Werewolf: The Apocalypse Earthblood Review - Cry for the Wolfman

Dans le cadre du vénérable World of Darkness, et peut-être sur la popularité et l’anticipation du prochain Vampire the Masquerade: Bloodlines 2, Werewolf: the Apocalypse – Earthblood avait beaucoup de potentiel avant sa sortie. Malheureusement, cela ne correspond à rien de tout cela.

Je l’ai abordé avec un sentiment d’optimisme prudent, mais le résultat final est une distorsion temporelle malheureuse d’un jeu qui semble vieux d’au moins deux générations et ne parvient pas à faire grand-chose de bien.

Werewolf: The Apocalypse Earthblood Review – Cry for the Wolfman

Earthblood est un jeu d’action simple à la troisième personne, dans lequel les joueurs jouent le rôle d’un stéréotype générique de motard bourru nommé Cahal. Et l’intrigue est vraiment le premier de tant de points de discorde.

Compte tenu du matériau source, Earthblood aurait pu aller dans presque toutes les directions. Au lieu de cela, cela s’est déroulé de la manière la plus clichée et la moins inspirée possible.

Cahal est un loup-garou en colère jeté dans les arcs prévisibles d’angoisse et de rédemption que nous avons vu beaucoup trop de fois. Le sel dans la plaie, c’est que c’est juste mal fait, se déroulant comme une fan fiction écrite par un adolescent de 14 ans en colère essayant d’impressionner un béguin de lycée qui, comme, est totalement dans, vous savez, sauver le monde et tout.

Le jeu plonge directement dans le cliché de l’épouse assassinée, sur quoi Cahal perd sa merde et assassine accidentellement un compagnon de meute dans sa rage débridée. Ceci, à son tour, le pousse à abandonner sa meute et, pire encore, sa fille adolescente parce qu’il doit expier ses péchés seul – comme un «homme» ou quelque chose comme ça.

Cinq ans passent dans l’histoire et, comme sur des roulettes, il est obligé de retourner à son ancienne meute et à sa fille désormais adulte. Le drame.

Il faudrait trop de temps pour passer en revue tous les détails absurdes de l’histoire de Earthblood, mais le point culminant est probablement que Cahal s’infiltre dans une prison en se faisant passer pour un tueur en série recherché pour se faire arrêter intentionnellement.

C’est une mauvaise écriture au niveau du film SyFy, mais contrairement à quelque chose comme Sharknado, qui se délecte d’être une poubelle, Werewolf semble désespéré de se prendre au sérieux. Il y a peu de logique dans la plupart des objectifs de niveau non plus, qui se résument généralement à trouver des widgets objectifs, à basculer des commutateurs et à tuer des choses.

La majeure partie du jeu est divisée entre la furtivité et le combat, avec une course et une conversation difficiles entre les deux. Cahal a trois formes: l’homme, le loup et un homme-loup apte au combat brutal. Sous forme humaine, il se faufile et peut filmer certaines choses, comme des caméras de sécurité et des ennemis, avec son arbalète très limitée, bien qu’il soit préférable de simplement effectuer des démontages furtifs et de trouver des terminaux informatiques répartis pour éteindre les caméras.

La forme de loup plus rapide est vitale car l’homme Cahal est lent, et vous voudrez parcourir ces niveaux aussi vite que possible. La forme du loup est également plus furtive et peut aboyer pour attirer l’attention.

La forme de rage hybride imposante est pour le combat lorsque la furtivité échoue; il y a même des endroits où vous pouvez faire rage pendant le dialogue, ce qui est indéniablement drôle, car un meurtre violent améliore toutes les conversations du jeu.

La forme hybride a une position d’attaque agile et lourde, chacune avec ses propres mouvements spéciaux, mais l’action est en grande partie un désordre chaotique de dénigrement et d’esquive des attaques imparables. À la fin du jeu, le combat est si répétitif que même le gadget initial de décorer les pièces avec du gore ne peut pas le sauver. Attraper et exécuter des ennemis remplit la barre de rage (nécessaire pour les attaques spéciales), mais même les mouvements d’exécution sont répétitifs et ennuyeux.

La furtivité de la vieille école est l’autre composant majeur, et je veux dire la furtivité de la vieille école comme la PlayStation des années 90. Le loup-garou ne prend aucun risque pour s’assurer que les joueurs sachent quand il est temps de furtivité, car il pousse automatiquement Cahal dans son accroupissement furtif et ne le laisse pas se lever avant le début du combat ou qu’il quitte la zone.

