Dans la continuité de notre guide de la première partie, où nous avons terminé peu de temps après avoir terminé le puzzle champignon, notre prochain arrêt sera d'utiliser l'élément de chaîne que nous avons obtenu du puzzle cygne. Ce qui heureusement signifie que nous restons dans la ville des contes de fées.
Capture d'écran par ProGameGuides
Guide complet de Crow Country, partie 2
Ce deuxième guide couvre le jeu jusqu'à la fin du puzzle du théâtre et jusqu'au bureau de M. Crow, donc si vous êtes en avance, cliquez sur la troisième partie de notre guide.
Si vous avez accidentellement sauté le pas, revenez à la première partie de notre guide ici. Attention aux spoilers pour toutes les sections !
Casse-tête de la cabane
De retour sur la chaussée principale de Fairytale Town, dirigez-vous vers la petite cabane juste en face du Swan Puzzle. Si vous ne l'avez pas déjà fait, utilisez la clé en bronze sur la boîte aux lettres pour ouvrir la porte. Entrez et éliminez tous les ennemis qui pourraient s'y trouver. Rendez-vous à l’intérieur, et vous devrez ensuite interagir avec quelques éléments.
- 1A – Réservoir d'essence
- 1B – Chaîne de grue
- 1C – Manivelle de tuyau
Commencez dans l'ordre que vous choisissez, assurez-vous simplement de mettre les deux bouteilles d'essence que vous avez déjà trouvées dans le réservoir, attachez la manivelle au tuyau et tournez-la, puis attachez la chaîne à la grue. Une fois que vous avez fait les trois, faites tourner la roue de la grue, puis activez le lance-flammes pour faire fondre la résine et récupérer le masque de bois de sorcière.
Labyrinthe du Bois Sorcier
Retournez à Haunted Hilltop et dirigez-vous à droite en entrant, vous y verrez l’entrée du Witchwood. Interagissez avec l’emplacement vide à droite de la porte et utilisez le masque que vous avez obtenu grâce à la résine dans la section précédente.
Le labyrinthe de Witchwood n'est pas vraiment un labyrinthe ou un puzzle au sens traditionnel du terme, alors frappez simplement l'un des piliers verts brillants pour faire correspondre son symbole aux piliers que vous souhaitez rétracter. Le premier se trouve immédiatement à droite lorsque vous entrez dans le labyrinthe.
Assurez-vous de vérifier les autres itinéraires, car pratiquement tous contiennent un objet utile, mais votre objectif ultime est d'atteindre le centre du labyrinthe et d'interagir avec le chaudron jusqu'à ce que vous récupériez l'objet trident.
Gardez à l'esprit qu'une fois que vous l'aurez fait, le labyrinthe deviendra sombre et des ennemis apparaîtront, alors soyez prêt et assurez-vous d'être guéri. Le Trident est utilisé dans une zone dans laquelle nous ne sommes pas encore allés, alors retournez au hub et entrez dans la zone principale suivante… Ocean Kingdom.
Capture d'écran par ProGameGuides
Royaume des Océans
Pour vous rendre à Ocean Kingdom, retournez dans la zone centrale et dirigez-vous vers la gauche du corbeau. Interagissez avec le trou à gauche de la porte et sélectionnez la manivelle lorsque vous êtes invité à donner un objet. Interagissez avec la manivelle et tournez jusqu'à ce que les pointes soient entièrement rétractées. Soyez prudent lorsque vous passez à travers, car les pointes se précipiteront vers l'avant et vous feront du mal, alors assurez-vous de guérir d'abord si vous devez le faire.
À l'intérieur d'Ocean Kingdom, il n'y a que deux endroits où nous pouvons entrer au début, nous allons donc d'abord nous diriger tout droit, puis vers la gauche pour entrer dans le sous-marin et essayer de déverrouiller le fusil de chasse.
Dirigez-vous vers la trappe du sous-marin et descendez. Cette zone sert également de point de sauvegarde et il est fortement suggéré de sauvegarder avant de tenter de déverrouiller le fusil de chasse. Il y a des munitions éparpillées ici, alors assurez-vous de les ramasser.
