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Critique de Tavern Talk : Surmonter un traumatisme grâce aux boissons D&D

Critique de Tavern Talk : Surmonter un traumatisme grâce aux boissons D&D

Comme on peut s'y attendre d'un roman visuel, Tavern Talk est un peu trop textuel. Certains critiques sur Steam se sont plaints du fait que le jeu est trop « verbeux », mais je suis contre le fait de couper des lignes de dialogue ou de les raccourcir – cela enlèverait beaucoup trop à l'aspect roman du jeu. Si vous cherchez une critique d'un autre joueur de jeu cosy, vous êtes au bon endroit.

Histoire

Expédition d'infusion dans Tavern Talk.Capture d'écran par astucejeuxps4

L'histoire de Tavern Talk se déroule tout au long du jeu, et les histoires de chaque client ne sont révélées qu'au fur et à mesure qu'ils continuent à visiter votre taverne. Au début, vous pouvez trouver certains personnages ennuyeux, nerveux ou tout simplement bizarres, mais il n'y a pas un seul personnage de Tavern Talk que je n'ai pas aimé voir devant mon bar à la fin du jeu.

Bien que vous soyez un PNJ sans nom et sans visage dans le jeu, vous vous connectez avec chaque personnage grâce à vos questions et à votre capacité à préparer une très bonne boisson qui peut imprégner le consommateur de buffs pratiques. Ils vous racontent leurs histoires, vous les dirigez vers des aventures et ils demandent quelque chose pour les aider. C'est vraiment une situation du genre « N'y allez pas seul, prenez ça-« . The Innkeeper a clairement un traumatisme à résoudre, qui apparaît en temps voulu, mais le jeu fait bien de vous tenir en haleine, vous nourrissant de petits détails au fur et à mesure que vous établissez votre relation avec les personnages colorés.

La narration vous donne vraiment l'impression d'être le « point de sauvegarde » d'une campagne de D&D. L'aubergiste sympathique qui attend le retour de vos amis pour vous raconter leur succès… ou leurs échecs.

Note : 5/5

Aspect visuel

Frappe rapide dans Tavern Talk.Capture d'écran par astucejeuxps4

Tavern Talk est magnifique. Les détails de chaque personnage sont merveilleux, notamment parce que certaines parties de leur costume ou de leur design changent une fois certaines quêtes terminées. Chaque design est unique, même si les personnages sont un peu stéréotypés pour un jeu D&D.

L’un des principaux problèmes que j’ai avec la conception est la fabrication des boissons. Au bout d'un moment, cela devient incroyablement ennuyeux de refaire les mêmes quelques verres pour chaque demande. J'aurais également aimé voir les couleurs des potions réellement mélangées pour la boisson et que la boisson finie montre ce mélange. Dans l’état actuel des choses, les couleurs des potions n’ont absolument aucune importance. La boisson finie ignore les couleurs qui ont été ajoutées et ne montre aucun signe d'infusion qui aurait pu être ajoutée.

La taverne elle-même ne change presque jamais. Vous pouvez recevoir des cadeaux de vos clients – comme le cadeau de broderie de constellation de Fable – et la fenêtre reflète l'heure de la journée et les événements récents, mais c'est à peu près tout. Les seules pièces mobiles sont votre compagnon oiseau. Les personnages ne bougent pas beaucoup non plus – comme on peut s'y attendre d'un roman visuel – mais les arrière-plans des romans visuels changent généralement beaucoup plus que cela. J'aurais aimé voir plus de pièces mobiles et plus de vie dans la taverne. Si le jeu est bloqué à un endroit, cet endroit ne devrait pas être aussi statique.

Je vais gagner un point pour les visuels statiques du jeu et un autre pour les boissons répétitives et la conception des boissons. Oui, les visages des clients bougent et leurs mains changent de position, mais il ne se passe pas grand-chose en termes d'interaction avec le monde. J'aurais adoré voir davantage l'extérieur de la taverne, dont vous n'apprenez l'existence que grâce à vos clients qui viennent prendre un verre et vous racontent ce qui se passe là-bas. J’avais l’impression d’être piégé dans un petit coin d’un monde immense.

Note : 3/5

Contrôles et accessibilité

Elethyia entreprend une quête dans Tavern Talk.Capture d'écran par astucejeuxps4

Cliquez, cliquez, cliquez. À l'exception de la préparation de boissons et de la création de quêtes, ce jeu pourrait être un prétendant aux meilleurs jeux de clic de 2024. Je comprends que les romans visuels n'incluent pas, de par leur conception, de nombreux contrôles, mais c'est toujours un facteur ici.

