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Outriders Multiplayer Hands-On: World Tiers, Crafting et Technomancers

Outriders Multiplayer Hands-On: World Tiers, Crafting et Technomancers

Outriders s'annonce toujours comme un sacré bon moment. J'ai pu travailler avec une nouvelle partie du jeu plus tôt ce mois-ci et je suis encore une fois impressionné par le jeu de tir à la troisième personne.

Bien que ni son monde ni ses personnages ne m'ont autant attrapé qu'ils ne l'ont fait au début, le gameplay reste serré et les mécanismes de base, en particulier les capacités de synergie avec les coéquipiers en mode multijoueur coopératif, permettent des rencontres intenses et souvent enrichissantes. Son système de fabrication robuste, que nous n'avions pas vu jusqu'à présent, est intelligent, accessible et profond. Et la nouvelle classe Technomancer ajoute une nouvelle façon pour les joueurs d'élaborer des stratégies au combat.

Square-Enix a largué mon équipe de pompiers de trois cavaliers environ 15 heures après le début du jeu, et nous avons pu explorer le monde semi-ouvert pendant environ deux heures et demie. Nous avons reçu des personnages de niveau 30, un équipement épique et l'accès à l'ensemble de l'arbre de compétences de la classe choisie.

Je n'ai pas eu l'occasion de faire l'expérience du système de niveau mondial d'Outriders lors de ma première démo pratique à la fin du mois de février, où mon jeu était verrouillé au niveau mondial 1. Ici, cependant, mon équipe a commencé au niveau mondial 5 (il y a 15 en tout, selon Square).

Les World Tiers sont un système de difficulté dynamique dans Outriders où les niveaux augmentent ou diminuent en fonction des performances des joueurs. Les ennemis deviennent plus durs et le butin s'améliore. Même au niveau 30 avec un équipement épique, le niveau 5 était difficile, c'est le moins qu'on puisse dire. Des torrents d'ennemis inondent l'écran, et les capitaines lancent des attaques vicieuses et implacables. La précision, la conservation des munitions et l'utilisation stratégique des compétences sont primordiales, même pour l'équipe la mieux armée.

Peut-être était-ce parce que mon équipe a été jetée directement dans la mêlée avant de s'acclimater au jeu ou que notre composition de classe (deux Technomanciens et un Trickster) n'était pas idéale, mais à certains égards, on a l'impression que la difficulté est un peu difficile à plus haut niveaux et trop disparates entre les niveaux mondiaux.

Plus vous montez, plus vous rencontrerez d'éponges de balles, les ennemis de niveau 5 prenant des dizaines de tirs à la tête critiques à abattre. Un duo de capitaines ennemis peut rapidement submerger les équipes, absorbant rapidement toutes les munitions sur le champ de bataille. Cela me fait réfléchir sur le fait que le système n'est pas encore tout à fait équilibré.

Comme prévu dans un jeu de tir comme Outriders, la couverture est un must, et, comme mes pauvres coéquipiers l'ont appris de mon enthousiasme initial, courir droit devant peut entraîner une mort rapide, vous éloignant facilement de votre équipe de tir. Les ennemis vous perlent très rapidement, même de l'autre côté de la carte sans armes à longue portée. Cela rend certaines rencontres frustrantes ne serait-ce que parce que vous vous sentez coincé jusqu'à ce que vous éclaircissiez la horde.

Mais c'est là que les capacités de classe entrent en jeu.

Nous savons depuis février que les joueurs peuvent respecher tout l'arbre de compétences à volonté, mais pouvoir essayer de nouvelles capacités passives en temps réel sans être définitivement enfermé dans une construction particulière est extrêmement libérateur. Les améliorations de compétences de base sont ici, telles que l'augmentation de votre santé et l'augmentation des dégâts des armes à courte portée, la diminution des dégâts subis par des ennemis spécifiques et la diminution des temps de recharge.

Pouvoir mélanger et assortir ou recommencer complètement sans pénalité encourage l'expérimentation de classe et donne aux joueurs une liberté monumentale à chaque rencontre. Bien que les arbres de compétences aboutissent à l'une des trois sous-classes, les joueurs bénéficient d'une flexibilité dans leurs choix et sont même autorisés à mélanger des compétences de diverses branches sur une base situationnelle.

Le système met en évidence les éléments stratégiques présents dans chaque rencontre et se marie bien avec les équipements et les armes passifs, qui offrent un contrôle plus granulaire des classes et de la charge.

Une pièce d'armure du haut du corps peut réduire les dégâts subis par les ennemis d'élite ou augmenter les dégâts ou la durée d'une compétence de classe particulière d'un certain pourcentage. Un fusil à pompe automatique peut avoir un mod qui rend les ennemis plus vulnérables pendant un certain temps, ou un LMG peut avoir des balles qui explosent en shrapnel après avoir tué un ennemi, blessant d'autres à proximité.

