Le clerc est le summum de toute grande fête d'aventures, mais quel type de clerc de Baldur’s Gate 3 complète le mieux le style de jeu de votre groupe?
Une sélection variée de divinités et de sous-classes tirées directement du manuel du joueur de Donjons et Dragons signifie que votre clerc peut être n'importe quoi, d'une Mary Poppins revêtue d'acier à littéralement la pire personne de tous les temps.
Quel que soit le clerc que vous souhaitez créer, tout ce que vous devez savoir sur la construction du parfait clerc de Baldur’s Gate 3 est couvert ci-dessous!
Baldur's Gate 3 Meilleur guide de construction de clerc
Les personnages créés dans Baldur's Gate 3 se résument à une sélection de:
- Course / Sous-course
- Classe / sous-classe
- Origine
- Compétences
- Capacités
- Exploits
En fonction de votre personnage exact, une construction peut également inclure d'autres choses comme des cantrips et des sorts ou des fonctionnalités de classe spécifiques.
Dans le cas du clerc, vous devez également choisir une divinité spécifique de la tradition des donjons et dragons que votre personnage adorera. Cette décision influe sur le fait que les autres dans le monde les considèrent comme «bons», «mal» ou quelque chose entre les deux.
Cependant, il existe plusieurs approches différentes pour construire un grand clerc dans Baldur's Gate 3. Vous êtes encouragé à créer le personnage que vous aimeriez le plus jouer dans BG3, donc si vous suivez ce guide comme un cadre lâche, vous devriez trouver beaucoup plus facile de créer le clerc qui correspond à vos besoins.
Caractéristiques de la classe de départ du clerc de Baldur's Gate 3
- 8 points de vie + modificateur de constitution
- 3 cantrips de clerc
- 4 sorts de clerc préparés
- Emplacements de sorts de clerc
- Compétence en jet de sauvegarde de sagesse
- Compétence en jet de sauvegarde de charisme
- Compétence en armure légère
- Maîtrise d'armure moyenne
- Compétence du bouclier
- Maîtrise des armes simples
Meilleures courses de clercs
Entre les huit races «de base», il y a en fait 16 sous-races dans Baldur’s Gate 3. La race est une décision importante car elle a un impact permanent sur les statistiques de votre personnage, et certaines races sont dotées de fonctionnalités chics comme Darkvision et de compétences intégrées.
Bien sûr, il y a aussi une implication du jeu de rôle dans votre choix de race, qui peut changer les résultats de diverses quêtes et dialogues à travers Faerûn.
La statistique principale du clerc est la sagesse, mais ses jets de sauvegarde sont basés sur la sagesse et le charisme. Comme expliqué ci-dessous, votre statistique principale influence en effet votre sélection de race, mais comme je le dirai plusieurs fois tout au long de ce guide, n'hésitez pas à créer une configuration de race / classe si cela vous semble intéressant.
La sagesse influence la capacité du clerc à lancer des sorts. Cela influence également leur jet de sauvegarde et leur aptitude aux tests de compétence basés sur la sagesse.
Les races suivantes offrent le plus grand bonus de départ à la sagesse:
- Elfe des bois (+1)
- Humain (+1)
- Demi-elfe (+1 lorsqu'il est alloué)
- Nain d'or (+1)
Le charisme influence également la compétence du jet de sauvegarde du clerc, ainsi que la façon dont vous obtiendrez des tests de compétence basés sur le charisme.
Les courses suivantes offrent le plus grand bonus de départ au Charisme:
- Tiefling (+2)
- Demi-elfe (+2)
- Halfling pied-de-lumière (+1)
- Drow (+1)
- Humain (+1)
N'oubliez pas de garder à l'esprit les compétences et les avantages uniques d'une course. La course avec l'avantage statistique le plus pertinent n'est pas toujours celle avec laquelle vous devriez aller. Les caractéristiques raciales suivantes pourraient fortement influencer le clerc que vous décidez de créer.
Résistance à l'effet de statut:
- Les Tieflings obtiennent une résistance infernale, qui donne une résistance de 50% à tous les dégâts de feu.
- Toutes les races elfes, drows et demi-elfes obtiennent des ancêtres féeriques, ce qui bloque toute affliction de statut qui endort votre clerc ou le rend charmé.
- Gold Dwarf obtient la résilience des nains, ce qui confère un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et résiste aux dégâts de poison.
