Dans le jeu d'aventure et de réflexion Nancy Drew : Mystery of the Seven Keys, vous explorez les mystères de la vieille ville et du château de Prague. Si vous êtes un peu confus ou coincé sur un puzzle, continuez à lire la troisième partie de mon guide complet et la solution pas à pas du Mystère des Sept Clés.
Guide pas à pas complet du Mystère des Sept Clés de Nancy Drew, partie 3
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Ce guide reprend l'action dès le matin, après que Nancy ait trouvé le laboratoire de l'alchimiste, s'est échappée des tunnels et a laissé le livre d'alchimie au café pour Patrice. Si vous recherchez des sections antérieures du jeu, vous pouvez trouver les parties antérieures de ma procédure pas à pas ici :
Enquête sur Adela
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Il est temps de voir si les appels d'Adela arrivant juste après que vous ayez quitté les tunnels, à deux reprises, sont une coïncidence. Entrez dans le café et parlez à Patricia. Elle acceptera de vous aider à distraire Adela, alors maintenant vous pouvez aller vous asseoir avec Adela à la table habituelle. Quand Adela part aider Patricie, vous pouvez fouiller le sac d'Adela.
Cette section est chronométrée, vous devez donc être rapide (ne vous inquiétez pas, car vous aurez toujours une seconde chance illimitée). Ouvrez la boîte en métal que vous trouvez à l'intérieur et faites glisser les lettres pour créer les mots (de haut en bas) bijou, flèche et horloge. À l'intérieur, vous trouverez le collier et la preuve qu'elle ne l'a pas assuré. Tant que vous avez examiné le collier et le document d'assurance avant son retour, tout ira bien.
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Une fois que vous aurez fini de fouiner, Adela reviendra et vous donnera les traductions que vous avez demandées hier. Elle a trouvé trois énigmes à l'intérieur, que vous pouvez retrouver sur la page Informations de la section Indices de votre Journal. Parlez également des énigmes à Patricie, car elle pourra vous donner des indices sur chacune d'entre elles.
Résolvez les énigmes du journal
Né dans le feu, je reste froid…
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Rendez-vous à l'exposition et entrez dans la visite hantée en cliquant sur l'affiche comme vous l'avez fait précédemment. Dirigez-vous vers l’armure. Vous devez cliquer sur les points (voir ci-dessus) pour que la ligne de lumière blanche qui se déplace à travers l'armure circule sans interruption.
Résoudre l’énigme du chevalier dans Nancy Drew : le mystère des sept clés
Le nombre de fois que vous devez cliquer sur chaque endroit est indiqué ci-dessus. Vous saurez quand vous aurez raison car les cinq points disparaîtront, n'en laissant qu'un seul sur le casque. Cliquez dessus pour ouvrir le masque et prendre l'une des pages manquantes.
Nous sommes frères du soleil…
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Sortez de la visite hantée et montez les escaliers en direction du bureau de Léo. En franchissant la porte menant à son bureau, vous verrez une table couverte de bougies sur votre droite. Sélectionnez la pièce dans votre inventaire (que vous avez obtenue dans le placard du laboratoire d'alchimie) et utilisez-la dans l'emplacement indiqué ci-dessus pour voir de plus près la table.
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Vous devez sélectionner les bonnes bougies en cliquant dessus jusqu'à ce que seules les lettres qui composent le mot latin Cuprum soient mises en surbrillance. Chaque bougie éclairera ou atténuera les quatre lettres qui l'entourent. J'ai indiqué le bon ordre pour cliquer sur les bougies dans l'image ci-dessus. Une fois cela fait, vous recevrez une autre page manquante (voir la flèche ci-dessus).
Nous divisons le monde…
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Rendez-vous au café et examinez le modèle de l'horloge astronomique (ci-dessus). Commencez par envoyer un message à Ned qui vous donne de nombreuses informations sur l'horloge. Il faut régler la date et l'heure du couronnement de Rodol II, le 1er novembre 1575, à 6 heures.
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La partie inférieure de l'horloge montre les mois en images, avec le bûcheron (A, ci-dessus) représentant novembre. Placez-le en haut en cliquant sur la figure de gauche avec le bouclier (B). Cliquez sur le chiffre à l’extrême droite (C) jusqu’à ce que le marqueur du jour soit sur 1 et qu’un appareil doré apparaisse. Alignez les sections telles qu'elles apparaissent ci-dessus (D) et cette partie du puzzle est résolue.
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Examinez maintenant la partie supérieure de l'horloge et réglez ici également la date (voir les positions des deux aiguilles E et F ci-dessus, ainsi que le mois G). C’est délicat et c’est juste un cas d’essais et d’erreurs lorsque vous déplacez les aiguilles de l’horloge. Vous saurez quand vous l'aurez exactement car le cadran de l'horloge s'ouvrira, vous permettant de prendre une clé.
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Zoomez maintenant sur le haut de l'horloge, où deux portes se sont ouvertes pour révéler deux trous de serrure. Cliquez sur l'un des trous de serrure et vous utiliserez automatiquement la clé. Cela ouvre une porte au bas de l'horloge (ci-dessus), vous permettant de récupérer une page de journal manquante.
