The Walking Dead: Saints & Sinners Review: Effrayé, vissé et adoré

La réalité virtuelle est sur le marché depuis des années, mais elle ne semble toujours pas sortir de son ornière intermédiaire. Avec le temps, nous verrons si Half-Life: Alyx est la révolution que Valve et d'autres évangélistes VR espèrent, mais nous ne pouvons pas voir si loin dans le futur d'ici.

Je me suis longtemps trouvé un partisan de la technologie et je veux qu'elle réussisse, mais je ne suis pas aveugle à ses défauts. Dans cet esprit, je pense que The Walking Dead: Saints & Sinners capture assez bien mes réflexions sur la VR.

Il a des problèmes de suivi du corps que les opposants trouveront à juste titre comme un problème trop familier avec les configurations VR, mais si vous avez déjà un casque à la maison, The Walking Dead: Saints & Sinners est un ajout incontournable à l'ouest sauvage de VR.

Saints & Sinners place les joueurs dans le grand sud américain en tant que seul survivant dans le paysage des morts-vivants de Robert Kirkman. Le jeu à la première personne est un mélange de plusieurs genres, et chacun d'eux est incroyablement mis en œuvre.

Chaque niveau existe en tant que grande plaque tournante et offre au moins un emplacement principal que vous voudrez toucher, comme un manoir de premier niveau dans les rues délabrées, mais il existe toujours d'innombrables façons de l'aborder.

Dans ce premier exemple, j'ai pu grimper à travers l'une des nombreuses fenêtres, traverser un vide sanitaire, rechercher une porte déverrouillée – qui a révélé des marcheurs de l'autre côté – ou trouver une clé pour entrer. Je pouvais même grimper sur le côté de la maison et ramper à l'étage. Cela donne au jeu une liberté immersive semblable à une simulation, comme si un peu de Deus Ex ou Dishonored se glissait dans ce titre VR zombie, et cela le rend rapidement tellement meilleur que ce à quoi je m'attendais.

Il y a aussi des éléments RPG. Vous vous dirigez sur un skiff le jour et récupérez toutes sortes de déchets pendant vos missions. Tout, des bouteilles aux chaussures en passant par les pistolets cassés, peut être jeté dans votre sac à dos et vous devrez gérer l'espace d'inventaire car il est assez limité compte tenu de tous les déchets éparpillés à chaque niveau. Dans cet esprit, vous voudrez savoir quoi ramener avec vous, et pour cela, votre espace sécurisé dans un ancien bus de fête dans un cimetière agit comme votre centre d'artisanat.

Tout, de la nourriture et des médicaments aux armes à feu et shivs, peut être construit ici avec une disposition VR simple à utiliser. Curieusement, certaines des premières armes que vous pouvez fabriquer sont le python de Lucille et Rick. On leur donne des noms différents – je suppose parce qu'ils ne sont pas les vrais Lucille et python – mais les hochements de tête sont évidents et bienvenus.

Chaque niveau contient également au moins un survivant humain ami. Vous devrez les rechercher car ils ne diffusent pas sagement leurs allées et venues aux hordes, mais les trouver, et ils offriront des métiers et vous donneront des quêtes secondaires. Celles-ci se terminent toujours par des récompenses que vous ne voudrez pas manquer. J'ai pris l'habitude d'inspecter d'abord un niveau pour ces survivants car l'espace sac à dos valait toujours ce qu'ils offraient, même si cela signifiait parfois que je devais d'abord me salir les mains en leur nom.

Bien qu'il raconte une histoire originale dans la Bible toujours plus large de The Walking Dead, il conserve plusieurs caractéristiques importantes que les fans de la franchise attendront et adoreront. À savoir, les zombies ne sont pas la seule menace. Au fur et à mesure que vous approfondirez sa longue campagne de 15 heures, vous devrez également affronter des humains inamicaux.

Aucune histoire de Walking Dead n'est complète sans un Big Bad non plus, et Saints & Sinners le comprend. Racontée principalement à travers des objets de collection et des cinématiques, l'histoire est amusante à poursuivre, même si les entrées du journal entravent souvent le jeu avec des voix off qui peuvent enterrer des sons plus importants, comme les marcheurs entrants.

Dans chaque niveau, vous aurez plusieurs objectifs, facultatifs et obligatoires, mais vous décidez comment explorer et quand vous partez. Si vous n'avez besoin que d'une ressource d'artisanat spécifique, vous pouvez revenir à n'importe quel niveau, saisir cet élément dès que vous le trouvez et décoller. À l'inverse, vous pouvez rester jusqu'à ce que votre montre émette un bip et que les cloches de l'église sonnent à travers le bayou, invitant une horde à descendre sur votre emplacement.

C'est dans ces moments où Saints & Sinners capture le mieux le sentiment de survivre dans son monde difficile. Avant que les cloches de l'église ne sonnent, un niveau aura des dizaines de marcheurs, mais ils sont quelque peu répartis. Vous devrez souvent vous battre deux à la fois – trois à la fois est heureusement rare – mais c'est à peu près tout, à moins que vous ne choisissiez de les jouer à Pied Piper en ville (ne faites pas ça).

Mais une fois que les cloches se sont déclenchées, vos chances de survie diminuent pour presque disparaître. Une demi-douzaine de marcheurs ou plus à tout moment peuvent vous entourer, et si vos tirs sont coupés ou si vous manquez un coup mortel au cerveau, vous êtes foutu.

