New York Mysteries 5: Power of Art, un casse-tête pointer-cliquer de style RPG, suit une enquête sur une peinture qui semble avoir pris vie, libérant ainsi un ancien monstre. Votre travail consiste à aller au fond de ce conte noir lovecraftien, en enquêtant sur les lieux et en résolvant des énigmes au fur et à mesure. J’ai trouvé que c’était très amusant, mais cela peut être difficile à suivre, d’où cette procédure pas à pas de New York Mysteries 5 pour la première partie du chapitre deux.
New York Mysteries 5 Power of Art Guide pas à pas, Ch2 Partie 1
Bien qu’il ait abattu le monstre avec le pistolet tranquillisant, notre héros ne peut empêcher les mystérieux inconnus de s’en tirer avec le prix. Dans le chapitre deux, l’accent est mis sur Noah, l’artiste lui-même, alors que nous en apprenons davantage sur son histoire. Si vous recherchez des parties antérieures ou ultérieures de l’histoire, visitez mon hub principal New York Mysteries 5 Power of Art Walkthrough.
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Notez que vous trouverez ci-dessous de nombreuses images contenant des spoilers pour les emplacements des objets et les énigmes. Ainsi, si vous souhaitez accéder à une information spécifique, il peut être plus simple de cliquer sur les liens de contenu ci-dessous.
Chapitre 2, Zone 1 : La cour
Image par les guides de jeu professionnels
Ramassez l’objet de morphing et l’objet de collection qui sont assis l’un à côté de l’autre près de la statue (a1), puis déplacez maintenant le côté gauche de la maison dans la cour et prenez l’objet de morphing de la chaise (b1) et l’objet de collection des fleurs (b2). Vous pouvez également lire la note sur la table pour une trame de fond.
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Ouvrez la boîte à fusibles (b3) et prenez le numéro, puis l’établi (b4) pour obtenir le tournevis. Pendant que vous êtes à l’établi, vous pouvez cliquer sur les pièces sur le banc pour assembler et récupérer le nichoir. Vous devez cliquer dessus dans le bon ordre, mais ils sont tous là. Vous pouvez également récupérer le panier de bois de chauffage à côté du cabanon (b5).
De retour dans la cour, utilisez le tournevis sur la boîte aux lettres de la porte d’entrée (a2) pour l’ouvrir et obtenir un deuxième numéro et la clé de la grange. Utilisez la clé sur le cabanon dans la cour (b6) et ouvrez la porte, puis cliquez dessus une fois de plus pour lancer un puzzle de recherche d’objets.
Chapitre 2, Zone 1 : L’énigme du cabanon
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- Prenez le cadran (c1) et le tournevis (c2).
- Récupérez la Rose dans le gros plan de l’échelle (c3).
- Utilisez le tournevis pour ouvrir le dessus de la boîte (c4) et récupérez le Marteau et une seconde Rose.
- Fermez la porte du placard (c5) en cliquant dessus et prenez la troisième Rose qui se révèle sur l’étagère derrière.
- Ajoutez les trois roses à l’horloge (c6), ce qui vous donne le code.
- Cliquez sur le tableau sur le mur (c7), cliquez à nouveau dessus pour le déplacer et faire apparaître un coffre-fort. Ajoutez le cadran et ajoutez le code (3054) pour l’ouvrir (en cliquant sur la poignée) et obtenir la clé. J’ai trouvé cela un peu ennuyeux, car cela ne donne aucune indication que vous avez les bons chiffres. Il vous suffit de faire glisser le cadran vers chaque numéro et il s’ouvrira. Réinitialisez-le s’il ne fonctionne pas la première fois.
- Utilisez la clé pour ouvrir le tiroir (c8) et prenez la charnière et les clous.
- Ajoutez la charnière à l’échelle (c3), ajoutez les clous, puis utilisez le marteau pour fixer et récupérer l’échelle.