Compétences:
- Tous les sous-races elfes obtiennent des sens aigus, ce qui confère la maîtrise de la compétence Perception.
- Elfe des bois et Demi-elfe des bois obtiennent le Masque de la nature, qui permet de maîtriser la compétence Furtivité.
- Lightfoot Halfling a un bonus appelé Naturally Stealthy, qui permet de maîtriser les tests de Stealth.
Darkvision:
- De nombreuses races (Elfe, Drow, Demi-Elfe, Tiefling, Nain) obtiennent Darkvision, ce qui leur permet de voir 12 mètres plus loin dans des zones sans lumière.
- Drow obtient une version encore meilleure, Superior Darkvision, qui leur permet de voir 24 mètres plus loin dans les zones sans lumière.
- Les humains, les Githyanki et les Halflings n'ont pas la fonction de vision sombre très utile et ont besoin d'une certaine quantité de lumière pour voir correctement.
- Toutes les races sauf Drow bénéficient de Darkvision (Spell), qui accorde 18 mètres de vision dans l'obscurité mais disparaît après que le sort est rompu.
Vitesse de mouvement:
- Elfe des bois et Demi-elfe des bois ont une vitesse de déplacement accrue de 10,5 m (contre 9 m standard) par tour.
- Le halfelin et le nain ont une vitesse de déplacement réduite de 7,5 m (contre 9 m standard) par tour.
Caractéristiques diverses:
- Gold Dwarf a également l'endurance naine, qui accorde un point de vie maximum supplémentaire par niveau.
- Lightfoot Halfling obtient également de la chance, ce qui oblige à relancer chaque fois que vous obtenez un dé de 1. Cela peut être formidable dans les endroits difficiles!
De plus, certaines races de Baldur’s Gate 3 ont des compétences en armes et en armures, ce qui signifie que vous pouvez mélanger et assortir des armes et des armures que votre clerc ne serait normalement pas compétent.
Voici les compétences d'armes et d'armures par race:
- Elfe: maîtrise de l'épée longue, maîtrise de l'épée courte, maîtrise de l'arc long, maîtrise de l'arc court
- Drow: maîtrise de la rapière, maîtrise de l'épée courte, maîtrise de l'arbalète à main
- Githyanki: maîtrise de l'armure légère, maîtrise de l'armure moyenne, maîtrise de l'épée courte, maîtrise de l'épée longue, maîtrise de l'espadon
- Nain d'or: maîtrise de la hache de combat, maîtrise de la hache de main, maîtrise du marteau léger, maîtrise de Warhammer
- Nain de bouclier: maîtrise de la hache de combat, maîtrise de la hache de main, maîtrise du marteau léger, maîtrise de Warhammer, maîtrise de l'armure légère, maîtrise de l'armure moyenne
La sélection de la race peut également donner à votre clerc de Baldur’s Gate 3 un bonus de Cantrip, qui est essentiellement un sort que vous pouvez lancer quand vous le souhaitez. Voici les courses qui vous donnent un bonus Cantrip:
- High Elf & High Half-Elf: Choisissez entre Acid Splash, Blade Ward, Chill Touch, Dancing Lights, Fire Bolt, Friends, Light, Mage Hand, Minor Illusion, Poison Spray, Ray of Frost, Shocking Grasp ou True Strike
- Drow & Drow Half-Elf: Lumières dansantes
- Zariel & Asmodeus Tiefling: Thaumaturgie
- Tiefling Méphistophélès: Main de mage
- Githyanki: Githyanki Psionics: Mage Hand
Baldur's Gate 3 Capacités principales du clerc
Vous pouvez attribuer manuellement les capacités de départ de votre clerc parmi les suivantes:
- Force
- Dextérité
- Constitution
- Intelligence
- Sagesse
- Charisme
Les jets de sauvegarde de Baldur's Gate 3 Cleric sont basés sur leur capacité de Sagesse (WIS) et Charisma (CHA), ce qui signifie que ce sont les deux statistiques les plus importantes pour lesquelles vous devez allouer lorsque vous construisez votre personnage de Clerc.
Quoi que vous fassiez, assurez-vous d'abord d'augmenter votre score de Sagesse de Clerc. La sagesse fait de votre clerc de Baldur's Gate 3 un lanceur de sorts adepte. Cette capacité de lancer de sorts est au cœur de tout ce que fait le clerc lorsqu'il explore le monde, prend soin des autres membres du groupe et s'engage dans le combat.
