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Meilleurs objets pour chaque classe dans les salles du tourment

Meilleurs objets pour chaque classe dans les salles du tourment

Capture d’écran par astucejeuxps4

Je suis tombé profondément dans les salles du tourment et je ne peux pas en sortir. D’accord, pas vraiment ; mes courses se terminent généralement par une défaite, ce qui me libère des différents niveaux. Cela dit, j’ai connu la victoire, et c’est grâce au fait d’avoir joué les meilleures classes et d’avoir les meilleurs objets. Les objets peuvent changer radicalement une construction, il est donc important d’utiliser les bons.

Meilleurs objets dans les salles du tourment

Vous trouverez ci-dessous les meilleurs articles que je recommande pour chaque classe dans les salles du tourment. Cette liste a été compilée à l’aide de builds dans mon gameplay, ainsi que de l’élaboration de théories. Différentes constructions peuvent nécessiter différents objets, mais ceux-ci jouent sur les points forts du personnage. Gardez à l’esprit que le jeu est en accès anticipé, donc de nouveaux éléments ou des changements d’équilibre peuvent être ajoutés. Cela dit, voici les meilleurs articles de Halls of Tourment.

Épéiste

  • Vêtement : Cape de l’Ombre
  • Chaussures: Bottes à pointes
  • Gants : gantelets d’escrimeur/poings épineux
  • Couvre-chef : cors de guerre
  • Collier : Attrape-sang
  • Anneau : Bande résonnante
  • Anneau: Anneau En Bois

Archer

  • Vêtement : cotte de mailles
  • Chaussures: Chaussures de course
  • Gants : Gants de chasse/Gants Quickhand
  • Couvre-chef : Couronne du vent
  • Collier : collier de confiance
  • Anneau: Anneau En Bois
  • Anneau: Anneau De Cuivre

Exterminateur

  • Vêtement : carapace flamboyante
  • Chaussures : Bottes de marcheur de feu
  • Gants: Gants de chasse
  • Couvre-chef : Diadème de rubis
  • Collier : collier de confiance
  • Anneau : Sceau de renaissance
  • Anneau : Anneau de fer

Clerc

  • Vêtement : cotte de mailles
  • Chaussures: Chaussures de course
  • Gants : gants à main vive
  • Couvre-chef : Couronne du vent
  • Collier: Bloodcatcher
  • Anneau : Anneau de fer
  • Anneau : Bande résonnante

Bouclier

  • Vêtement : Cape de l’Ombre
  • Chaussures : Pantoufles elfiques
  • Gants : gantelets d’escrimeur/poings épineux
  • Couvre-chef : cors de guerre
  • Collier : collier de confiance
  • Anneau : Anneau de fer
  • Anneau : Bande résonnante

En relation: Guide de la ferme d’or des salles du tourment

Sorcière

  • Vêtement : cotte de mailles
  • Chaussures : Semelles électrostatiques
  • Gants: Gants de chasse
  • Couvre-chef : Couronne de tonnerre
  • Collier : collier de confiance
  • Anneau: Anneau En Bois
  • Anneau : Sceau de renaissance

démoniste

  • Vêtement : Cape de l’Ombre
  • Chaussures: Chaussures de course
  • Gants : Emprise de l’invocateur
  • Couvre-chef : cors de guerre
  • Collier : collier de confiance
  • Anneau : Anneau de ravageurs/Lien démoniaque/Embrayage de nécromanciens
  • Anneau : Sceau de renaissance

Tous les objets dans les salles du tourment, expliqués

Habits

Nom Effet Ouvrir Coût
Carapace flamboyante A de fortes chances de brûler les ennemis qui vous touchent. (50%)
+6 force de blocage
Chapitre II : Ember Grounds (Scorched Slayer 1) 8 000 pièces d’or
Cotte de mailles +10 % de capacité de santé
+3 Défense
Article de départ 2 000 pièces d’or
Assiette provocante Donne 3 points de défense pendant 5 secondes après avoir subi des dégâts. (Ne peut pas dépasser 30 Défense) Histoire : Bouclier stable (Qui a besoin de défense ?) 7 000 pièces d’or
Tenue de chasseur Augmente les dégâts de 8 % par seconde à l’arrêt, jusqu’à 40 %. Se réinitialise lorsque vous vous déplacez. Histoire : Rapide comme une flèche (viser) 6 000 pièces d’or
Chemise imbibée de sang Un ennemi tué a 3% de chances de vous donner 1 HP. Histoire : Chemin de l’épée (le goût du sang) 5 000 pièces d’or
Armure en plaques +6 force de blocage Article de départ 2 000 pièces d’or
Cape d’ombre Génère une ombre à proximité qui endommage les ennemis et augmente les chances de blocage. Histoire : Pacte démoniaque (Reculer) 5 000 pièces d’or