Vous êtes suivi…
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Appelez la police sur votre téléphone et découvrez que, selon eux, il a pris le vol pour Rome. Appelez maintenant Zane pour une mise à jour. Il est en route pour Rome pour vérifier si Léo a réellement pris l'avion et est arrivé sain et sauf.
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La prochaine fois que vous basculerez entre la Place de la Vieille Ville et la Place du Château, vous obtiendrez une brève cinématique dans laquelle il semble que vous êtes suivi. Envoyez un message à Ned pour le lui faire savoir avant de concevoir un piège pour quiconque vous suit. De l’extérieur du café, dirigez-vous directement vers les cabanes de restauration (voir ci-dessus). Regardez à droite pour voir un tas de détritus, puis examinez-le pour trouver et prendre un tournevis.
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Maintenant, regardez là où vous êtes et utilisez le tournevis pour crocheter la serrure du portail. Cela implique un peu de timing, car vous devez arrêter le curseur dans la zone verte quatre fois de suite pour réussir. Une fois ouvert, passez à travers.
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Ramassez le marteau et les caisses, puis montez les escaliers. Placez toutes les boîtes dans les espaces transparents en haut, puis utilisez le marteau pour retirer les boulons qui maintiennent la passerelle en place (assurez-vous de le faire depuis le bord sinon vous tomberez).
Enfin, cliquez ici sur le transparent de votre téléphone sur la case pour tendre le piège (le diaporama ci-dessus montre toutes les étapes).
Fabriquer les sept clés
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Après avoir parlé avec Marek et Radek, Marek vous donnera un code Rezidente et vous retournerez à Aparat Computers pour leur parler à nouveau. Pour créer les clés, vous devrez d'abord faire correspondre les pierres précieuses correctes aux diagrammes clés. L'énigme vous donnera ce qui suit, de gauche à droite :
- Rangée supérieure : rubellite, saphir, spinelle
- Rangée du bas : perle, émeraude, aigue-marine
Découvrez l'agent Puppet
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Parlez à Marek pour élaborer un plan et il vous donnera le croquis clé et le sac de Radek qui contient un tracker. Dirigez-vous vers la statue à côté de la remorque de marionnettes et déposez le sac comme indiqué (voir ci-dessus). Une fois que vous avez déposé le sac, retournez à Aparat Computers et parlez à nouveau à Marek. Il vous remettra un Tracker afin que vous puissiez suivre le mouvement des touches.
Revenez à l'endroit où vous avez placé le sac pour le dépôt et l'agrafeuse commencera automatiquement à travailler. Déplacez-vous jusqu'à ce que les bips se rapprochent. Voici les points :
Image des guides Pro Game
Vous vous retrouverez dans des tunnels. La trace est facile à suivre dans les tunnels et, malgré les messages vous invitant à vous dépêcher, il n'y a pas de limite de temps. Vous traverserez trois séries de tunnels et finirez par revenir à l'entrée du laboratoire d'alchimie. Utilisez la boule à neige pour l’ouvrir et entrez à l’intérieur. C'était Vladena depuis le début !
Trouvez un antidote !
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Après que Vladena vous ait empoisonné et se soit échappé, vous devez utiliser la table d'alchimie pour concocter un antidote au poison qu'elle vous a lancé. Ramassez la bouteille de poison sur le sol (voir ci-dessus), puis vérifiez la recette accrochée au-dessus de la table d'alchimie (celle dont vous avez besoin est la troisième en bas).
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Utilisez maintenant la table d'alchimie pour préparer la potion comme vous l'avez fait précédemment, en utilisant le poison de votre inventaire sur la table pour pouvoir l'examiner et démarrer le processus. Notez que si vous êtes trop lent à préparer l’antidote, vous mourrez (mais comme toujours, vous avez une seconde chance illimitée). L'ordre de fabrication de l'antidote est le suivant :
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Vous pouvez maintenant cliquer sur la potion terminée sur la table (là où vous avez placé le poison) pour guérir le poison.
Poursuivez l'empoisonneur et échappez-vous
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Il y a une porte en face de la table d'alchimie à côté du cabinet d'alchimie. Cliquez dessus pour ouvrir la porte et suivre le passage.
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Dans la pièce du fond, vous trouverez les joyaux d'Adela. Récupérez-les puis cliquez sur l'ordinateur portable pour appeler Elka et Malek. Vous pouvez maintenant quitter la pièce par la porte en bois.
Le puzzle des sept clés
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Vous vous retrouverez maintenant à côté d’une porte ornée. Ramassez le sac de Marek sur le sol à gauche de la porte et utilisez-le sur la porte pour commencer un puzzle de correspondance de serrure. Vous pouvez voir la solution ci-dessus, mais vous devez réaliser ce puzzle dans l'ordre suivant :
Cela ouvrira la porte, alors dirigez-vous vers la porte suivante.
Le verrou biométrique
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Vous serez rejoint par Elka, qui souhaite vous aider. Après avoir parlé avec elle de la police, sélectionnez la boîte à fusibles sur la porte pour que l'alimentation revienne dans la serrure de la porte (toutes deux marquées ci-dessus).
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Vous devrez d’abord résoudre l’énigme de la boîte à fusibles. Pour terminer cela, vous devez cliquer sur les molettes de chaque côté de la boîte à fusibles pour tourner les molettes associées. J'ai indiqué ci-dessus combien de fois il faut cliquer sur chaque cadran, mais faites-les dans l'ordre suivant :