Cependant, l'utilisation de moins de commandes rend le jeu beaucoup plus accessible et plus facile à apprendre à jouer. Il y a cependant BEAUCOUP de dialogues, c'est pourquoi je recommande de mettre le jeu en lecture automatique et de modifier la vitesse de lecture dans vos paramètres en fonction de vos préférences.

Note : 4,5/5

Gameplay

Profil de Fable dans Tavern TalkCapture d'écran par astucejeuxps4

Ce jeu est le genre de jeu parfait à rejouer. Il est impossible d'obtenir tous les succès lors de votre première partie, car les boissons que vous servez en réponse aux quêtes modifient le résultat de chaque quête. Servez à quelqu'un une boisson qui augmente son charisme et il pourrait réussir à calmer une bête qui terrorise une ville voisine. D'un autre côté, une boisson qui augmente sa force peut entraîner la blessure d'un personnage ou l'incapacité à résoudre la cause profonde du problème.

Malheureusement, l'une des dernières demandes de boissons du jeu est bugguée et vous ne pouvez pas créer l'une des deux demandes – ce sont les boissons pour la quête Dead Parade, où il est probable que le meilleur résultat vienne de la boisson Charisme et Défense, mais il n'y a pas de combinaison de boisson et d'infusion qui fonctionne pour la demande.

Étant donné qu'il s'agit d'une quête de l'Acte III qui est proche de la fin du jeu, il est plutôt important que les joueurs puissent accéder aux deux résultats.

Quelque chose qui m'a tout de suite frappé, c'est la représentation dans Tavern Talk. Fable, que vous rencontrez en premier, utilise ces pronoms. Ils ne sont pas non plus le seul exemple de représentation LGBTQIA+ dans le jeu ! Une gamme de pronoms est utilisée, certains clients flirtent les uns avec les autres, et il y a même un cas adorable de famille retrouvée qui m'a vraiment fait aimer le jeu.

Il y a beaucoup de moments d’émotion ; certains drôles, certains romantiques et certains qui vous donneront envie de poignarder des personnages fictifs. Pour qu'un roman visuel vous emmène dans de telles montagnes russes d'émotions et qu'il intègre des mécanismes de jeu convaincants qui vous font espérer que vous avez mélangé un personnage, la bonne boisson garantit que Tavern Talk se démarque du bar bondé de titres de romans visuels à base de boissons. là-bas en ce moment.

Note : 4/5

Verdict

Zephir, Melli et Fable dans Tavern Talk.Capture d'écran par astucejeuxps4

Il semble qu'une grande partie du battage médiatique autour de Tavern Talk provienne de la série Coffee Talk, qui est un ensemble bien-aimé de jeux de romans visuels. Tavern Talk partage certainement certains traits, mais les jeux sont très différents : leurs décors, leurs personnages, leur style artistique… Cela dit, si vous avez apprécié Coffee Talk, vous pourriez très bien apprécier Tavern Talk ! Ils ne sont pas créés par le même développeur, mais le gameplay est toujours le même niveau d'évasion confortable qui frappe juste après une longue journée de travail ou un dimanche paresseux.

À lui seul, Tavern Talk est un jeu unique qui donne aux fans de D&D la chance de devenir le PNJ plutôt que l'aventurier. Votre taverne est le point de départ et de retour des aventuriers, vous distribuez des quêtes après avoir recueilli les rumeurs de leurs conversations et vous êtes toujours ouvert à ceux qui ont besoin d'un verre.

J'aurais aimé voir plus d'illustrations dans le jeu et des visuels moins statiques. Les romans visuels sont identifiés par un roman qui devient visuellement interactif. Vous pouvez toujours lire l’histoire, mais vous êtes également censé pouvoir la suivre. Je comprends pourquoi les développeurs ont décidé de garder les joueurs dans la taverne, mais même pouvoir sortir de la taverne pour inspecter les dégâts à différentes étapes de l'histoire m'aurait donné l'impression de faire réellement partie du monde, et pas seulement d'un une partie est là pour faire avancer l'histoire.

Plus d'options de boissons auraient également été bien, mais je suis plus ennuyé par le manque de cohésion entre les couleurs des potions et le résultat de la boisson. Si une boisson s'appelle « Sparkling Nebula », pourquoi ne pouvons-nous pas ajouter quelque chose qui la rende scintillante ? Ou pourquoi les potions d'attribut ne créent-elles pas une couleur violette pour refléter la boisson finie ? Voir une théorie des couleurs aurait rendu cette partie du jeu bien meilleure.

Note : 4/5

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