Blightstone est un RPG roguelite qui combine des mécanismes au tour par tour à l'ancienne tout en s'inspirant visuellement de Darkest Dungeon. Bien qu'il y ait beaucoup à découvrir et à apprécier, ne vous attendez pas à un produit fini, car Blightstone est en accès anticipé. Même si de nombreuses améliorations restent à mettre en œuvre, le jeu (Acte I) est plus que jouable.
Histoire
Dans Blightstone, vous dirigez un groupe de trois héros avec un énorme cristal de verre terrestre qui fait office de tourelle. Cet objet est important pour l'histoire, puisque votre mission est de le remettre à la Faille Infernale. C'est le seul moyen de détruire le grand méchant démon Korghull. Pour être honnête, l’histoire est générique, et c’est très bien, puisque je suis là pour le combat !
Capture d'écran par PGG
Votre objectif principal est de terminer votre course et de vaincre le boss final (Korgul). Bien sûr, c'est impossible au début, car vous êtes si faible que ce serait un miracle si vous réussissiez ne serait-ce que la première étape. Mais c'est ce à quoi vous devez vous attendre du roguelike, car à chaque fois que vous mourez, vous devenez plus fort. Votre groupe comprend trois héros (et un cristal), avec la possibilité d'améliorer chaque personnage et de débloquer de nouvelles compétences et avantages.
Gameplay
Comme je l'ai déjà mentionné, Blightstone s'articule autour d'une équipe de trois héros. Vous pouvez choisir entre : Bagarreur (tank), Hunter et son chien (dégâts en mêlée et à distance), Arcaniste (sorts), Druide (classe combo) et Prêtre (guérisseur). Vous débloquerez Druide et Prêtre en cours de route, mais j'ai toujours aimé l'équipe Brawler/Hunter/Arcanist car ils ont le meilleur potentiel offensif.
Le combat se déroule au tour par tour, mais le champ de bataille n'est pas divisé en carrés, ce qui vous permet de vous déplacer plus librement, à l'instar de la série X-COM. Ajoutez à cela un champ de bataille interactif où vous pouvez manipuler des objets et les lancer sur les ennemis, utiliser de l'eau pour améliorer les attaques électriques, jeter les ennemis dans des trous, et bien plus encore. Le positionnement est très important ici, car la plupart des compétences ne peuvent pas franchir les obstacles et les tirs amis peuvent être mortels.
Capture d'écran par PGG
Même si j'aimais les combats, je les trouvais un peu répétitifs et souvent trop punitifs (oui, je sais, c'est censé être dur !). L'effet de déjà vu bat également son plein avec les événements de carte, car lors de ma partie, il semble que j'ai vu toutes les rencontres, où je savais déjà quel choix de dialogue choisir pour le meilleur résultat.
Même si plus de contenu rendra les combats plus intéressants, notamment en ce qui concerne l'équipement et les objets utilisés pendant la course, je ne suis pas sûr que grand chose changera dans le département visuel.
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Visuels et expérience utilisateur
Blightstone a de très beaux graphismes qui ressemblent à ceux de Darkest Dungeon joué en vue isométrique. Ce que je n'aime pas, c'est le look de poupée des héros et des ennemis, avec des corps disproportionnés et aucune animation de mouvement. Tout le monde se déplace comme s'il s'agissait de jouets avec lesquels vous jouez sur une table en jouant à D'n'D. Même si je comprends l'intention, je n'aime vraiment pas ce gadget. Cela me sort un peu du jeu quand je vois comment tout le monde bouge.
Capture d'écran par PGG
La carte de combat semble trop grande, ce qui rend les unités (amies et ennemies) trop petites. Cela semble inutile, puisque vous n'utiliserez jamais plus de 50% de l'espace, soit parce que l'ennemi est proche, soit parce que vos héros n'ont pas vraiment besoin de se déplacer, sauf pour garder la distance. Pour cette raison, chaque combat dure plus longtemps que nécessaire, car vous avez besoin de temps pour vous rapprocher de l'ennemi.
Faut-il jouer à Blightstone ?
Si vous êtes fan des roguelikes au tour par tour, vous devriez absolument donner une chance à Blightstone. Cela dit, si vous n'êtes pas un super-fan, je vous conseillerais d'attendre la version 1.0, car cela ressemble toujours à un produit inachevé, même s'il est visuellement soigné. Plus d'objets, d'événements aléatoires et une gestion améliorée des héros entre les courses seraient les bienvenus. Je suis certain que nous en verrons davantage dans la prochaine phase d'accès anticipé, lorsque les développeurs présenteront l'Acte II.

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