Dans cet esprit, le charisme influence le jet de sauvegarde de votre clerc contre certains effets, et il influence également fortement les interactions en dehors du combat, ce qui signifie qu'il vaut la peine d'allouer des points supplémentaires à la fois à la sagesse et au charisme.
Et les autres capacités? Eh bien, Baldur’s Gate 3 est un jeu de rôle, ce qui signifie que vous devez attribuer des points pour le rôle que vous souhaitez jouer.
Vous pouvez mettre des points dans Intelligence, par exemple, pour mieux déduire logiquement les choses dans le monde qui vous entoure. Ajouter des points à la Force peut faire de vous un meilleur combattant de mêlée et vous accorder plus d'espace d'inventaire pour transporter votre butin.
Meilleures compétences de clerc
Les clercs de Baldur's Gate 3 peuvent choisir deux compétences, en plus de celles qu'ils reçoivent de leur race et de leur origine.
Vous êtes encouragé à mettre votre capacité principale de sagesse à profit et à démarrer votre clerc Baldur's Gate 3 avec des compétences en intelligence et en médecine. Cependant, vous pouvez choisir des compétences qui semblent intéressantes pour le personnage que vous souhaitez jouer à la place.
Le clerc peut maîtriser deux compétences parmi les suivantes:
- Histoire (Intelligence)
- Perspicacité (sagesse)
- Médecine (sagesse)
- Persuasion (charisme)
- Religion (Intelligence)
Remarque: la maîtrise équivaut à un modificateur immédiat de +2 pour la compétence en question.
Les compétences reçoivent automatiquement un modificateur de +1 pour chaque deux points alloués à leur capacité correspondante, avec 10 (+0) comme base de référence. Les compétences reçoivent également un modificateur de -1 pour les compétences associées chaque fois qu'une statistique diminue à 9 ou moins.
Par exemple, un clerc qui a 9 points de force a également un modificateur immédiat de -1 à l'athlétisme, tandis qu'un clerc qui a 16 points de dextérité a également un modificateur immédiat de +3 à la furtivité.
Tous les personnages elfes commencent par une maîtrise de la perception. Les personnages Wood Elf et Wood Half-Elf commencent par une maîtrise de la furtivité. Les clercs Githyanki peuvent choisir jusqu'à trois compétences au lieu de deux. Ils peuvent même maîtriser des compétences qui ne sont normalement pas disponibles pour les clercs.
Meilleurs milieux de clerc
Les arrière-plans sont le point de départ de votre histoire de fond de Baldur's Gate 3 Cleric. Les antécédents comprennent également deux compétences supplémentaires.
Bien que le clerc ne puisse pas naturellement devenir compétent en perception, en manipulation des animaux et en survie, ces compétences utiles de sagesse peuvent être débloquées en choisissant Elf comme race ou en choisissant le héros populaire (gestion des animaux, survie), marin (perception). , ou les arrière-plans Outlander (Survival).
Ne choisissez pas Urchin ou Criminel si vous incarnez Lightfoot Halfling, Wood Elf ou Half-Wood Elf, car vous aurez deux fois la même compétence Stealth.
De même, Elf (qui acquiert sa propre maîtrise de la perception) ne devrait pas prendre l'arrière-plan de Sailor.
Sinon, tout comme dans D&D, choisir l'arrière-plan de votre personnage Baldur's Gate 3 consiste à créer le personnage avec lequel vous souhaitez jouer.
Baldur's Gate 3 Sous-classes de clerc
Le choix entre les domaines Clerc est la clé du type de personnage avec lequel vous finissez par jouer. À partir de l'accès anticipé de Baldur's Gate 3, votre sous-classe de clerc influence fortement les types de sorts et de sortilèges que vous pouvez lancer, et cela semble également affecter les options de jeu de rôle.
Les clercs choisissent leur sous-classe, ou domaine, au 1er niveau. Les trois sous-classes disponibles pour les clercs en accès anticipé sont Life Domain, Light Domain et Trickery Domain. Vous devez choisir un domaine lors de la configuration du reste de votre personnage dans le menu de création de personnage.
Indépendamment de la sous-classe, le clerc de Baldur’s Gate 3 peut choisir trois des cantrips suivants au début:
- La résistance
- Orientation
- Flamme sacrée
- Lumière
- Thaumaturgie
Le clerc peut également choisir trois des sorts suivants au début:
- Créer de l'eau
- Boulon de guidage
- Bouclier de foi
- Fléau
- Commande (halte)
- Mot de guérison
- Infliger des blessures
- Protection contre le mal et le bien
- Bénir
- Guérir les plaies
Tous les clercs reçoivent l'action Turn Undead et Channel Divinity lorsqu'ils atteignent le 2e niveau.
