Procédure pas à pas de l'école Little Nightmares 2

L’école est une période difficile pour presque tout le monde, et Little Nightmares 2 sait exactement comment jouer dans ces peurs de l’enfance. Des tyrans méchants, perdant la trace de vos amis, des professeurs qui veulent vous attraper. Tout est là. Cette procédure pas à pas vous guidera.

L’école est la deuxième zone principale que vous rencontrez dans le jeu, après la section d’ouverture dans la nature. Il y a des zones délicates ici, alors voici comment vous en sortir dans cette section de Little Nightmares 2.

Attention: les spoilers suivent.

Procédure pas à pas de l’école Little Nightmares 2

Entrer à l’intérieur

Après avoir quitté le désert, vous commencerez à rôder dans une ville en ruine. Admirez les vues au fur et à mesure et vous finirez par traverser le café, juste avant de rencontrer l’école. C’est là que vous trouverez la première section de puzzle principale.

Après avoir traversé le café, vous trouverez une pile de télévisions brisées. Déplacez-vous vers le mur à droite, et Six se mettra en place pour vous stimuler à travers un trou dans le mur. Dans la zone suivante, grimpez sur le téléviseur sans son écran et sautez pour attraper la corde. Balancer d’avant en arrière jusqu’à ce que vous frappiez l’autre téléviseur dans le trou, vous tirant vers une nouvelle zone.

Sautez sur le rebord et déplacez-vous vers la gauche. Poussez le téléviseur hors du rebord et Six montera au-dessus de vous.

Revenez à droite et montez les escaliers. Six s’approchent de l’autre côté du grand écart et vous attrapent lorsque vous sautez. Franchissez la porte sur la gauche et approchez-vous de la télé près du haut du rebord pour trouver un Glitching Remains.

Traversez la poutre étroite et vous entrerez dans une pièce avec un costume suspendu à un nœud coulant. Passez par la porte voisine et vous entrerez dans une pièce avec une télévision émettant un signal étrange. Marchez vers lui. Mono placera ses mains sur l’écran.

Utilisez le joystick gauche pour ajuster l’écran jusqu’à ce qu’il s’aligne, puis faites-le une deuxième fois et vous serez transporté dans un couloir. Courez vers la porte et vous finirez par vous effondrer à l’extérieur de l’écran.

Sautez par la fenêtre pour aider Six à retirer la benne à ordures de la clôture pour entrer dans la cour de récréation. Le bâtiment est en forme de «L», alors dirigez-vous vers la jonction en passant devant l’escalier principal. Il y a un Glitching Remains près d’une benne à ordures (la flèche bleue dans l’écran ci-dessous).

Si vous montez les escaliers vers la porte d’entrée, puis descendez vers le haut d’une autre benne à ordures, vous trouverez également le chapeau de ballon de football (le cercle rouge). Enfin, dirigez-vous en bas à droite et montez sur la corde du drap de lit pour entrer dans l’école.

Se rendre en classe

Déplacez-vous vers la droite jusqu’à ce que vous trouviez un levier. Sautez et attrapez-le, et vous remarquerez quelque chose d’étrange dans la peinture. Montez dans le hall au milieu du couloir, puis franchissez la porte. Vous pouvez y ramasser plusieurs objets.

Prenez-en un et revenez au tableau. Lorsque Mono change la façon dont il tient l’objet, lancez-le sur le tableau pour le faire tomber du mur, révélant un nouveau chemin.

Dans la pièce voisine, sautez sur le plancher fragile. Six commenceront également à sauter dessus. Chronométrez votre saut avec le sien plusieurs fois et vous ouvrirez une trappe vers la section suivante. Au fur et à mesure que vous vous déplacez dans les prochains couloirs, surveillez les lames de plancher lâches qui déclenchent des pièges oscillants.

Finalement, vous rencontrerez une porte sur votre droite qui mène au placard d’un concierge et à un couloir menant à une fenêtre et à un jouet assis là. Approchez-vous de près, car un casier vous tombera dessus si vous courez trop vite vers lui.

Une fois le casier tombé, sautez dessus, puis par-dessus le rebord à droite. Dans la pièce voisine, accroupissez-vous et déclenchez le piège qui fait balancer un luminaire. Il basculera sur vous si vous esquivez. Sautez dessus et franchissez le prochain obstacle.

Dans la pièce voisine, vous serez attaqué par un groupe de brutes. Ils vous piégeront dans un casier et captureront Six. Une fois que vous vous êtes libéré, déplacez-vous à droite, attrapez le marteau et écrasez l’intimidateur qui regarde dans l’autre direction.

La pièce voisine a une pile de bureaux cassés et un autre tyran. Déclenchez le piège et restez près de l’écran pour envoyer un seau se balancer pour écraser l’ennemi. Sautez sur la chaise et franchissez la fenêtre de la porte à droite.

Juste après avoir atterri, approchez-vous du troisième casier (le seul sans loquet) et ouvrez-le pour trouver un Glitching Remains. Continuez à aller à droite, passez l’ascenseur avec le cadenas et vous entrerez dans la salle de classe.