C'est un système de modding et d'artisanat profond que nous n'avons pas encore vu. Ce qui est vraiment intéressant, c'est que les joueurs ont un certain contrôle direct sur la progression de certains objets. La rareté des objets peut être améliorée d'une couleur à une autre en dépensant des ressources récoltées dans le monde. En règle générale, cela augmente la valeur d'armure ou de puissance de feu d'un objet, mais cela peut également débloquer de nouveaux emplacements de mod qui peuvent être désactivés à la volée.

Les joueurs peuvent également augmenter les attributs d'une arme ou d'un équipement, ainsi que d'augmenter le niveau global d'un objet. Les attributs se concentrent sur des éléments tels que les dégâts perforants et les dégâts à longue portée pour les armes et la puissance des anomalies et la réduction du temps de recharge pour les armures.

Les armes ont également des variantes qui peuvent être échangées, ce qui en fait des armes à feu très différentes. Une variante Burst Fire AR, par exemple, peut être basculée pour une variante Demolisher AR, qui a un clip de plus grande capacité et peut tirer plus rapidement. Cependant, il faut de gros succès pour la précision et la stabilité.

Il ne s'agit pas seulement de trouver de nouveaux équipements dans le monde; il s'agit également de ramasser du matériel et de trouver des moyens de l'adapter à un style de jeu spécifique.

L'artisanat se fait au camp Outrider, une base mobile d'opérations qui se déplace avec les cavaliers d'un endroit à l'autre. Ici, les joueurs peuvent également parler avec des PNJ pour des missions, trouver une équipe pour le multijoueur, réapprovisionner en munitions, accéder à leur réserve d'armes et d'équipement et changer d'apparence.

La vedette de cette session pratique, cependant, était la toute nouvelle classe Technomancer, une version modifiée qui contrôle la technologie avec un effet dévastateur. Il se sépare des classes élémentaires du Pyromancien, du Dévastateur et du Trickster en invoquant des armes et des explosifs. Bien que je n'ai pas joué en tant que technomancien, l'effet de la classe sur les batailles est déjà palpable.

Malgré son accès à une immense puissance de feu, où mes coéquipiers ont pu invoquer des mini-pistolets dévastateurs et des mines de proximité, le Technomancien est finalement une classe de soutien axée sur le contrôle des foules et les dégâts au fil du temps. C'est aussi la seule classe d'Outriders qui peut soigner ses coéquipiers, lui donnant une place unique dans la composition de chaque équipe.

Parallèlement aux pouvoirs de mon Trickster, nous avons pu ralentir les mouvements de l'ennemi avant de ravager de larges pans d'entre eux avec une série de roquettes ou de grenades bien placées. Ces moments, où les synergies de classe se combinent, sont parmi les plus engageants dans Outriders, et ils coulent naturellement.

Cependant, mes coéquipiers et moi étions en communication, nous ne communiquions pas très souvent verbalement. Au lieu de cela, nous nous sommes nourris des capacités de chacun, apprenant sur le terrain et combinant les compétences au fur et à mesure qu'elles se déchaînaient.

C'est une interaction intelligente, organique et efficace entre les mécanismes du jeu et la férocité de sa présentation. Cela fait du bien de tirer ces synergies et d'avancer, de travailler ensemble pour déjouer un capitaine ennemi en se synchronisant avec le rythme du combat.

Malheureusement, le monde d'Enoch ne se sentait pas aussi unique ou intrigant cette fois-ci. Avec des nuances d'autres post-apocalypses parsemées dans ses environnements, il me semblait, parfois de manière écrasante, comme j'avais vu tout cela auparavant. Un personnage me rappelle profondément un autre d'une célèbre franchise Ubisoft, et certains environnements se sentent directement retirés de jeux comme Fallout 4, Destiny 2 ou Anthem.

Cela ne veut pas dire que le monde lui-même n'est pas beau, mais au contraire qu'il est parfois générique, pas aussi captivant que ses nombreux systèmes et sous-systèmes. Pour être honnête, une partie de ce sentiment peut être attribuée au fait d'être jeté au milieu du jeu, nous devrons donc attendre et voir.

Bien sûr, il y a les entrées de journal de base à trouver, ainsi que les types de missions secondaires, les primes et les quêtes de chasseurs. Les primes sont dispersées à travers le monde et peuvent être lancées à tout moment en ramassant une affiche recherchée, tandis que les quêtes de chasseurs impliquent de traquer certains des animaux sauvages les plus féroces d'Enoch.

J'ai très hâte de découvrir ce que Outriders a en réserve. Bien que mes attentes de son monde et de son histoire soient plus tempérées qu'elles ne l'étaient avant la pandémie, il y a beaucoup à aimer ici. Si je pouvais donner à Outriders une approbation retentissante jusqu'à présent, ce serait la suivante: je veux juste continuer à jouer.

Et c'est ce qui me fait espérer ce qui va arriver.

Outriders devrait sortir sur PC, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series X plus tard ce jour férié. Il sera lancé à la fois sur Steam et sur Epic Games Store.

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