été capable de capturer l'esprit de cela. Le point culminant de Crémaine de mon point de vue est cependant à Belial, que je ne peux décrire que comme dubstep cinématographique avec un élément démoniaque. C'est absolument quelque chose dont je n'étais pas sûr qu'il fonctionnerait du tout, mais c'est la seule piste comme celle-ci dans le jeu et est unique car c'est un boss qui se bat contre un gros démon géant dans une chambre remplie d'un liquide acide vert. Le point culminant de Cremaine commence vers 1 h 55 du morceau, mais je dirais que c'est le morceau le plus «là-bas» de la bande originale. Il n'y avait rien de particulier qui le faisait cliquer, il avait juste besoin de beaucoup de travail pour sonner aussi poli que possible avant de le soumettre, parce que je ne voulais pas qu'ils pensent que j'étais devenu fou!

Entretien avec Darksiders Genesis Composer 6

Y a-t-il des choses inattendues qui se sont produites lors du marquage du jeu dont vous vous souvenez? Il devait y avoir des bosses sur la route, non?

En termes de processus créatif, il était en fait assez indolore grâce à la clarté et à l'organisation d'Airship Syndicate, et simplement à savoir ce qu'ils voulaient. Mais en parlant d'organisation, le principal défi était la logistique en cours. Enregistrement de voix en Bulgarie. Enregistrement de l'orchestre quelques jours plus tard à Nashville. Enregistrement de solistes à distance. Gérer le tout ensemble et garder les choses organisées et être prêt à tout changement / révision de Airship Syndicate. Et trouver le temps de faire tout cela en pensant au déroulement général du jeu, y compris les cinématiques et comment les choses se sentent du début à la fin. Je pense – c'est compréhensible – que beaucoup de gens pensent que la musique apparaît comme par magie de nos têtes au produit final. Mais dans de nombreux cas, il peut s'agir presque d'une opération militaire pour donner vie à une partition. Avec autant d'éléments disparates dans la bande sonore, si vous n'êtes pas organisé, cela peut être un cauchemar de se réunir.

J'ai également des prises de vues incroyables de la part d'une des violonistes solo qui, chaque fois qu'elle a fait une prise dont elle n'était pas satisfaite, a déclenché une tornade de doublures cinglantes contre elle-même!

Y a-t-il quelque chose qui n'est pas ressorti exactement de la façon dont vous l'aviez planifié qui a finalement été le meilleur? Et l'inverse, quoi que ce soit qui soit sorti exactement comme vous l'aviez imaginé? Des sons que vous avez expérimentés, qui ne fonctionnaient pas tout à fait comme vous l'aviez espéré? Y en a-t-il qui ont mieux fonctionné que vous ne les attendiez?

Tout compositeur essaie une multitude de choses lors de la création d'une bande originale, mais il y a une partie sur laquelle je voudrais me concentrer. Il y a un personnage dans le jeu – Astarté – qui est un ange corrompu. Nous voulions que la musique reflète ce fait, donc il fallait inévitablement un mélange de lumière et d'obscurité. La question était de savoir d'où proviendrait la partie claire, surtout dans un jeu si sombre. J'ai finalement décidé de suivre la voie de la «voix angélique» pour représenter cela, puis tous les autres éléments de la piste seraient beaucoup plus agressifs et conduisants. J'ai utilisé la chanteuse Kelsey Mira. C'est une chanteuse avec qui j'ai commencé à travailler au cours de la dernière année et demie. Elle a un son brillant non vibrato, un contrôle suprême et une grande gamme vocale. Vous pouvez l'entendre dans cette piste, d'abord dans la séquence d'introduction, puis le boss se bat.

Je ne savais pas si quelque chose d'aussi pur fonctionnerait, mais cela a fini par bien se mélanger avec les autres éléments, et aussi, un peu comme Belial, c'est la seule piste de la bande son comme celle-ci, donc elle n'a jamais dépassé son accueil.

Enfin et surtout, en tant que question de clôture pour les premières interviews, j'aime toujours vous demander ce qui vous a amené au médium. Comment vous retrouvez-vous dans les jeux? Est-ce que c'est quelque part que tu as toujours voulu finir? Ou était-ce plutôt un hasard?

Je joue depuis aussi longtemps que je me souvienne. Mon premier ordinateur était le ZX Spectrum. Je me souviens de l'époque où l'on chargeait des cassettes dans les ordinateurs et où j'attendais qu'elles soient chargées! Mon père m'a donné des manuels à suivre pour taper du code pour un jeu dans Sinclair BASIC qui non seulement m'a appris à taper mais m'a aussi permis de jouer dès le plus jeune âge tout en l'apprenant. Plus tard, je finirais par jouer à beaucoup de jeux avec ma famille et je pense que c'est quelque chose que j'ai toujours voulu faire. J'ai toujours eu une affinité pour les jeux, car c'est le médium que je pense comprendre le mieux, mais c'est le plaisir que j'ai ressenti à la fois en tant qu'enfant, et toujours en tant qu'adulte, et de pouvoir les partager avec les autres. J'ai maintenant le privilège de faire partie d'équipes qui essaient d'aider à créer ces moments pour les joueurs, c'est dur, passionnant et agréable, et c'est ce que je veux continuer à faire!

Et voilà, les amis! Nous aimerions bien sûr remercier Gareth à la fois pour son temps et pour son travail sur la bande originale, ce qui est vraiment génial! Vous pouvez accrocher la bande sonore en tant que pack-in avec de nombreuses versions numériques du jeu, mais elle n'est malheureusement pas disponible seule au moment de la rédaction, mais vous pouvez consulter le score de Gareth sur son SoundCloud en attendant!

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