Taiko no Tatsujin: examen du pack d'aventure rythmique - Battement ignoré

Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack est un reconditionnement de deux jeux 3DS du début des années 2010, Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure et Taiko no Tatsujin: Mystery Adventure. C’est en partie un jeu de rythme, qui continue la longue série rythmique Taiko no Tatsujun avec ses sons de batterie uniques. Il fait également partie du RPG, avec deux modes d'histoire distincts couvrant le temps et le monde entier.

Peut-être que cela fait trop d'efforts pour être trop, ou peut-être que c'est juste un cas où les jeux plus anciens devraient être laissés dans le passé, mais Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure parvient à échouer dans tous les domaines.

Taiko no Tatsujin: Revue de l'aventure rythmique – Beat sauté

Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure est techniquement deux jeux – Rhythmic Adventure et Rhythmic Adventure 2 – mais mécaniquement, ils sont tous deux essentiellement les mêmes.

Dans le premier, Don et Katsu se préparent pour un festival de taiko lorsqu'ils sont interrompus par un étrange lapin appelé Tocky marmonnant à propos de l'heure. Un quatuor de méchants apparaît, dirigé par le diabolique Dr Timedyne, et vole Ticky, l'ami de la montre de poche de Tocky.

Avant de remonter dans le temps, les batteurs dynamiques affrontent Pietro – un homme flamboyant avec du chaume et une robe, dont le design insensible aurait absolument dû être modifié pour cette réédition.

De là, Don, Katsu et Tocky se lancent dans une aventure à travers les âges, se liant d'amitié avec divers personnages historiques tels que Nobunaga et Marie Antoinette en cours de route. Il y a un tracé quelque part là-dedans, et il est à peu près aussi prévisible que ce que vous attendez de la configuration.

Le deuxième jeu est similaire mais voit Don et Katsu parcourir le monde au lieu de voyager dans le temps.

Les histoires idiotes et prévisibles sont parfois bien. Il s'agit d'un jeu sur d'adorables tambours parlants, alors vous vous attendez à une histoire mignonne mais idiote avec des personnages mignons et idiots. Mais les personnages de Rhythmic Adventure… non?

L’optimisme de Don est contagieux, et la sottise de Katsu mérite quelques sourires, mais tout le monde et tout le reste sont trop simples pour justifier un soupçon d’attachement.

Associé à des conceptions de personnages bon marché comme Pietro et à une localisation terne (plus à ce sujet dans un instant), Rhythmic Adventure semble juste être un effort jetable pour compléter le jeu de rythme traditionnel Taiko.

Les mécanismes du RPG ne font qu'ajouter à la sensation. Don se lie d'amitié avec divers monstres et personnes dans Rhythmic Adventure 1, et ils rejoignent votre groupe de personnages jouables. Katsu existe juste pour se heurter aux murs apparemment et n'est pas jouable.

Ils ont chacun des HP ajoutés au total du groupe et à leurs propres statistiques, plus un type de monstre spécifique (pas les humains, évidemment) avec une capacité unique. Don rencontre parfois un objet spécial à équiper qui amplifie ces capacités spécifiques à l'espèce et pourrait s'avérer utile pour des combats plus difficiles.

Mais rien de tout cela n'a d'importance. Combat in Rhythmic Adventure utilise les mécanismes habituels du jeu rythmique Taiko, avec quelques pièges supplémentaires que vous ne courez aucun risque d'activer par accident entre les notes. Tant que vous frappez les bonnes notes au bon moment, vous gagnerez. Obtenir trop de hits "Ok" d'affilée signifie que vous subirez des dégâts, mais même en dur, vous ne perdrez probablement que plus tard, lorsque la sélection de chansons jettera l'étrange chanson difficile ou deux.

Comme les histoires idiotes, les jeux faciles sont bien. Les pièges RPG de Rhythmic Adventure ne correspondent tout simplement pas à son combat – et ne sont même pas nécessaires.

De plus, chaque zone a une liste très limitée de chansons de combat et beaucoup trop de rencontres aléatoires. Le jeu de rythme de base est amusant, bien sûr, mais entendre le thème de l'anime Yo-Kai Watch 10 fois de suite peut ruiner même le meilleur gameplay. Et c'est le cas.

Dans l'ensemble, il y a un sentiment distinct que le jeu est encore au stade de la conception et qu'il a besoin de plus de temps ou de plus d'attention, ce qui en dit long étant donné que les deux ont plus de cinq ans. Les ports droits conviennent bien lorsqu'ils fonctionnent, mais ces deux non.

Rhythmic Adventure 2 supprime les rencontres aléatoires, les remplaçant par des ombres que vous rencontrerez invariablement de toute façon. Cela rend les environnements moins linéaires, sans raison de les explorer. Le système de combat reçoit des couches supplémentaires, sans qu'il soit nécessaire de les utiliser, et la plupart des combats se terminent par des tirages au sort car la chanson se termine avant que vous ne battiez l'ennemi.

