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Guide d’analyse des données du cadre Street Fighter 6 Ryu

Guide d'analyse des données du cadre Street Fighter 6 Ryu

Connaître les données d’image de Ryu dans Street Fighter 6 vous aidera à gagner plus de matchs – ou au moins à rester compétitif à un niveau supérieur – en tant que l’un des affiches de la série. Il est destiné à être un personnage complet avec des mouvements adaptés à n’importe quel scénario. Voici notre analyse des données d’image de Ryu dans Street Fighter 6.

Données de trame SF6 : Ryu

Ci-dessous, je commencerai par toutes les données d’image pour les normales de Ryu, avant de passer à ses mouvements spéciaux, ses attaques OD et ses Super Arts. Si vous êtes nouveau sur SF6 ou si vous souhaitez en savoir plus, nous avons un guide sur la façon de lire et d’utiliser les données d’image dans Street Fighter 6.

Normales

Attaque Notation Commencez Actif Sur coup Sur bloc
Poinçon de lumière debout 5LP 4 3 +4 -1
Coup de poing moyen debout 5MP 6 4 +7 -1
Coup de poing lourd debout 5HP dix 5 +3 -2
Coup de pied moyen debout 5MK 9 3 +4 -4
Coup de pied lourd debout 5HK 12 4 +9 +1

Normales accroupies

Attaque Notation Commencez Actif Sur coup Sur bloc
Coup de poing léger accroupi 2LP 4 2 +4 -1
Coup de poing moyen accroupi 2MP 6 3 +5 0
Coup de poing lourd accroupi 2HP 9 6 +3 -7
Coup de pied léger accroupi 2LK 5 2 +3 -3
Coup de pied moyen accroupi 2mk 8 3 +1 -6
Coup de pied lourd accroupi 2HK 9 3 HKD +32 -11

Sauter les normales

Attaque Notation Commencez Actif Sur coup Sur bloc
Coup de poing léger sauté j.LP 4 dix
Coup de poing moyen sautant j.MP 8 2*3
Coup de poing lourd sauté j. HP 9 6
Coup de pied léger sauté j.LK 6 dix
Coup de pied moyen sauté j.MK 7 6
Coup de pied lourd sauté j.HK 12 8

Normales de commande

Attaque Notation Commencez Actif Sur coup Sur bloc
Briseur de clavicule 6MP 20 4 +2 -3
Frappe du plexus solaire 6HP 20 2*3 +6 +1
Shoto Uppercut 4CV 7 4 +1 -13
Coup de tonnerre 6HK 16 4 +2 -4
Coup de hache 4HK dix 5(5)3 0 -4

Combos cibles

Attaque Notation Commencez Actif Sur coup Sur bloc
Double frappe haute 5HP~5HK 10+9 5*4 KD +36 -8(-18)
Fuwa Double Frappe 5MP ~ 5LK 6+5 4*3 +1 -7
Fuwa Triple Frappe 5MP ~ 5LK ~ 6+5+16 4*3*4 KD+36 -8

Les normales de Ryu sont en grande partie très sûres et sont de bons boutons sur lesquels appuyer lorsque vous êtes dans la bonne plage. La plupart de ses boutons dangereux, comme 2MK ou 2HP, peuvent être rendus sûrs ou au moins plus sûrs en les espaçant correctement ou en les annulant dans un mouvement spécial.

Cependant, certaines de ses normales, comme 5MK ou 2HK, ne peuvent pas être annulées spécialement, vous devrez donc faire plus attention à votre espacement lorsque vous les utilisez. Son 2HK est si négatif qu’il est presque toujours punissable, il ne doit donc être utilisé que lorsque vous savez qu’il va frapper.

Ryu a également de bonnes normales de commandement. Son 6MP est un surcoût sûr qui se combine sur Counter Hit ou avec Drive Rush, et ses 6HP peuvent aller jusqu’à +3 et des combos sur coup. 6HK a une bonne portée, est sûr grâce au refoulement et a une généreuse fenêtre d’annulation spéciale en cas de coup. Les deux coups de 4HK peuvent être annulés en cas de coup ou de blocage, et c’est une excellente attaque pour les meaties en raison de son activité. Les combos cibles de Ryu ne causent pas une tonne de dégâts, mais ils sont très faciles à confirmer.