- 1A – Sous-marin
- 1B – Arcade du trésor englouti
Lorsque vous êtes dans le sous-marin, assurez-vous d'avoir au moins cinq balles disponibles. (Certains extras au cas où vous manqueriez sont absolument suggérés ici.) Le but de ce jeu est d'atteindre 21 en suivant les règles du tableau de notation pour la valeur de chaque créature marine, mais heureusement, c'est un peu plus simple à faire qu'il n'y paraît. d'abord. Tirez sur les créatures marines suivantes pour garantir l’utilisation la plus efficace des munitions.
- Requin
- Requin
- Requin
- Requin
- Dauphin
Une fois cela fait, le conteneur contenant le fusil de chasse s’ouvrira. Une autre sauvegarde est suggérée, car un autre nouveau type d'ennemi vous attend une fois que vous quittez le sous-marin pour la première fois, bien plus grand que la plupart, avec une réserve de santé correspondante. Une fois qu'il est traité, continuez d'avancer et regardez à gauche des portes bloquées par le gaz pour trouver la carte de la zone.
Avancez ensuite vers la droite et dirigez-vous vers la porte ouverte sur le mur du fond d’Ocean Kingdom. Entrez et vous rencontrerez une arcade sombre et un autre PNJ. Parlez au PNJ (tout en vous assurant que votre lampe de poche est éteinte) et épuisez son dialogue. Finalement, il s'écartera et vous pourrez entrer dans la zone derrière lui, ce qui vous mènera au couloir du personnel.
Le couloir du personnel sert principalement de raccourci entre Ocean Kingdom et Fairytale Town – mais il mène également à notre prochaine énigme.
- 1A – Plan et raccourci vers le coffre-fort du salon
- 1B – Raccourci vers l'étang de la forêt des fées
- 1C – Restauration
Faites attention à la caisse qui se trouvera dans la pièce lorsque vous y entrerez pour la première fois, car si vous interagissez avec elle, la prochaine fois que vous entrerez dans la zone, un puissant ennemi apparaîtra. Ouvrez tous les raccourcis, enregistrez dans le coffre-fort du salon et continuez vers le restaurant.
Casse-tête de restaurant
Encore une fois, cette section n'est pas tant un casse-tête qu'un mouvement et un repositionnement prudents. Votre objectif est de faire chanter les quatre monstres marins, vous devrez donc taper sur le verre sous certains angles pour qu'ils chantent tous les quatre lorsque vous vous tiendrez devant le coffre. Le coffre aura quatre voyants verts, vous saurez donc lesquels devront peut-être être réajustés.
Une fois terminé, le coffre s’ouvrira et à l’intérieur se trouvera la clé en argent. Sortez par le même chemin que vous êtes entré et retournez vers l’arcade.
Casse-tête d'arcade
Dirigez-vous directement vers le mur du fond lorsque vous entrez à nouveau dans l’arcade, interagissez avec le panneau sur le mur et utilisez la clé argentée pour remettre le courant. Le but de ce puzzle est d'amener toutes les machines à un certain nombre de points.
Votre objectif final est d'obtenir les résultats suivants :
- Un sur Mermaid Quiz
- Deux sur Dolphin Dash
- Quatre sur un hors-bord
- Huit sur Shark Shooter
Une fois que vous avez terminé, interagissez avec la machine à changer pour obtenir un disque de données que nous utiliserons pour deux puzzles à venir.
Cela fait, retournez dans la zone Hub, car nous utiliserons la clé en argent pour ouvrir une autre porte et résoudre un autre petit casse-tête.
Casse-tête de la boutique de cadeaux
Une fois de retour dans le hub, dirigez-vous vers la porte latérale de la boutique de cadeaux et utilisez la clé en argent pour la déverrouiller. Une fois à l'intérieur, éliminez tous les ennemis, puis passez derrière le comptoir pour trouver l'indice du puzzle et un champignon qui améliorera la capacité de votre fusil de chasse.
Le but de ce puzzle est de retrouver les trois cadeaux mentionnés dans la note, de vérifier leurs prix et de les additionner.