La valeur de divertissement de ces séquences vient entièrement de la stupidité incroyable de l’IA. Les niveaux sont remplis de salles de puzzle furtives où les gardes se tiennent ou patrouillent dans des endroits prédéterminés en attendant sans réfléchir que quelque chose traverse leur cône de vision limité.

Si vous dépassez la ligne de vue d’un ennemi, son indicateur de conscience (une jauge en forme d’œil) commence à se remplir. Déplacez-vous hors de vue et la jauge s’abaisse. Une fois qu’un ennemi est alerté (et que sa panique peut également provoquer l’alerte des ennemis environnants), il le reste pour toujours ou jusqu’à ce que vous les tuiez.

Tant que les ennemis n’atteignent jamais ce niveau d’alerte ou ne voient jamais un cadavre, ils restent cependant inconscients de presque tout. Vous pouvez arracher leurs collègues de derrière le couvert même s’ils se tiennent juste à côté d’eux. Beaucoup de ces énigmes de meurtre de la taille d’une pièce reposent sur cette inconscience hilarante, car l’astuce consiste simplement à trouver le chemin qui vous permet de tuer chaque ennemi à son tour en fonction de l’endroit où il se trouve.

Il y a un amusement simple, mais stupide, à avoir ici, quelque peu ruiné par certains ennemis que Cahal ne peut tout simplement pas tuer furtivement. Ceux-ci incluent des mechs imposants et des soldats bruts plus gros. Une fois que l’ennemi est alerté, toutes les portes ou entrées de puits de ventilation (qui sont, naturellement, comment les loups se déplacent à travers les bâtiments) sont verrouillées. Ceci est important, car cela cache un trou béant dans la logique du jeu.

Les ennemis, en fait, ne travaillent que dans la pièce spécifique dans laquelle ils vivent. Ils ne peuvent pas vous voir à travers les grilles, les fenêtres ou (le plus fantastique) les portes. Cela signifie que vous pouvez vous divertir en courant à travers les portes, en attirant votre attention, en les tuant, puis en courant à travers la porte avant que les autres compteurs d’alerte ne se remplissent. Cahal peut s’accrocher à la porte en sautant de haut en bas, et cela n’a pas d’importance.

Divers autres problèmes et des éléments tout simplement bon marché abondent, en particulier dans le département des visuels. Les modèles de personnages sont un groupe trouble et maculé, rappelant les premiers modèles HD sur PS2 et la Xbox d’origine. Lors des interactions, ils apparaissent comme des mannequins effrayants et sans vie.

L’exception se présente sous la forme des esprits répandus dans le paysage. Ces créatures étranges sont en fait conçues de manière intrigante, en particulier les deux protecteurs de clan que vous rencontrez.

L’un est un esprit d’arbre massif avec un corps d’homme imposant et un orbe lumineux pour une tête. L’autre est un magnifique serpent squelettique ailé. Malheureusement, les ennemis sont un grand nombre de soldats, des mauvais loups-garous occasionnels et, inexplicablement à la fin, un groupe de mauvais imitations de Resident Evil 4 aboutissant à un boss final qui est vraiment horrible du point de vue de la conception et de l’intrigue.

Il y a aussi des plantes à collectionner et d’autres esprits que Cahal trouve en reniflant des arbustes, des arbres et même des plantes en pot cachées autour des niveaux. Ceux-ci sont ensuite utilisés comme monnaie pour le système de mise à niveau de base qui améliore certaines capacités de Cahal. Il y a beaucoup de courses à la recherche de choses à renifler dans Werewolf, ce qui est probablement plus amusant involontairement que la plupart du reste du jeu.

Loup-garou: l’Apocalypse – Earthblood: The Bottom Line

Avantages

  • La violence en mode rage peut être amusante
  • Trois formes de corps est une bonne idée
  • Souvent hilarant, si pour toutes les mauvaises raisons

Les inconvénients

  • Graphiques médiocres, écriture incroyablement mauvaise
  • IA et mécanique furtive stupides et primitives hilarantes
  • Combat principalement ennuyeux

Comme si je souffrais d’une forme bizarre de syndrome de Stockholm virtuel, je me sentais presque obligé de voir Earthblood à travers. Le jeu a fini par être plus divertissant en raison de l’effort de base mis en place, ce qui a entraîné des bugs humoristiques, des problèmes et tout simplement des absurdités.

À un certain niveau, cela vaut presque la peine de jouer pour la même raison que les mauvais films de science-fiction et d’horreur valent la peine d’être visionnés, mais ce n’est certainement pas une recommandation.

[Note: Cyanide provided the copy of Werewolf: The Apocalypse — Earthblood used for this review.]