Domaine de la vie
Les clercs du domaine de la vie sont de superbes guérisseurs et sont considérés comme de «bons» clercs par le monde et ses habitants. Vous pouvez distinguer un clerc du domaine de la vie des autres par les traits suivants.
- Maîtrise de l'armure lourde: porter une armure lourde n'imposera pas de désavantage à vos attaques et n'empêchera pas le lancement de sorts.
- Disciple de la vie: Votre dévotion renforce vos sorts de guérison. Lors du lancement d'un sort de guérison, la cible récupère des points de vie supplémentaires égaux à 2 + le niveau du sort.
- Sorts de domaine: vous gagnez des sorts (Bénédiction, Guérison des blessures) de votre domaine. Ils sont toujours préparés.
- Au niveau 2, les clercs du domaine de la vie reçoivent l'action Préserver la vie.
- Au 3e niveau, les clercs du domaine de la vie apprennent la restauration et l'aide mineures.
Domaine léger
Les clercs du domaine léger sont juste un peu plus vindicatifs que leurs cousins du domaine de la vie. C'est le clerc de la justice, qui utilise le pouvoir du feu sacré et de la lumière divine pour faire (des tonnes de dégâts à leurs ennemis) et les ordres délibérés de leur divinité.
Voici les trucs spéciaux pour les clercs du domaine lumineux de Baldur’s Gate 3.
- Flare de protection: protégez-vous de la lumière divine. Utilisez votre réaction pour imposer un désavantage à un attaquant, ce qui pourrait faire échouer son attaque.
- Sorts de domaine: vous gagnez des sorts (feu féerique, mains brûlantes) et un coup de sort (lumière) de votre domaine. Ils sont toujours préparés.
- Au niveau 2, les clercs du domaine de la lumière reçoivent l'action Éclat de l'aube.
- Au 3ème niveau, les clercs du domaine léger apprennent la vision sombre (sort), le rayon brûlant, l'aide et la restauration moindre.
Domaine de tromperie
Les clercs de domaine Trickery ne sont pas ce qu'ils apparaissent en premier. Fervents envers les divinités mécréantes, ces clercs ont tendance à venir avec quelques astuces dans leur manche. Mis à part les jeux de mots délicats, voici ce qui vient dans la boîte.
- Sorts de domaine: vous gagnez des sorts (Charme de personne, Déguisement de soi) de votre domaine. Ils sont toujours préparés.
- Bénédiction du tricheur: accorde un autre avantage à la créature aux tests de camouflage.
- Au niveau 2, les clercs du domaine de tromperie gagnent l'action Invoquer la duplicité.
- Au 3ème niveau, les clercs de domaine Trickery apprennent l'image miroir (sort de domaine), le passage sans trace (sort de domaine), l'aide et la restauration moindre.
Divinités
En tant que clerc de Baldur’s Gate 3, vous devez également sélectionner une divinité lors de la création du personnage. Vous avez la possibilité de choisir la Déité que vous soutenez. Chacun a un ensemble différent de morales et de traditions enracinées dans le monde de Faerûn.
À l'heure actuelle, votre choix de Déité ne semble pas avoir beaucoup d'impact au-delà de certains dialogues. Pourtant, dans le D&D régulier, la divinité choisie par le clerc est au cœur de sa capacité à lancer des sorts et à faire d'autres choses importantes de cette nature.
Les divinités suivantes sont disponibles au choix:
- Fléau
- Bhaal
- Corellon Larethian
- Eilistrae
- Garl Glittergold
- Barre
- Ilmater
- Kelemvor
- Laduguer
- Lolth
- Moradin
- Myrkul
- Mystra
- Oghma
- Selune
- Shar
- Tempus
- Tyr
- Vlaakith
- Yondalla
Et avec cela, vous avez appris tout ce que vous devez savoir sur la construction du meilleur clerc de Baldur’s Gate 3! Si vous avez trouvé ce guide de construction utile, pensez à le partager avec d'autres joueurs. Restez avec GameSkinny pour plus de conseils et de guides stratégiques sur Baldur's Gate 3 alors que nous progressons plus profondément dans Faerûn.