Le total s'élève à 19,75, alors prenez ce numéro et insérez-le dans la caisse enregistreuse, ce qui vous récompensera avec le revolver magnum.
Puzzle de la salle du train
En quittant la boutique de cadeaux et en vous dirigeant directement vers le coffre-fort du train, vous obtiendrez une autre nouvelle arme, le lance-flammes. Le puzzle de la salle de train m'a un peu laissé perplexe au début, mais il s'avère que c'est aussi simple que de lire quelques premières lettres supplémentaires.
Interagissez avec l'ordinateur, utilisez le disque de sécurité que nous avons obtenu à l'arcade plus tôt et saisissez la combinaison suivante. La solution est trouvée en examinant les plaques devant les deux trains interactifs et en notant le « style » de voitures dont ils disposent. Reportez-vous aux images ci-dessous si vous souhaitez essayer de résoudre le problème vous-même, ou consultez la solution ci-dessous.
Entrez cette chaîne dans l'ordinateur pour recevoir le lance-flammes. Ensuite, nous retournerons à Haunted Hilltop pour récupérer un autre élément clé dont nous aurons bientôt besoin.
Casse-tête de donjon
Nous obtiendrons un autre élément clé de cet endroit, en utilisant également le disque de données que nous avons trouvé plus tôt, donc lorsque vous serez de retour à Haunted Hilltop, entrez par la première porte sur votre gauche en entrant pour entrer dans le donjon. Ici, vous insérerez le disque dans l'ordinateur, et à partir de là, vous ouvrirez des cellules en saisissant le nombre correspondant de jambes, de bras, de têtes et d'yeux que possède chaque créature.
Celle qui est importante est la cellule de la sirène, car elle contient une bouteille d'acide dont nous aurons besoin plus tard.
La solution pour ouvrir chaque cellule est la suivante :
- SIRÈNE = ZÉRO JAMBES / DEUX BRAS / UNE TÊTE / DEUX YEUX
- LOUP = QUATRE PATTES / ZÉRO BRAS / UNE TÊTE / DEUX YEUX
- CYCLOPE = DEUX JAMBES / DEUX BRAS / UNE TÊTE / UN ŒIL
- SERPENT = ZÉRO JAMBES / ZÉRO BRAS / UNE TÊTE / DEUX YEUX
Après avoir entré chaque série de chiffres, quittez l'ordinateur et entrez dans la cellule, car la modification des chiffres fermera toute cellule que vous aviez ouverte. Les autres cellules valent également le détour, car elles contiennent des objets utiles comme des kits médicaux et des munitions.
Puzzle du bureau de Tolman
Retournez dans le couloir du personnel et trouvez la porte en bois, en la frappant si ce n'est pas déjà fait pour révéler le trou de la serrure en argent. Interagissez avec le PNJ et épuisez son dialogue avant de continuer. Vous rencontrerez une télévision, quatre cassettes, quatre calendriers et un clavier.
La solution au puzzle consiste à lire les cassettes dans l'ordre dans lequel elles apparaissent sur les calendriers et à regarder attentivement la télévision sous la forme d'une lettre avec un flash vert. Vous prenez ces notes et les jouez sur le clavier.
- 1350 = F
- 1912 = UN
- 1937 = C
- [1945=E
Saisissez les notes dans le bon ordre sur le clavier pour déverrouiller l'interrupteur de l'ascenseur. Interagissez avec lui pour déverrouiller l'ascenseur juste à l'extérieur du bureau de Tolman et quelques autres autour de la carte. Descendez l’ascenseur pour révéler la zone d’accès à la racine.
Tunnels racinaires
Lorsque vous descendez l’ascenseur, dirigez-vous tout droit vers la gauche pour entrer dans la salle de repos. Ici, il y a un levier au fond de la pièce, qui accordera un « accès root ». Interagissez avec le levier, mais soyez prudent, car dès que vous le faites, un nouveau type d'ennemi de grande taille apparaîtra dans la pièce et verrouillera la porte. Une fois vaincu, vérifiez où il est mort pour que la combinaison sorte. La combinaison est 2663.