La salle de classe de l’école

Rampez-vous derrière les bureaux chaque fois que l’enseignante a le dos tourné, en faisant une pause si elle regarde la classe. Continuez à avancer jusqu’à ce que vous entrez dans une petite pièce pleine d’armoires. Commencez à grimper sur l’étagère pour saisir la clé, mais soyez prêt: elle basculera une fois que vous serez assez haut.

Après cela, saisissez rapidement la clé et cachez-vous dans la boîte ouverte sur le sol jusqu’à ce que l’enseignant ferme la porte. Cela ouvrira un petit évent qui ramènera à la salle de classe.

Gardez un œil sur son modèle lorsqu’elle se déplace entre les bureaux. Votre objectif devrait être de revenir derrière les bureaux, en vous dirigeant vers l’ascenseur que vous avez vu en entrant. Lorsque vous vous approchez de la porte, l’enseignant vous repèrera probablement. Commencez simplement à sprinter, et vous devriez être bien pour ouvrir la serrure et monter l’ascenseur.

Continuez à bouger et vous rencontrerez un tyran qui dessine avec de la craie sur le sol. Faites-lui remarquer, mais restez hors de portée de son lien: il courra vers vous et s’étourdira. Attrapez le tuyau sur le sol près du tableau et écrasez cet ennemi, puis ouvrez la porte à votre droite en le frappant avec le tuyau.

Montez sur le bureau et déplacez-vous à travers l’évent jusqu’à ce que vous tombiez, jetant des bouteilles au sol en dessous. Déplacez-vous rapidement sur la poutre jusqu’à la boîte ouverte en haut à gauche et accroupissez-vous à l’intérieur, car l’enseignant viendra vous chercher.

Une fois qu’elle a cessé de regarder, passez sur les autres poutres. Vous pouvez saisir le pot pour éviter de le renverser, ou vous pouvez le dépasser et vous cacher dans l’autre boîte ouverte si le professeur enquête à nouveau. Sautez à la corde du drap de lit et grimpez, en vous déplaçant sur les poutres jusqu’à ce que vous arriviez à une planche de bois debout. Poussez-le et marchez rapidement, sautez dans l’évent et avancez vers la bibliothèque.

Chut!

Une ombre passe lorsque l’enseignant entre dans la bibliothèque. Déposez-vous au sol et vous verrez une échelle roulante; déplacez-le sur une étagère et montez pour trouver le chapeau de boîte de conserve.

Faites rouler l’échelle à fond vers la droite pour monter sur certaines étagères. Lorsque les livres tombent, commencez à courir. L’enseignant fera irruption et vous claquera dessus.

Déplacez-vous rapidement pour atteindre l’écart pour lui échapper, et vous arriverez à quelques tours de livres. Sautez au premier, puis montez sur le côté de l’autre côté pour sauter au suivant. Cela alertera à nouveau l’enseignant. Faites le tour de la tour pour éviter qu’elle ne vous repère jusqu’à ce qu’elle abandonne, puis sautez dans la zone suivante et cachez-vous derrière la pile de livres jusqu’à ce qu’elle franchisse la porte.

Prenez la boîte avec la poignée dans le coin supérieur gauche de la pièce et faites-la glisser jusqu’à la porte que l’enseignant a franchie. Sautez pour saisir la poignée et passez à la zone suivante.

Montez l’escalier et dirigez-vous vers la gauche. Près de quelques bouteilles, vous apercevrez un Glitching Remains. Passez devant l’horloge de l’autre côté du palier et prenez le cercle plat au sol. Placez-le sur le dessus de la pièce d’échecs, grimpez sur le dessus, puis sautez sur la poignée de la porte pour rencontrer le puzzle d’échecs.

Le gambit de la reine

Dans la pièce, vous verrez un tyran (désactivé) attaché à une pièce au centre d’un échiquier. Déplacez-vous vers la droite et saisissez le dessin de l’œil. Il se retournera, révélant un dessin de la solution du puzzle.

Sautez sur la table pour enlever le dessus de la pièce reine. Apportez-le au tableau, mais laissez-le simplement sur le sol pour le moment.

Retournez dans la salle et prenez le haut de la pièce que vous avez utilisée pour entrer dans la pièce. Apportez-le à l’intérieur et placez-le sur la pièce à gauche du plateau pour pouvoir sauter sur la table et attraper le dessus du roi. Mettez le haut du roi sur la pièce juste en dessous de l’intimidateur.

Prenez le haut de la tour plate et placez-le sur la pièce à droite du roi noir, puis placez le haut de la reine sur la pièce de gauche, de sorte que le plateau corresponde au dessin. Cela déclenchera la lumière à droite de cette pièce. Utilisez le haut de la tour pour sauter sur cette table, puis sautez et attrapez la lumière pour ouvrir une porte secrète à l’arrière.

Prenez la clé dans ce compartiment secret, puis sortez de la pièce et redescendez les escaliers. Dirigez-vous vers la pièce verrouillée sur la droite et ouvrez-la avec la clé que vous venez d’obtenir.