Cela rend les actions furtives, comme s'accroupir devant le regard des morts-vivants, cruciales, et plus important encore, gérer votre santé et votre endurance. Cruelly, la plupart des objets de guérison du jeu augmenteront la santé ou l'endurance, mais diminueront l'autre, donnant aux joueurs un puzzle personnel à comprendre: "quand dois-je manger cette barre d'énergie pour augmenter l'endurance en sachant que cela nuira à ma santé en même temps ? " J'ai souvent posé cette question, et pour moi, la réponse était généralement «quand j'ai besoin de foutre le camp d'ici».

Saints & Sinners est grisant dans ces moments, comme une course folle vers l'esquif avec un sac à dos plein alors que les cloches inquiétantes sonnent.

Les contrôles PSVR du jeu sont intelligemment mappés sur les baguettes obligatoires, mais le suivi des mouvements est parfois défectueux, ce qui entraîne des écrans de jeu ennuyeux. Comme c'est vrai Walking Dead, rien de moins qu'un coup à la tête n'empêchera les zombies de vous manger, et tandis que les armes à feu et, dans une moindre mesure, les armes à deux mains, sont fiables et amusantes, les armes de mêlée à une main sont plus troublant.

Dans les écrans de chargement, le jeu rappelle aux joueurs que pénétrer le cerveau nécessite des mouvements méthodiques, pas rapides, et bien que je me sois amélioré dans ce mouvement au fil du temps, j'ai toujours manqué plus souvent que ce qui me semblait juste.

Un tir mortel signifie que les zombies vous attrapent et que vous devez les secouer, ce qui vous fait perdre de la santé. Avec une horde de quelques zombies, il arrive souvent qu'une fois que l'on vous attrape, vous êtes coincé dans une boucle où vous les repoussez tous un par un jusqu'à ce que vous soyez mort. Heureusement, la peine de mort est minime. Vous gardez le niveau de progression et devez récupérer votre butin avant de mourir à nouveau.

La mort de joueurs bon marché est extrêmement insatisfaisante et me rappelle combien de VR doit encore aller. Je ne sais pas combien de temps je durerais dans une véritable apocalypse zombie, mais je sais que j'ai raté certains coups mortels dans Saints & Sinners simplement à cause d'un suivi de mouvement défectueux. Un vrai zombie kill ne devrait pas sembler plus facile que mes tentatives virtuelles, mais c'est souvent le cas.

Heureusement, le reste de la configuration du contrôleur est intuitif. Il combine intelligemment les virages à 45 degrés observés dans de nombreux jeux VR avec la direction par casque pour une expérience qui ne m'a jamais tourné le ventre. Des contrôles comme holster des armes à équipement rapide et retirer une lampe de poche, un journal ou un sac à dos ne m'ont jamais échoué. Seules certaines armes de mêlée l'ont fait, mais c'est une partie importante d'un jeu sur le poignardage de zombies dans le cerveau. Ces contrôles ne vous laisseront pas nauséeux, ils seront seulement aggravés.

Même lorsque cela est devenu ennuyeux, il est parfois facile de pardonner un jeu qui vous permet d'écraser une bouteille contre une voiture pour créer un dernier élément défensif, ou vous oblige vraiment à tirer sur la batte de fil de fer barbelé pour la retirer de la fraîchement tués des marcheurs.

En dehors de ces moments de mauvais suivi, Saints & Sinners offre une expérience VR de survie zombie immersive. Il a un sentiment de présence que seule la VR peut fournir, comme la crainte d'un marcheur qui me repère alors que je regarde au "coin" de mon salon.

Saints & Sinners a la boucle de gameplay de mon jeu de zombies préféré de tous les temps, State of Decay: dirigez-vous vers un monde dangereux, prenez ce que vous pouvez pour survivre et essayez de rentrer chez vous pour tout ranger, construisant lentement votre arsenal pour prendre de plus grandes menaces. Cette boucle est rendue plus excitante en VR, mais je ne peux pas nier qu'elle est parfois contrecarrée par le casque et les baguettes.

Avantages

  • Conception de niveau ouvert conduisant le choix du joueur
  • Éléments RPG bien mis en œuvre, tels que la fabrication rationalisée et la gestion des stocks
  • Une véritable tension d'horreur sans peine de mort paralysante
  • Les quêtes secondaires et les interactions avec les PNJ améliorent la rejouabilité
  • Les cloches de l'église!

Les inconvénients

  • Les journaux audio couvrent des sons plus importants, comme les marcheurs entrants
  • Les problèmes de traçage des armes entraînent des morts à bas prix

À la fin de mon temps avec The Walking Dead: Saints & Sinners, j'ai décidé que je n'en avais pas vraiment fini du tout. Je vais y jouer pendant longtemps alors que je continue à maximiser mes améliorations et à terminer toutes les quêtes secondaires. Je joue à la VR depuis plusieurs années maintenant, et j'ai vu ma part de jeux qui élèvent le médium et me rappellent ce que l'avenir réserve à cette plate-forme.

Il suffit de dire que Saints & Sinners souffre certainement de certains problèmes de réalité virtuelle modernes, mais c'est toujours un bon signe des choses immersives et passionnantes à venir. Après l'avoir pesé contre tout ce que j'ai joué sur PSVR à ce jour, j'ai déterminé que Saints & Sinners est mon jeu VR préféré de la génération.

(Remarque: une copie de The Walking Dead: Saints & Sinners a été fournie par Skydance Interactive aux fins de cet examen.)