Mortal Shell Beta Impressions: une âme à part

Mortal Shell porte son inspiration Dark Souls sur sa manche mais modifie et réitère la formule d'une manière qu'aucun autre titre n'a encore tentée.

Ce jeu est une fusion intéressante des combats et des systèmes des âmes, ainsi que des images et des thèmes gothiques traditionnels liés dans un monde fantastique. C'est parfois frustrant, obtus et surmené, et à d'autres, c'est une chose de beauté – intuitive et exigeante et mystérieuse.

Voici mes impressions de la récente version bêta ouverte de PC.

Systèmes solides

Le gameplay de Mortal Shell est et n'est pas une foire typique de Souls. Vous apparaissez à un endroit déterminé, combattez jusqu'à ce qu'un ennemi vous surprenne à mort, revenez à votre goudron perdu (lire: âmes) et répétez jusqu'à ce que vous atteigniez le stand-in du jeu pour les feux de joie. Le Dodge Rolling est toujours l'une de vos meilleures options défensives, et vos attaques sont des mélanges de variantes légères et lourdes.

En revanche, il n'y a pas d'option pour équiper un bouclier. Les attaques de spam ne verrouillent pas tous les ennemis du jeu. L'endurance est toujours en quantité limitée. Et vous avez une chance de revenir après la mort, mais au risque de vous-même.

Il y a plus d'ADN Bloodborne et Sekiro dans Mortal Shell qu'il n'y a de Dark Souls. Vous êtes incité à être agressif, car vous serez dépassé si vous ne menez pas le combat contre vos ennemis.

Contrairement à quelque chose comme Sekiro, cependant, le combat semblait lourd. Même les ennemis les plus faibles mettent plus de quelques coups à abattre et la récupération après les attaques a été lente. Il semblait également y avoir un timing optimal pour chaque swing de l'arme. Parfois, j'attaquais rapidement et dans un but précis, d'autres fois, le jeu ne répondait pas à mes entrées.

Les commentaires de l'ennemi faisaient également défaut. L'étourdissement que vous attendez d'un coup d'épée n'était pas là, et certains ennemis ne reculaient pas du tout, comme si l'arme les traversait. Pour cette raison, même si je voulais être agressif, je devais être prudent avec la façon dont je m'engageais de peur de prendre deux coups sur la tête.

Une autre raison de mesurer votre agressivité dans la version bêta de Mortal Shell était le manque de ressources. Il n'y avait presque pas d'objets de guérison, et ceux que j'ai trouvés guérissaient lentement au fil du temps, ce qui signifie que si j'entrais trop fort, je me retrouverais obligé de reculer pour attendre que ma santé se régénère.

Au lieu d'une fiole d'Estus, la plus grande source de santé de Mortal Shell est sa parade. Tant que vous avez une barre de résolution, un mètre que vous remplissez en infligeant des dégâts et en tuant des ennemis, une parade réussie rechargera instantanément environ un quart de votre santé. Parer sans résoudre enverra vos ennemis sous le choc, mais ne vous donnera rien d'autre qu'un coup franc ou deux.

S'il n'y avait aucune possibilité d'évasion, il y a un bouton de panique intégré dans Mortal Shell: durcir.

Votre corps devient pierre pendant quelques secondes, interrompant toute animation dans laquelle vous êtes et stupéfiant la plupart des ennemis lorsqu'ils frappent votre chair endurcie. Ce n'est pas quelque chose sur lequel vous pouvez compter à chaque fois, car le temps de recharge de la capacité a augmenté en fonction de la durée pendant laquelle vous êtes resté endurci.

Mourir était également particulièrement pénalisant dans la version bêta.

Il n'y avait que deux points de réapparition: un au début et un à l'entrée de la deuxième zone. Vous pouvez faire ce que la plupart des joueurs d'âmes font une fois qu'ils maîtrisent les ennemis – dépasser tout – mais si vous choisissez de vous battre, sachez qu'une seule erreur suffit pour vous renvoyer directement au bloc de départ.