Dans le couloir suivant, déplacez les étagères roulantes du côté gauche vers la droite. Vous les éloignerez d’une porte. Poussez cette porte pour trouver un Glitching Remains. Montez ensuite sur les étagères roulantes et passez par l’évent pour entrer dans la cuisine. Prenez la louche sur le sol et vous devrez battre un groupe de brutes.

Le timing ici est délicat, mais retirez-les tous, et la tête sautera au lieu de se briser. Approchez-vous de cette tête et vous la mettrez. Puis déplacez-vous vers l’évent sur la droite pour entrer dans la cafétéria.

Déplacez-vous au-delà de tout le chaos, évitez de tomber des objets ou de vous rapprocher trop de l’un des intimidateurs. Continuez à bouger jusqu’à ce que vous atteigniez un petit placard et que la tête de l’intimidateur tombe de la vôtre et se brise.

Pour la science!

Dans cette petite pièce, grimpez sur les étagères en haut à droite pour commencer à monter. Continuez à avancer plus haut, à marcher sur la planche de bois sur les lumières, à grimper sur un autre ensemble d’étagères, à sauter à la corde et à vous balancer. Prenez le cerveau dans le bocal et jetez-le au sol, puis sautez sur le crochet pour le suivre au sol.

Prenez le cerveau et lancez-le sur le bouton du mur pour ouvrir la porte. Déplacez-vous dans la pièce voisine et à travers l’évent, en vous cachant sous le bureau jusqu’à ce que l’enseignant bouge. Quand elle est du côté droit de la pièce, déplacez-vous vers la section centrale et cachez-vous. Elle finira par sortir un couteau du tiroir et se rendra dans la pièce voisine. Poussez la porte pour la suivre à l’intérieur.

Une fois à l’intérieur, montez dans les tiroirs du bureau pour vous retrouver sur le même comptoir que celui où travaille l’enseignant. Restez derrière les bocaux et elle finira par lui tourner le dos. Faites une pause à chaque section de bocaux, en restant accroupie jusqu’à ce qu’elle tourne le dos à chaque fois. Vous sauterez sur une autre table, puis éventuellement à travers un autre évent. Montez dans la bibliothèque de cette pièce voisine pour passer par un autre évent et rencontrer plus d’intimidateurs.

Prenez le marteau et frayez-vous un chemin à travers cette section (incroyablement irritante) de pièges et d’intimidateurs. Vous mourrez probablement ici plusieurs fois pendant que vous déterminez le moment.

Finalement, vous entrerez dans une salle de bain où vous trouverez Six suspendu dans les airs par une corde. Écrasez les brutes dans cette pièce et utilisez le marteau pour frapper les planches de bois pour libérer votre vieil ami. Sortez par la fenêtre, traversez les planches et vous serez dans une pièce avec un piano.

Musique douce

Utilisez le levier à l’arrière pour soulever le piano du sol, puis déposez-le sur le sol. Grimpez dessus et chronométrez vos sauts avec Six pour terminer le trou et tomber au niveau inférieur. Approchez-vous du coin supérieur gauche de cette nouvelle pièce, et Six vous propulsera à travers le trou dans le mur.

Faufilez-vous au fond de cette pièce alors que Six saute sur les touches du piano, distrayant l’intimidateur. Prenez la pipe et écrasez-la, puis prenez la clé au centre de la pièce. Prenez l’écran, et Six vous aidera à l’ouvrir pour que vous puissiez rentrer dans la salle du piano. Utilisez la clé pour ouvrir la porte à droite.

Il y a un tyran dans la pièce voisine, mais continuez à vous faufiler vers la droite, et Six s’en chargera. Sortez le tiroir et utilisez-le comme une marche pour grimper sur la commode, puis montez les escaliers. Approchez-vous de la surface plane de l’armoire près de la porte. Six vous stimulera. Montez en haut du classeur, puis poussez la boîte. Cela permettra à Six de monter et de vous aider à ouvrir le couvercle de l’évent.

Vous trouverez le professeur jouant du piano. Ne bougez que lorsqu’elle joue: si vous faites du bruit lorsqu’elle s’arrête pour écrire, elle vous surprendra.

Vous devrez vous rendre au levier sur le côté droit de la pièce, l’utiliser pour abaisser l’échafaudage, tirer la boîte à roues sur le côté gauche de la pièce, l’utiliser pour remonter, puis traverser l’échafaudage avec Six.

Elle vous entendra lorsque vous ouvrirez le couvercle de l’évent et vous chasserez. Continuez simplement à avancer et vous finirez par vous échapper dans la rue, en quittant définitivement l’école. Continuez à vous déplacer vers la droite, en traversant une planche de bois au-dessus d’un gouffre et en faisant rouler une benne à ordures pour accéder à un rebord élevé, et vous verrez une petite allée avec un bateau en papier à l’intérieur. Approchez-vous pour obtenir les derniers Glitching Remains de cette section et faites apparaître un exploit.

Phew! C’est tout pour notre guide pas à pas de l’école Little Nightmares 2. Vous êtes maintenant à l’hôpital. Pour en savoir plus sur Little Nightmares 2, pensez à consulter nos autres guides sur l’emplacement des chapeaux et sur la façon de trouver tous les restes de pépins du jeu.

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici