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Chaque faction de Fallout 4 expliquée

The metal door covering the entrance to Vault 111, the number visible in the center of the door.

Expliquer chaque faction dans Fallout 4 semble d'une simplicité trompeuse. Après tout, le jeu ne compte que quatre factions principales et leurs motivations sont assez simples. Mais même si le jeu n'a pas le réseau d'intérêts politiques de Fallout 2 ou les factions complexes de Fallout : New Vegas, il est toujours livré avec un solide mélange de classiques de la série et de nouveaux groupes régionaux en guerre pour le contrôle de la région du Commonwealth de Boston. Voilà qui ils sont.

Toutes les factions de Fallout 4 expliquées

La Confrérie de l'Acier

Maxson, le leader de la Confrérie de l'Acier, pose pendant la journée.Capture d'écran par astucejeuxps4.com

La Confrérie de l'Acier a considérablement changé au cours de la série Fallout. Fallout 3 a utilisé la Confrérie de l'Acier comme une faction fondamentalement bonne, juxtaposée à l'Enclave, bien plus sinistre. Fallout 4, en revanche, comprend que l'ordre monastique belliciste et alarmiste qui se considère comme le seul digne propriétaire d'armes d'avant-guerre est au moins un peu troublant.

Dans Fallout 4, la Confrérie est le signe que le monde traverse une nouvelle ère sombre. Leurs scribes accumulent des technologies du vieux monde dans une forteresse tandis que leurs chevaliers et paladins se lancent dans la bataille dans des armures assistées d'avant-guerre. Ce n’est pas une métaphore subtile, et ce n’est pas une tentative de l’être.

La Confrérie de l'Acier est souvent hostile aux mutants, aux goules et à tout ce qui n'est pas humain. Initialement dirigée par un capitaine insurgé de l’armée américaine, la Confrérie craint également une utilisation abusive des technologies d’avant-guerre. Cela transforme souvent l’organisation en une force réactionnaire, hostile à quiconque s’intéresse au vieux monde. Arthur Maxson, le leader de la Confrérie de l'Acier de Fallout 4, est le produit de cette peur.

Les Minutemen

Preston Garvey, le leader des Minutemen, pose pendant la journée.Capture d'écran par astucejeuxps4.com

Contrairement à toute autre faction du jeu, la première apparition des Minutemen a lieu dans Fallout 4. La faction Minutemen s'inspire de la milice de la guerre d'indépendance américaine du même nom. Cependant, les deux groupes n'ont pas grand-chose en commun à part leur amour des mousquets (laser).

Les deux groupes de Minutemen sont également décrits comme des gentils simples ; l'un par l'histoire, l'autre par Bethesda. Cela dit, il serait impossible pour un groupe du monde réel d'être aussi implacable et franchement gentil que la milice de Fallout 4.

L'histoire des Minutemen de Fallout commence par une défense historique de Diamond City, la plus grande ville indépendante du monde de Fallout 4. Mais c'était il y a longtemps, comme toutes les autres victoires majeures de la faction. Lorsque le joueur les rencontre, les Minutemen et leur chef, Preston Garvey, forment une poignée de personnes avec un idéal : protéger les habitants du Commonwealth contre les pillards, les monstres et autres factions.

L'Institut

Le Père de l'Institut posant pendant la journée.Capture d'écran par astucejeuxps4.com

L'Institut est un centre de recherche construit à l'origine par d'anciens membres du Commonwealth Institute of Technology. Ils sont surtout connus pour avoir créé des synthés de type Android. Bien que les synthés soient principalement une source de main d’œuvre, ils sont parfois employés comme espions ou comme soldats. Parfois, les synthés deviennent sensibles et tentent eux aussi de fuir leurs anciens maîtres.

L'Institut a trouvé sa place dans l'univers Fallout grâce à une histoire parallèle unique dans Fallout 3. Au cours de cette quête, un scientifique de l'Institut demande au protagoniste de récupérer un synthé en fuite. Le joueur peut accepter, forçant l'androïde à revenir à son allégorie de l'esclavage à peine voilée ou l'aidant à s'échapper.

Le rôle de l'institut a été considérablement élargi dans Fallout 4, mais la morale de la faction n'a pas changé du tout. Cette fois-ci, toute la quête principale tourne autour de leurs expériences et de la paranoïa des synthés du Commonwealth. Cependant, l’Institut pose toujours la même question morale, avec peu de marge de manœuvre pour que le joueur fasse valoir sa cause.

Le chemin de fer

Desdemona de la faction des chemins de fer posant pendant la journée.Capture d'écran par astucejeuxps4.com

Tout comme l'Institut, le Chemin de fer n'est pas une faction complètement nouvelle, apparaissant brièvement dans une quête secondaire de Fallout 3. Cependant, c’est dans ce jeu que cette faction prend vraiment tout son sens. Elle partage cette histoire avec l'Institut, son ennemi juré, comme si les deux ne pouvaient exister que lorsque l'autre est là pour s'y opposer.

Le chemin de fer tire son nom du chemin de fer clandestin historique, un réseau de tunnels et de refuges s'étendant sur l'ensemble des États-Unis par lequel plus de 10 000 esclaves ont trouvé leur chemin vers la liberté. Le chemin de fer de Fallout 4 ne peut donc exister que s'il a un mal similaire à opposer. Un mal que le jeu retrouve dans l'Institut et ses synthés.

Fallout's Railroad se consacre à libérer les synthés éveillés de l'Institut. Leur rôle en tant que force du bien est défini en opposition à l’Institut, même si le jeu évite de qualifier carrément l’Institut de mal.

Ce sont toutes les factions de Fallout 4. Si vous envisagez de commencer votre aventure dans les Terres désolées, assurez-vous de consulter notre liste des meilleurs mods et notre hub de guides Fallout 4.

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