Retournez devant et utilisez l’échelle sur le lampadaire (a3), puis faites-en un gros plan pour récupérer les jambes et le détail. Retournez dans la cour et ajoutez le détail à la boîte au sol dans le gros plan de l’établi (b4), cliquez à nouveau pour l’ouvrir et prenez le Piston et la Cisaille. Vous pouvez également cliquer sur le tapis près de la porte dérobée (b7) pour le faire reculer. Il y a un puzzle que vous ne pouvez pas encore essayer, mais à côté, vous trouverez votre troisième numéro.
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Utilisez les cisailles sur les vignes (a4) à l’avant pour obtenir la fleur, puis utilisez la fleur sur la base de la statue (a5) pour ouvrir un compartiment secret, en prenant votre quatrième et dernier numéro de l’intérieur. De retour dans la cour, sélectionnez la porte arrière (b8) et additionnez les quatre nombres pour lancer un puzzle de faisceau lumineux. Voir la solution ci-dessus. Une fois terminé, la porte arrière s’ouvrira et vous pourrez entrer dans le hall.
Chapitre 2, Zone 1 : La salle
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Cliquez sur grand-père Eugene pour une cinématique et pour faire avancer la quête, puis récupérez l’objet de morphing sur la table (d1) et l’objet de collection sur le sol à ses pieds (d2). Récupérez les allumettes dans la poche du manteau (d3) et cliquez sur la porte de la chambre (d4) pour un gros plan, en prenant le motif accroché à l’interrupteur. Sélectionnez la porte au fond à droite de la pièce pour accéder à la cuisine.
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Prenez l’objet de morphing sur la table (e1) et l’objet de collection sur le sol près du poêle (e2). Utilisez le piston dans le bain (e3). Une fois que l’eau s’écoule, cliquez deux fois sur la bonde et prenez le détail. Sélectionnez ensuite le réchaud (e4) et prenez la Viande, puis utilisez les allumettes pour allumer le réchaud et prenez la Bouilloire d’eau bouillante. Posez la bouilloire sur la table (e1), puis cliquez sur la théière pour verser le thé dans la tasse. Prenez le thé.
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Retournez dans la cour et accrochez le nichoir à l’arbre en cliquant sur le hibou (a6) pour un gros plan, puis ajoutez la viande au nichoir. Le hibou volera dans la nichoir, vous permettant de récupérer le disque vinyle de l’arbre.
Entrez dans le hall et donnez le thé à grand-père, puis placez le disque sur le tourne-disque (d5) et cliquez sur la poignée pour le faire fonctionner. Lorsque la trappe s’ouvre sur le côté, ajoutez le motif pour ouvrir un compartiment secret et prenez le trombone et la tête de l’intérieur. Cliquez sur la commode (d6) et utilisez le trombone pour crocheter la serrure, obtenez le jeu de fusibles en cliquant à nouveau sur le tiroir pour l’ouvrir.
Vous pouvez maintenant aller dans le jardin et ajouter le jeu de fusibles à la boîte à fusibles. Cliquez sur le jeu de fusibles une fois placé pour ramasser un fusible, puis cliquez sur le fusible cassé pour le remplacer. Lorsque vous revenez dans le hall, vous pouvez maintenant utiliser l’interrupteur d’éclairage (d4), vous donnant accès à la chambre.
Chapitre 2, Zone 1 : La chambre
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Vous trouverez l’objet de morphing en haut de la cheminée (f1) et l’objet de collection sur le lit (f2), où vous pourrez également récupérer le livre. De retour dans le hall, faites un gros plan sur le placard (d7) et cliquez sur l’image ornée pour ouvrir la section centrale. Ajoutez le livre à l’étagère pour ouvrir un compartiment secret et prenez les pinceaux de l’intérieur. Il y a aussi une note sur le sol à gauche du lit, légèrement cachée sous le tapis, que vous pouvez lire pour en savoir plus.
De retour dans la chambre, sélectionnez la base de la cheminée (f3) pour un gros plan et récupérez la palette avant d’ajouter le panier de bois de chauffage. Cliquez sur le bois dans le panier pour l’ajouter au feu, puis utilisez les allumettes pour l’allumer. Ensuite, cliquez sur la poupée sur la table de chevet (f4) et positionnez-la pour qu’elle ressemble à la danseuse de ballet dans le tableau sur le mur (voir l’image ci-dessous). Une fois cela fait, le compartiment du tableau s’ouvrira et vous pourrez récupérer le deuxième détail.