Nom Effet Ouvrir Coût
Marches électrostatiques Se recharge lorsque vous bougez. Lorsqu’il est complètement chargé, émet une onde de choc électrique qui endommage et étourdit les ennemis. Histoire : Orage (Électrostase) 8 000 pièces d’or
Pantoufles elfiques Augmente la force de blocage tout en passant à un plafond de dix. L’augmentation de la vitesse de déplacement augmente le plafond. Rester immobile supprime le bonus. Histoire : Rapide comme une flèche (Archer novice) 4 000 pièces d’or
Bottes de marche-feu Laisse derrière lui une traînée de feu. Le feu a une chance de brûler les ennemis qui passent dessus. Histoire : Terre brûlée (marcheur sur le feu) 8 000 pièces d’or
Bottes embourbées Laisse derrière lui une traînée de glu qui ralentit les ennemis. Goo disparaît au bout de dix secondes, ou plusieurs ennemis le traversent. Chapitre 1 : Cavernes hantées (Slime Slayer 1) 4 000 pièces d’or
Donneur de rythme Régénère 1 HP chaque seconde où vous ne bougez pas. Histoire : Croisade impie (Endurance fragile) 4 000 pièces d’or
Bottes plaquées +3 Défense Article de départ 2 000 pièces d’or
Chaussure de coureur +15 % de vitesse de déplacement Article de départ 2 000 pièces d’or
Bottes à pointes Lâche dix pointes lorsque vous subissez des dégâts. Ceux-ci infligent 100 points de dégâts et étourdissent l’ennemi. Se recharge après 4 secondes et ne peut pas être bloqué. Histoire : Chemin de l’épée (avant) 3 000 pièces d’or

En relation: Guide des trucs et astuces des salles du tourment

Gants

Nom Effet Ouvrir Coût
Gantelets d’escrimeur Chaque fois que vous bloquez, vous avez 50 % de chances d’obtenir une attaque supplémentaire qui inflige toujours des coups critiques.
+5 force de blocage
Histoire : Bouclier stable (coups directs) 5 000 pièces d’or
Gants de chasse +30 % Frappe supplémentaire / Projectile Histoire : Rapide comme une flèche 3 500 pièces d’or
Emprise de l’invocateur +40 % d’apparitions d’invocation
+40 % de durée d’invocation
+20 % de dégâts d’invocation
Histoire : Pacte démoniaque (démoniste formé) 6 500 pièces d’or
Gants longs doigts +80 % de plage de détection Article de départ 2 000 pièces d’or
Gants à main vive +20 Vitesse d’attaque Article de départ 2 000 pièces d’or
Gants de lanceur de sorts Lorsque vous n’utilisez pas votre attaque principale pendant 2 secondes, vos capacités deviennent plus fortes au fil du temps, jusqu’à 66,6 %. Histoire : Chapitre II : Ember Grounds (frais supplémentaires) 6 660 pièces d’or
Poings d’épine Inflige un coup critique à chaque ennemi qui vous blesse. Histoire : Chemin de l’épée (juste une blessure de chair) 3 000 pièces d’or
Mains dévorantes Lorsque vous mourrez, Mains dévorantes consommera un objet équipé au hasard pour vous faire revivre avec 30% de votre santé maximale. Inconnu 10 000 pièces d’or
Conseils pour faire des étincelles Lorsque vous frappez un ennemi en feu avec des attaques physiques, cet ennemi déclenchera des projectiles de dégâts de feu infligeant des dégâts en fonction de la force de brûlure avec une chance de mettre le feu aux cibles. Histoire : Terre brûlée (inflammable) 4 000 pièces d’or

Couvre-chef

Nom Effet Ouvrir Coût
Couronne de vent 1% de vitesse d’attaque pendant 5s pour chaque ennemi tué (jusqu’à +50% de vitesse d’attaque). Histoire : Rapide comme une flèche (intouchable) 7 000 pièces d’or
Bandeau de combattant En tuant un boss ou une élite Activez la régénération de santé pendant 60 secondes en régénérant 1% de santé par seconde. Histoire : Chemin de l’épée (intrépide) 3 000 pièces d’or
Masque de Gorgone Chaque seconde où vous regardez les ennemis, vous les ralentissez. Inflige 1 dégât par charge lente aux ennemis lors du déclenchement. Indisponible 5 000 pièces d’or
Casque +3 défense
+3 force de blocage
Article de départ 2 000 pièces d’or
Capot +12% de capacité de santé
+2 défense
Article de départ 2 000 pièces d’or
Diadème rubis Inflige 4 % de dégâts supplémentaires pour chaque ennemi en feu. Limité à 60 %. Histoire : Terre brûlée (Burning Masses) 8 000 pièces d’or
Couronne de tonnerre Frapper des ennemis électrifiés avec des attaques magiques déclenche un éclair. La foudre inflige 100 points de dégâts et a une chance d’électriser la cible. Histoire : Tempête de foudre (Reine du tonnerre) 7 500 pièces d’or
Cornes de guerre Toutes les 5 secondes, vous lancez un cri de guerre qui affaiblit les ennemis à sa portée pendant 5 secondes en leur ajoutant 3 cumuls de fragile. Chapitre I : Cavernes hantées (Hellhound Slayer I) 4 000 pièces d’or

