Street Fighter 6 a de gros souliers à remplir. Street Fighter II a inventé le jeu de combat moderne lors de sa sortie en 1991. Street Fighter 4 l’a ressuscité en 2008. Il y a des attentes pour un jeu Street Fighter. Il est censé donner le ton pour le reste du genre. Quand ce n’est pas le cas, vous obtenez Street Fighter 5, et moins on en dit sur ce jeu et son état désordonné et inachevé au lancement, mieux c’est.
Capcom ne pouvait pas avoir ça avec Street Fighter 6. Ça devait être bon dès le départ. Et bien que SF6 soit plus une victoire aux points qu’un KO, c’est toujours un retour en forme pour Capcom – principalement.
Cette entrée semble conçue sur mesure pour répondre à toutes les critiques formulées à l’encontre de SF5 tout en incorporant tout ce que Capcom a appris en regardant la compétition ronger l’emprise traditionnellement dominante de Street Fighter sur la communauté des jeux de combat. Pour la première fois de l’existence de la franchise, d’autres jeux commençaient à la remplacer en tant que titre phare dans des tournois comme EVO. Ils l’écrasaient en termes de ventes, de nombre de joueurs ou des deux. Capcom n’allait pas laisser passer ça.
La liste de contrôle est donc sortie.
- Excellent netcode de restauration ? Vérifier.
- Des lobbies en ligne solides et assez faciles à naviguer ? Ouais.
- Un gros nouveau mode solo dans World Tour ? Chose sûre.
- Un nouveau système de combat appelé Drive qui vous offre des tonnes d’options ? Naturellement.
- Des commandes modernes qui facilitent l’accès des débutants et des utilisateurs de boutons à Street Fighter ? J’ai compris.
- De meilleurs outils pédagogiques, y compris des didacticiels approfondis et des guides de personnages, et des choses comme permettre aux gens de voir les données d’image en mode formation ? Fait et fait.
Et tout cela fonctionne – assez bien, au moins. Street Fighter 6 fait beaucoup de choses correctement, mais il ne cloue pas tout, et certaines parties sont activement décevantes. Votre ambiance avec Street Fighter 6 dépendra de ce que vous appréciez et de l’endroit où vous prévoyez de passer votre temps.
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Commençons par World Tour. Ce pseudo-RPG vous permet de créer votre propre New Challenger et de plonger dans le monde de Street Fighter. Le créateur du personnage est ridiculement détaillé. Vous pouvez tout faire, d’une monstruosité horrifiante à un mec ordinaire, interagir avec et apprendre les mouvements des luminaires SF.
Vous pouvez également combattre à peu près n’importe qui qui se promène dans World Tour, ce qui est amusant d’une manière loufoque. Au fur et à mesure que vous combattez des randos dans la rue et que vous montez de niveau, vous gagnerez également Zenny pour acheter du matériel améliorant les statistiques et apprendre de nouveaux mouvements spéciaux des personnages que vous étudiez. Pendant tout ce temps, World Tour vous aide à apprendre à jouer, de la façon de faire des combos et des annulations spéciales à la façon de jouer neutre, comment anti-air, etc.
En théorie, ça sonne bien. Mais World Tour n’est tout simplement pas très amusant à jouer. L’histoire est clichée, prévisible et franchement ennuyeuse, et votre personnage créé ne parle pas, mais mime ridiculement dans chaque cinématique. La plupart du temps, vous faites simplement des courses pour les personnages de la liste, ce qui vous emmène facilement dans d’autres pays afin que vous puissiez rencontrer d’autres personnages de la liste. Luke veut des souvenirs du Brésil ? Je suppose que tu vas au Brésil. Attention à Blanka !
La carotte à la fin de ce bâton métaphorique est la capacité d’apprendre le mouvement de chaque combattant. C’est très cool de pouvoir mettre la flèche en spirale de Cammy, le SPD de Zangief et le Shoryuken de Ken sur le même personnage. Certaines des combinaisons que vous pouvez faire sont totalement révolutionnaires.