Capture d’écran par astucejeuxps4
Avec le feu qui brûle, retournez voir grand-père et cliquez dessus pour obtenir une scène coupée. Ensuite, il vous donnera le troisième et dernier détail dont vous avez besoin. Sélectionnez l’horloge (d8) et ajoutez les détails, en commençant un jeu de chiffres (voir la solution ci-dessous). Une fois l’horloge ouverte, prenez la clé et dirigez-vous vers la cuisine en utilisant la clé sur la porte (e5) pour accéder au sous-sol.
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Chapitre 2, Zone 1 : Le sous-sol
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Une fois que vous êtes au sous-sol, vous pouvez saisir l’objet de morphing à la base de l’armoire haute (g1) et l’objet de collection à la base des escaliers (g2). Prenez l’huile du stand de l’artiste (g3) et vous pouvez également y ajouter la palette et les pinceaux, histoire de les sortir de votre inventaire.
Retournez dans la cuisine et utilisez l’huile sur la porte du poêle (e4), en l’ouvrant ensuite pour récupérer le bois de cerf à l’intérieur du four. Allez maintenant dans la chambre et ajoutez le bois au bouclier sur le mur (f5), révélant un compartiment secret dans lequel vous pouvez prendre une clé. De retour au sous-sol, utilisez la clé pour déverrouiller la grande armoire (g1). Cliquez à nouveau dessus pour l’ouvrir, en commençant un puzzle pour trouver la peinture de grand-père.
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Vous ne pouvez pas échouer ici, alors continuez à cliquer jusqu’à ce que vous ayez trouvé les 15 peintures. Si vous avez du mal, vous devez cliquer sur les boutons I, VII et X pour ouvrir le tiroir et le couteau dans le tiroir (j’ai eu du mal à le voir) pour ouvrir la boîte à l’intérieur. Une fois cela fait, vous recevrez les peintures. Ajoutez les peintures au stand de l’artiste (g3), ce qui déclenchera une courte scène lorsque vous terminerez la peinture.
Une fois que vous avez dit à grand-père que vous avez terminé la peinture, la lumière de la chambre s’éteint à nouveau, alors dirigez-vous vers la cour et vérifiez la boîte à fusibles (b3). Remplacez le fusible de la même manière que la dernière fois, puis retournez dans le hall pour trouver grand-père parti.
Chapitre 2 : Zone 2 : Un autre monde
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Prenez l’objet à collectionner et le bâton au sol (h1), et l’objet qui se transforme près de la porte (h2). Cliquez sur le tissu sur le mur (h3) et cliquez une fois de plus en gros plan pour obtenir le Tissu, ainsi que la Gemme qui se trouve derrière. Sélectionnez la fontaine (h4) et ramassez votre seconde Gemme, puis utilisez le bâton pour récupérer le Solvant qui se trouve derrière la grille métallique (h5).
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Sélectionnez le détail du mur (h6) et utilisez le dissolvant pour le décoller, puis utilisez le tissu pour le retirer et prenez la troisième et dernière Gemme. Vous pouvez maintenant sélectionner le bouclier (h7), ajouter les gemmes et démarrer un puzzle laser. Les gemmes tireront toujours leurs rayons dans la même direction, vous devez donc être exactement au bon endroit pour terminer le puzzle (voir la solution ci-dessus).
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Utilisez la manivelle sur la lentille (h8) deux fois pour changer son angle, ce qui abaissera le levier de la poulie (h9). Vous pouvez maintenant cliquer sur la poulie pour vous déplacer vers le rivage. Une fois là-bas, ramassez le collectible (i1) dans le sable et l’objet morphing (i2) en haut du mur. Vous ne pouvez rien faire d’autre ici pour le moment, alors cliquez sur l’arrière gauche de la scène (près de l’arbre) pour avancer vers le bois.
Chapitre 2 : Zone 2 : Le puzzle du bois et du jeton
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Ramassez le Bung (k1) et l’objet de collection qui se trouve juste à côté, ainsi que l’objet morphing près des racines de l’arbre (k2)….