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11 pires talents à utiliser dans Rogue Trader

11 pires talents à utiliser dans Rogue Trader

L’un des avantages de Rogue Trader est la possibilité de créer toute une équipe de personnages uniques pour s’adapter à votre style de jeu. Mais avec autant d’options disponibles, il est important d’éviter les pires talents lorsque vous créez votre équipe.

Quels sont les pires talents de Rogue Trader ?

Vous trouverez ci-dessous ce que je pense être les pires talents sur Rogue Trader. Notez que même les talents les plus laids peuvent fonctionner dans des versions très spécifiques, mais en général, je les évite toujours. Si vous en avez déjà pris certains, ne vous inquiétez pas. Heureusement, le jeu permet de respécialiser très facilement vos personnages à tout moment lorsque vous êtes sur votre Void Ship.

Héroïsme (officier)

Ce talent indique qu’à chaque fois qu’un acte héroïque est utilisé au combat, la prochaine attaque de l’officier coûtera 0 PA. J’ai rarement trouvé que cela avait un quelconque impact, car les actes héroïques sont rares et il est peu probable que sauvegarder un AP dans un tour ait un grand impact sur celui-ci. Pas complètement terrible, mais quand vous regardez les autres options d’officier, c’est bien en dessous de la moyenne.

Discours inspirant (officier)

Cela vous confère un élan égal à votre résolution lorsque vous utilisez Air of Authority. Bien qu’il s’agisse d’un talent OK, il repose sur trop d’autres facteurs pour être autre chose qu’un bonus mineur. Je ne choisirais même pas Air of Authority comme capacité, donc je ne peux pas accepter un discours inspirant. Utile uniquement pour une version Resolve lourde.

Coup éclairé (opératif)

Votre agent devra utiliser Precise Attack sur une cible avec 10 (-Int bonus) Exploits dessus, et les frapper, et un jeudi à midi par une journée ensoleillée (OK, j’ai peut-être inventé ce dernier élément). S’ils le font, vous avez un critique garanti. C’est l’enfant modèle de la situation et ne vous en donne même pas grand-chose.

Étude réactive (opératoire)

De nombreux talents opérationnels offrent des exploits supplémentaires à vos ennemis et pour moi, c’est le moindre d’entre eux. Il doit déjà être affecté par un Exploit, se trouver à moins de cinq cases de vous et vous attaquer pour obtenir un Exploit supplémentaire. Comme je ne veux pas que cela se produise, je ne veux pas compter sur cela pour un Exploit supplémentaire !

Enflammé (Soldat)

Ce talent augmente vos dégâts critiques de 1 pour cent à chaque fois que ce soldat inflige des dégâts pour le reste de cette bataille. Non seulement vous devrez endommager beaucoup d’ennemis pour que cela soit utile, mais cela n’augmentera également que les dégâts critiques, pas votre chance de réussir un coup critique. Donc, à moins que vous n’ayez misé sur les chances de coup critique ailleurs et que vous combattiez des ennemis à blessures élevées, il est peu probable que cela ait un impact régulier.

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Intégrité (Soldat)

Alors que mes blessures sont complètes… Laissez-moi vous arrêter là. Tout Talent qui repose sur le fait que vous n’ayez subi aucun dégât est, pour moi, immédiatement trop situationnel. De plus, il ne vous donne que +10 en compétence balistique et 2 MP en pleine santé. Bien qu’il s’agisse bien sûr de bonus de bienvenue, ils ne changent pas vraiment la donne.

Engagement ouvert (Guerrier)

Vous souhaiterez probablement que vos guerriers se retrouvent face à face au corps à corps à chaque occasion, ce qui annule largement l’intérêt de l’engagement ouvert si les choses se déroulent comme prévu. Si vous n’êtes pas adjacent à un ennemi au début d’un tour, vous bénéficiez d’un bonus de dégâts pour votre prochaine attaque. Bien que ce ne soit pas mauvais, cela semble récompenser un mauvais jeu.

Attaque (Guerrier)

Impetus augmente les dégâts infligés par la capacité Charge. Charge est une compétence que vous essaierez d’utiliser beaucoup, et ce bonus de dégâts est basé sur l’endurance et la force, qui analysent bien. Jusqu’à ce que vous voyiez, ce talent n’intervient que si vous chargez à une distance d’au moins cinq cellules. Suivant!

Prêt à servir (Imperial Homeworld)

Je me retrouve à m’endormir rien qu’en lisant la description de Prêt à servir. Si vous êtes affecté par la capacité non dommageable d’un allié (ou vice versa), vous obtenez un petit bonus de résolution pour ce tour. Pardon quoi? Bien sûr, je fais attention. Maintenant, de quoi parlions-nous déjà ? Oh oui, prêt à servir. Pas pour moi.

La force du nombre (Monde-ruche)

L’avantage de La force du nombre vous permet d’obtenir un fort bonus de résolution si vous êtes entouré de trois créatures ou plus, qu’elles soient alliées ou ennemies. Ce serait un talent solide, voire de niveau supérieur, si vous n’aviez pas une pénalité de -2 si vous n’avez aucune créature près de vous. Cela semble susceptible de s’équilibrer au cours d’une bataille et ne vous garantit donc rien.

Feux de la Forge (Forge World)

Bien que ce talent ait un sens thématique, je trouve qu’il est le moins attrayant des talents du monde Forge. Vous bénéficiez d’un bonus de déviation lié à l’endurance contre les effets de brûlure et les armes à flammes. Vous pouvez passer longtemps sans que cela soit utile du tout. Et si vous savez que vous allez vous retrouver dans un enfer furieux, vous pouvez toujours l’activer pour quelques batailles. Mais en général, ce n’est pas le meilleur.

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