Le problème est que la mise à niveau du style d’un personnage prend une éternité (vous le faites en utilisant ses mouvements), même si vous vous concentrez uniquement sur un ou deux personnages. Capcom a également verrouillé la deuxième tenue de chaque personnage derrière la maximisation de leur lien ou le déboursement de l’argent. Le temps qu’il faut pour maximiser le lien d’un personnage semble conçu pour vous amener à ouvrir votre portefeuille. Ces costumes sont déjà dans le jeu, remarquez.
Le mode World Tour joue également très mal sur un stick de combat car il n’y a pas de deuxième stick analogique pour faire pivoter la caméra. Vous pouvez contourner ce problème en maintenant un bouton enfoncé et en utilisant l’un des quatre autres boutons pour faire pivoter la caméra, mais c’est une énorme douleur. Ce mode a été conçu pour être joué avec un contrôleur, et avoir deux contrôleurs branchés pour y jouer – une manette de jeu pour naviguer dans le monde et mon stick de combat pour le combat réel – est incroyablement irritant. Pire encore, World Tour vous oblige à utiliser Modern Controls pour son premier chapitre, que vous le vouliez ou non.
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Street Fighter 6 a trois types de commandes :
- Classic est la configuration standard à six boutons, qui comprend vos quarts de cercle, vos mouvements DP, vos entrées de charge, etc.
- Moderne fait quelques choses. Il mappe les attaques légères, moyennes et lourdes sur un bouton chacune, le jeu choisissant le mouvement que vous voulez en fonction de la situation. Les spéciaux sont mappés à un autre ensemble d’entrées. Et les combos assistés vous permettent de maintenir un bouton enfoncé tout en écrasant un bouton d’attaque pour effectuer des combos automatiquement.
- Dynamic s’adresse à tous les écraseurs de boutons qui veulent juste appuyer sur des boutons et faire jouer le jeu tout seul.
Moderne est un bon changement de rythme pour ceux qui trouvent les commandes traditionnelles de Street Fighter écrasantes, mais vous perdez un contrôle plus précis sur votre personnage (vous n’obtenez qu’une seule version de chaque mouvement spécial, par exemple, au lieu des quatre typiques).
Pour mémoire, je ne suis pas contre les types de contrôle alternatifs, mais Street Fighter 6 ne devrait pas imposer un schéma de contrôle à qui que ce soit lorsque d’autres options existent. Moderne est la norme lors de la sélection des personnages – même en ligne – bien que vous puissiez le modifier dans les paramètres sous votre personnage avant de confirmer votre sélection. Ce n’est pas un gros problème, mais presque tous ceux avec qui j’ai joué à Street Fighter 6 sont entrés dans un match avec des commandes qu’ils ne voulaient pas, car la façon dont vous changez n’est pas claire au départ.
Ce manque de clarté s’étend également aux menus du jeu. Il n’est pas immédiatement évident de rejoindre les salles personnalisées. Vous devez être soit dans Fighting Grounds, soit dans le Battle Hub, ce qui ouvre l’option Custom Room dans le menu principal. Il n’y a aucun moyen que je puisse dire d’accepter une invitation et d’aller jouer avec vos amis. Le jeu ne vous apprend rien de tout cela. J’ai tout appris par essais et erreurs.
Heureusement, Street Fighter 6 est un excellent jeu une fois que vous pouvez vous asseoir et y jouer.
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Chaque Street Fighter est défini par ses systèmes uniques, et le Drive System de SF6 est l’un des meilleurs de la série. Les personnages commencent chaque match avec une jauge de conduite complète, de sorte que chaque option est disponible au début du tour. Les mouvements EX Specials (maintenant appelés Overdrives) coûtent deux des six barres au total. Drive Rush vous permet de réduire rapidement la distance et coûte une barre (ou trois si vous l’annulez à partir d’une normale). Les Drive Reversals coûtent deux barres et éloignent les joueurs de vous pendant que vous êtes en blockstun. Et puis il y a Drive Impact.