Bref, malgré l'apparence d'améliorations, il fait finalement les mêmes erreurs, mais en pire à certains égards.

Le besoin de plus de temps et de soins est également évident dans la localisation. Les titres non phares de Bandai ont la réputation d’être parfois mal localisés, et Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure ne fait pas exception.

Le dialogue dans la première aventure est au mieux jetable, rien que par la nature de l'histoire. Mais c'est aussi gênant et souvent guindé, avec plusieurs erreurs qui me font me demander comment Bandai a géré la localisation en premier lieu.

La phrase cauchemardesque de l'alignement de piste "on ne peut pas y remédier" apparaît plus qu'elle ne le devrait, mais vous obtenez alors des instances telles que le château de Versailles. Chaque femme dans le palais s'appelle Big Sister, ce qui me fait me demander si Bandai a opté pour une traduction automatique par parties. Quoi qu'il en soit, cela rend l'aventure rythmique encore plus plate et cela n'aide pas que personne ne cesse de parler.

Rhythmic Adventure 2 est un peu meilleur par endroits, même si cela ne fait que rendre le besoin d'amélioration plus apparent. Cette fois, Don et Katsu accompagnent une bonne sorcière et son singe familiers à travers le monde pour récupérer des trésors protégeant le monde.

Il est évident que dans certains domaines, un écrivain ou un éditeur a essayé d'injecter plus de caractère, mais le ton et le style de parole changent souvent même dans le même dialogue.

Jouer aux deux jeux d'aventure rythmique était une corvée. Les deux aventures ont le mode Taiko, le jeu de rythme standard Taiko no Tatsujin, bien que ceux-ci aussi posent des problèmes.

La marque de jeu de rythme de Taiko no Tatsujin partage son ADN avec Donkey Kong: Jungle Beat. Vous appuyez sur les boutons correspondant à une partie spécifique du tambour – ou frappez le tambour réel si vous avez le contrôleur de batterie – et permutez entre quelques combinaisons de motifs différents à la volée.

Outre les pressions de base à un et deux boutons, il y a un rouleau de tambour où vous appuyez sur les boutons aussi vite que possible et un spécial qui augmente votre compteur de complétion où vous… appuyez sur les boutons aussi vite que possible. Il n'y a pas beaucoup de variété, mais les choses deviennent extrêmement mouvementées en modes normal et Oni / extrême.

Alors que tout cela se déroule en haut de l'écran, des animaux du folklore japonais jouent de petites scènes ou dansent sous le compteur de rythme. C’est adorable, encore plus avec le style artistique lumineux et distinct de Taiko no Tatsujin.

C'est donc dommage que juste au moment où vous avez vraiment l'impression de vous mettre dans le rythme, c'est fini.

Peu de chansons durent plus de deux minutes, même si la vraie chanson elle-même dure entre trois et cinq minutes ou plus.

Au total, les deux modes Taiko proposent plus de 100 chansons réparties entre J-Pop, anime, jeux, un assortiment de musique classique et quelques «originaux» Bandai. Sur papier, c’est une excellente idée. Tellement de variété! En pratique, c'est en fait un détriment. Il devient vite évident que la partie du jeu rythmique est autant une nouveauté que le mode aventure RPG qui a besoin de plus de profondeur.

Le hasard régit apparemment la sélection. Vous avez un grand total de cinq chansons J-Pop, telles que le populaire «Marigold». Le mode Taiko de Rhythmic Adventure 2 contient presque exclusivement de la musique Tohou pour sa section de jeux.

Il y a une chanson Kirby, deux chansons Studio Ghibli, une poignée de thèmes d'anime populaires et trois chansons Yo-Kai Watch, ce qui est trois de trop. Le manque de profondeur dans chaque genre et la brièveté générale de chaque chanson signifient qu'il n'y a tout simplement pas grand chose à creuser.

Taiko no Tatsujin: Rythmic Adventure Review – The Bottom Line

Avantages

  • Beau style artistique distinct
  • Un gameplay rythmique amusant tant qu'il dure …

Les inconvénients

  • … ce qui n'est pas long. Le gameplay devient vite obsolète
  • La largeur au lieu de la profondeur dans la variété de la chanson la rend peu profonde
  • Des modes d'aventure à moitié cuits qui fonctionnent contre eux-mêmes
  • La localisation doit être améliorée
  • Qui a décidé que le design de Pietro était toujours correct et n'avait pas besoin d'être changé?

Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure n'offre pas assez de variété de chansons pour faire une recommandation facile, et il est certainement insuffisant avec ses modes d'aventure. Il existe de meilleurs jeux de rythme sur Nintendo Switch pour le même prix ou moins.

(Remarque: Bandai Namco a fourni la copie de Taiko no Tatsujin: Pack d'aventure rythmique utilisé pour cette revue.)