Colliers

Nom Effet Ouvrir Coût
Attrape-sang Chaque fois que vous avez infligé 100 fois votre maximum de points de vie en dégâts, vous régénérez 1 point de vie. Histoire : Croisade impie (corps fragile) 6 000 pièces d’or
Collier de confiance +5% de dégâts pour chaque ennemi dans votre portée de ramassage.
Le maximum est de 50 %
Histoire : Rapide comme une flèche
(Confiant)
8 000 pièces d’or
L’étincelle du duelliste 50% de dégâts
-5% de dégâts pour chaque ennemi dans votre portée de ramassage
Histoire : Bouclier stable
(Duelliste)
8 000 pièces d’or
Amulette de jade +50 % de gain d’expérience Jalons
(Novice)
5 000 pièces d’or
Larme de jeune fille Lorsque vous subissiez des dégâts, régénérez 10% de santé à la place. Recharge 90 secondes. Histoire : Bouclier stable
(Bénédiction de la jeune fille)
5 000 pièces d’or
Cicatrices du labeur +0,07 % de dégâts pour chaque point de santé manquant Histoire : Le chemin de l’épée
(Épéiste novice)
6 500 pièces d’or
Ferveur du guerrier Lorsque vous récupérez une potion, ajoutez un buff de rage pendant 15 secondes. Prend 60 secondes pour se recharger.
+100 % de vitesse d’attaque
+100 % de dégâts
Indisponible 4 000 pièces d’or
Charme de cueilleur Vous aide à localiser les ingrédients pour de nouvelles potions.
+10 % de vitesse de déplacement
Échanson gratuit (Viaduc oublié) 0 or

Anneaux

Nom Effet Ouvrir Coût
Anneau de cuivre Augmente les dégâts critiques de base de 40% Article de départ 2 500 pièces d’or
Lien démoniaque Toutes les 5 secondes, vous invoquez un diablotin pour combattre à vos côtés. Ils seront partis après un temps défini qui peut être prolongé.
Peut gérer 5 invocations à la fois.
Histoire : Terre de braise
(Danseuse de flammes)
5 000 pièces d’or
Bande résonnante Endommager un ennemi avec des attaques physiques a 20 % de chances d’infliger 40 % des dégâts sous forme de dégâts de zone. Histoire : Le chemin de l’épée
(Puissance Frappeuse)
8 000 pièces d’or
L’étoile guidante En attaque : +40 % de vitesse d’attaque, -30 % de vitesse de déplacement
En déplacement : -30 % de vitesse d’attaque, +40 % de vitesse de déplacement
Histoire : Rapide comme une flèche
(En avant pour toujours)
6 000 pièces d’or
Anneau de fer +10 dégâts d’attaque de base Article de départ 4 000 pièces d’or
Embrayage des nécromanciens Toutes les 15 secondes, vous invoquez un squelette pour combattre à vos côtés. Ils périront après un certain temps, mais leur force vitale peut être prolongée.
Peut gérer 5 invocations à la fois.
Chapitre I : Cavernes hantées
(Le Seigneur Squelette)
5 000 pièces d’or
Anneau de feu Transforme le type de dégâts de votre arme principale en feu. Il a désormais +15% de chances de brûler les ennemis en cas de coup. Histoire : Terre brûlée
(Exterminateur novice)
5 000 pièces d’or
Anneau antiparasitaire Invoque un rat toutes les 2 secondes. Les rats mordent jusqu’à 10 ennemis aléatoires en appliquant 5 débuffs au hasard à chaque morsure. Histoire : Terre brûlée
(tueur de parasites)
3 500 pièces d’or
Anneau de tonnerre Transforme le type de dégâts de votre arme principale en électrique. Il a maintenant + 15 % de chances d’électrifier les ennemis lorsqu’il est touché. Histoire : Tempête de foudre
(Coup de tonnerre)
5 500 pièces d’or
Sceau de renaissance Lorsque vous mourez, le sceau se brise et vous ravive avec 50% de votre santé maximale Jalons
(Commerçant I)
10 000 pièces d’or
Anneau en bois +10 % de chance de coup critique de base Inconnu 2 500 pièces d’or

Pour plus d’informations sur les salles du tourment, consultez la liste des niveaux des salles du tourment – Meilleurs personnages et guide et emplacement du gardien des salles du tourment sur les guides de jeu professionnels.