Coups spéciaux

Attaque Notation Commencez Actif Sur coup Sur bloc
Charge Denjin 22P 39 N / A 13 cadres de récupération
Hadoken 236LP 16 -1 -5
236MP 14 -3 -7
236CV 12 -5 -9
Denjin Charge Hadoken 236p 12 KD +52 -3
Shoryuken 623LP 5 dix KD + 38 -21
623MP 6 dix KD + 34 -30
623CV 7 dix KD + 29 -37
Tatsumaki Senpu-kyaku 214LK 12 3 KD + 35 -14
214MK 14 3(13)2 KD + 23/28 -12(-27)
214HK 16 2(13)2(13)2 KD +20(+35)(+50) -12(-27)(-42)
Tatsumaki Senpu-kyaku aérien j.214K 11 2(5)2(6)2 KD +48(+54) -1(+5)
Coup de pied de lame élevé 236LK 15 9 KD +35 -11
236MK 18 9 KD +40 -8
236HK 29 9 KD +45 -5
Hashogeki 214LP 12 6 +2 -4
214MP 19 6 +2 -5
214CV 30 6 KD +61 tours +2(3)
Denjin Charge Hashogeki 214P 21 6 KD +62 Spin +3

La plupart des mouvements spéciaux de Ryu sont négatifs sur bloc, mais Hadokens et quelques autres peuvent être espacés correctement pour être en sécurité. La plupart de ses promotions sont très dangereuses, vous ne devriez donc pas mettre fin aux chaînes de blocs avec elles. Certaines spéciales, comme Tatsumaki Senpu-kyaku, peuvent être utiles pour fermer l’espace, et les Shoryukens sont d’excellents anti-aériens.

Coups spéciaux OD

Attaque Notation Commencez Actif Sur coup Sur bloc
DEPUIS Hadoken 236pp 12 HKD + 54 -1
OD Denjin Charge Hadoken 236pp 12 HKD + 57 +2
OD Shoryuken 623PP 7 2*8 KD +29 -40
OD Tatsumaki Senpu-kyaku 214KK 13 2(4)2(4)2(3)2(4)2 KD +57 -14
OD aérien Tatsumaki Senpu-kyaku j.214KK 11 2(1)3(1)3(1)3(2)2 KD +47(+50) -16(-30)
OD High Blade Kick 236KK 18 5 Rebond du mur +45~65 -18
OD Hashogeki 214PP 18 6 +3 +3
OD Denjin Charge Hashogeki 214PP 18 6 KD +87 Froissement +4

Les mouvements OD de Ryu sont encore assez dangereux, mais ses Denjin Hadoken et Hasogeki peuvent être ajoutés, ce sont donc d’excellentes options de réinitialisation de la pression. Son OD Shoryuken est un renversement invincible, alors n’ayez pas peur de les utiliser si vous êtes sous pression ou au réveil. N’oubliez pas que vous serez puni si vous vous trompez. Son OD High Blade Kick peut être utilisé pour prolonger les combos et donne un wallbounce.

Super Arts

Attaque Notation Commencez Actif Sur coup Sur bloc
Shinku Hadoken 214214P 8 6 KD +26 –24
Denjin Hadoken 214214P 8 6 KD +27 -24
Denjin Hashogeki (Lv.2) 214214P (maintenir) 21 6 KD +20 -20
Denjin Hashogeki (Nv.3) 214214P (maintenir) 50 6 KD +78 Chute -20
Shin Shoryuken 236236K 5 12 HKD +8 -52(-54)
Shin Shoryuken (Californie) 236236K 5 12 HKD +8 -52(-54)

Tous les supers de Ryu sont très négatifs sur le bloc, mais ils ont tous une certaine forme d’invincibilité. Shinku Hadoken est Strike/Throw invincible, mais tous les autres super sont totalement invincibles, ils sont donc parfaits comme options d’inversion. Ils sont également excellents pour ajouter plus de dégâts aux combos pour clôturer les rounds.

C’est tout ce qu’il y a en ce qui concerne les données d’image de Ryu. Pour en savoir plus sur le dernier jeu de combat de Capcom, consultez notre hub de guides Street Fighter 6.

A propos de l’auteur

Will Borger

Will Borger est un écrivain indépendant. Son travail a été publié sur IGN, TechRadar, Into the Spine, GameSkinny, GamingBolt, GoombaStomp et FilmDaze.