Votre coque

Il ne semble pas y avoir de statistiques ou de personnalisation de personnage dans Mortal Shell. Au lieu de cela, vous jouez comme une chose sans traits et sans visage qui habite les cadavres de guerriers depuis longtemps. Ceux-ci deviennent la "coquille mortelle" que vous habitez entre les morts.

Nous pourrions essayer deux obus dans la version bêta: un chevalier entièrement blindé avec une épée grasse et un gars ressemblant à un voleur avec un crochet et un poignard.

L'épée géante était trompeusement courte, et je manquais constamment d'endurance avec le crochet et la dague. Bien que cela soit dû en grande partie à mon besoin de bien jouer qu'autre chose. Vous constaterez peut-être que vos méthodes sont différentes.

Vous pouvez échanger des obus et des armes au début de la deuxième zone: une crypte avec des goules à griffes empoisonnées et des épéistes morts-vivants. Dans la première zone, une ruine boisée, vous avez commencé en tant que chevalier, bien que vous puissiez revenir en tant que type espiègle si vous le vouliez.

Au lieu de statistiques, chaque coquille avait un arbre d'améliorations sur lequel vous pouvez dépenser du goudron et des aperçus, ce dernier étant un consommable beaucoup plus rare qui n'est pas immédiatement perdu à la mort. La plupart des mises à niveau ont été verrouillées dans la version bêta, mais celles que nous avons pu voir étaient assez solides, avec un coût correspondant.

J'ai mentionné plus tôt que vous aviez deux chances de réussir par vie, et c'est possible à cause des obus.

Lorsque vous "mourez" la première fois, votre personnage d'ardoise vierge est jeté de la coquille dans laquelle il se trouve avec une minuscule barre de santé et des options de mouvement limitées. Vous devez regagner votre coquille pour vous préparer à nouveau au combat.

Vous revenez en pleine santé si vous revenez à votre obus, mais il est très probablement entouré par les ennemis qui vous ont tué. Si vous mourez à nouveau, cela colle et vous êtes renvoyé pour réapparaître et devez à nouveau travailler dur.

Notes finales

Il n'y avait pas grand-chose que je n'aimais pas dans la version bêta de Mortal Shell, mais j'ai été surpris par la petite taille de chacune des deux zones.

Il n'y a eu qu'un seul (et bien exécuté) combat de boss. Si j'avais appris les bizarreries du jeu plus rapidement, je ne pense pas qu'il aurait fallu beaucoup plus d'une heure pour terminer. Cela inclut la lutte contre tous les ennemis dans les deux zones et le battement dudit boss.

Il y avait une belle variété d'ennemis, et le peu que je pouvais voir d'une zone de neige inaccessible semblait bien aussi.

Je pensais que les contrôles pourraient être un peu plus réactifs, et le jeu pourrait faire avec un peu plus de couleurs en général. Je suis également préoccupé par le fait qu'il n'y aura pas grand-chose en termes de variété de construction, car il n'y avait pas de moyen évident de continuer à améliorer votre coque au-delà d'un certain point, et chaque coque était livrée avec sa propre armure qui ne semblait qu'esthétique. Cependant, nous verrons une fois que le jeu sortira.

La dernière chose que je veux mentionner, c'est que le level design m'a plus rappelé Nioh qu'un jeu Dark Souls traditionnel. Il n'y avait pas beaucoup de verticalité à avoir dans Mortal Shell, mais il y avait beaucoup de fosses mortelles qui descendaient directement.

L'espace jouable était plat pour la plupart. J'avais l'impression de progresser, peu importe où j'allais, mais une partie du charme d'un jeu Dark Souls est le mouvement de haut en bas, soit dans le ciel soit dans les profondeurs de la terre. Cette bêta n'avait ni l'un ni l'autre, et c'est quelque chose que j'aimerais beaucoup voir différent dans le jeu complet.

Je suis ravi d'essayer Mortal Shell quand il sortira plus tard cette année, malgré quelques réserves. Nous verrons s'il y a plus dans le jeu que la mécanique de base et les conceptions que nous avons vues dans le court laps de temps que nous avons eu jusqu'à présent.