Drive Impact est la caractéristique déterminante du système. Il ne coûte qu’une barre de mètre à utiliser, vous propulse vers votre adversaire et vous donne une super armure qui peut absorber les deux premiers coups que vous prenez après l’avoir activé. Même bloquer Drive Impact est risqué car il vous fait toujours reculer et prend une demi-barre de votre jauge de conduite.
En cas de coup, il envoie votre adversaire dans un état de déformation qui conduit à des combos dévastateurs. Si vous le bloquez près du coin, vous êtes projeté dans le mur, froissé et ouvert pour un combo complet. Apprendre à gérer Drive Impact est crucial pour jouer à Street Fighter 6. Drive Impact est réactif, à condition que vous le recherchiez, mais vous devez être préparé. Comme le dit la vieille blague, il y a une grande différence entre savoir que quelque chose est réactif et vous, personnellement, être capable d’y réagir.
Je pense que le Drive System est excellent, mais Drive Impact amènera beaucoup de joueurs vraiment en colère à dire des choses incroyablement désagréables en ligne. Se faire toucher par Drive Impact ne fait jamais de bien, et surtout quand vous le bloquez dans le coin et que vous vous faites mettre KO parce que vous avez bloqué.
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Street Fight 6 lancé avec 18 personnages. Vous connaissez la plupart d’entre eux – Ryu, Ken, Chun-Li, Cammy, etc. – mais les six nouveaux visages ici se sentent comme chez eux.
Kimberly mélange les mouvements de ninja traditionnels comme les téléportations et les jets d’air avec des bombes de peinture en aérosol qui peuvent servir à la fois de projectiles et d’outils de mélange. Jamie pratique un style de combat ivre et peut s’améliorer en buvant dans des flacons, en ouvrant de nouvelles voies combinées et en améliorant ses mouvements spéciaux. Marisa est une puissance absolue qui a une tonne de mouvements blindés, des mouvements spéciaux avancés et de nombreuses façons de se faire plus sur le bloc. Le style de combat de Manon met l’accent sur les mouvements gracieux et les puissants lancers de commandement. La liste continue.
Chaque personnage se sent bien, et quel que soit votre style, il y a une option. Vous voulez un grappin ? Choisissez Zangief, Lily ou Manon. Vous ressentez le besoin de précipiter quelqu’un? Ken, Jamie et Cammy sont de bons choix. Vous cherchez un meurtrier à dégâts élevés ? Essayez Luke ou Marisa. Vous voulez un zoneur ? Essayez JP, Guile ou Dhalsim. C’est tout ce dont vous avez besoin d’une liste de départ, et j’ai hâte de voir qui Capcom ajoutera au cours de la durée de vie du jeu.
Il existe également de nombreux modes de jeu à découvrir. La plupart des joueurs passeront beaucoup de temps dans Fighting Ground. Ici, vous pouvez découvrir le mode arcade traditionnel, jouer contre le processeur incroyablement bon de Street Fighter 6, découvrir des batailles en équipe et même participer à des batailles extrêmes avec des règles farfelues. Le véritable cœur de Fighting Grounds, cependant, est les outils d’enseignement et le mode d’entraînement de Street Fighter, et bien qu’ils ne soient pas tout à fait au niveau de quelque chose comme Killer Instinct ou Guilty Gear Strive, SF6 fait beaucoup de choses correctement.
Les guides de personnage vous guident à travers l’ensemble de mouvements de chaque personnage, y compris les mouvements à utiliser en mode neutre, comment gérer les sauts et quelles sont vos options de pression. Il existe également des essais de combo qui vous guident à travers bon nombre des meilleurs itinéraires de combo de votre personnage. Ces itinéraires ne sont pas toujours optimaux ou pratiques, mais ils sont généralement assez bons et font un bon travail en vous enseignant quels liens entre quoi et quelles sont vos options.
Capture d’écran par GameSkinny
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