La salle de jeu d'Astro ne figurait pas sur ma liste des jeux de lancement PS5 les plus attendus. Cette distinction est allée à Demon's Souls et Spider-Man: Miles Morales. À bien des égards, Astro n'était, selon mes premières estimations, rien de plus qu'une démo technique astucieuse montrant la puissance du contrôleur DualSense.
Bien que ce soit une sorte de démo technologique et qu'il y ait quelques gadgets, c'est aussi l'un des meilleurs jeux de plateforme auxquels j'ai joué depuis des années. La salle de jeux d'Astro est un véritable joyau et une autre plume dans la casquette de Sony. C'est merveilleux et je ne peux pas m'arrêter d'y penser.
Examen de la salle de jeux d'Astro: un plaisir pur et imaginatif
J'ai reçu ma PS5 le jour du lancement. La configuration, tout ce à quoi je pouvais penser était de retourner à Boletaria et de voir Demon's Souls dans sa gloire de nouvelle génération. Mais après avoir tout configuré et transféré certains de mes jeux PS4 sur la PlayStation 5, j'ai commencé avec Astro's Playroom.
Et oh, wowie suis-je content de l'avoir fait.
La salle de jeux d'Astro est une vitrine de la nouvelle technologie haptique intégrée au successeur du DualShock, le DualSense. À certains égards, un examen d'Astro est un examen du contrôleur PS5 lui-même, mais j'enregistre certaines de ces informations pour un examen complet de DualSense plus tard.
Le TL; DR ici est que le DualSense imite et / ou recrée purement et simplement des textures réelles dans des jeux prenant en charge ses nombreuses fonctionnalités. Et comme Astro est la vitrine du lancement, le jeu utilise DualSense pour recréer une myriade de textures et les sensations sont révolutionnaires dans l'exécution.
Il est difficile d'expliquer à quel point cela fonctionne, mais le métal ressemble au métal, le bois ressemble au bois et la boue ressemble à de la boue. Si vous marchez sur un sol en carton ondulé, par exemple, vous ressentez les pics et les creux dans sa conception. À de très rares exceptions près, vous savez exactement sur quoi vous marchez, à travers ou sur quoi vous marchez.
La même chose peut être dite pour la sensation de pluie et de grêle alors qu'elle se détache du petit parapluie d'Astro, parsemant le DualSense de coups légers et lourds, ainsi que celle du tonnerre grondant alors qu'il roule sur des plates-formes éloignées vers vous, à travers vous, et passé toi. Dessiner un arc a un poids et une résistance distincts, et tirer une mitrailleuse qui tire de petites boules squishy met le plus de grondement et de force sur la gâchette (R2) avant de diminuer en énergie à travers le contrôleur de droite à gauche.
La façon dont les haptiques fonctionnent de concert pour créer des centaines de textures et de sensations différentes est de la sorcellerie techno de part en part, et c'est quelque chose que vous voudrez partager avec tous ceux qui vous feront plaisir et prendront le DualSense.
Cela aide le haut-parleur intégré du contrôleur à produire de petits indices auditifs en cours de route. Bien que l'haptique fasse une grande partie du travail de fond, le son joue un rôle important dans la création d'une expérience sensorielle complète ici. Le métal pique et l'herbe bruit. Des coups de bois et des thunks en plastique.
Et tandis que la salle de jeux d'Astro fait bon usage de l'audio 3D de la PS5, où les propulseurs de fusée grondent avec la puissance tout autour de vous ou la rafale d'un fort vent d'est se précipite et tourbillonne dans votre oreille droite, l'expérience complète est plus immersive en utilisant simplement le DualSense. haut-parleur intégré.
À la base, la salle de jeux d'Astro est un excellent jeu de plateforme situé dans une PS5. En tant que package autonome, retiré de toute la pompe et des circonstances du DualSense, il utilise les meilleures parties du genre et diversifie son gameplay juste assez pour rester frais pendant trois à quatre heures.
Il y a quatre mondes et 16 niveaux à explorer dans le jeu, ainsi qu'un hub mondial général, un hub speedrun et ce qui équivaut à un musée PlayStation interactif, PlayStation Labo. Chacun des mondes imaginatifs est subdivisé en quatre sous-niveaux, où les étapes de plate-forme alternent avec les niveaux de vitrine DualSense qui placent Astro dans un costume mondial unique.
Cooling Springs est un monde à base d'eau et de glace qui comprend une combinaison de grenouille élastique que vous déplacez en inclinant le contrôleur tout en tenant et en relâchant "L2" ou "R2", des plongeoirs et même du patinage sur glace (peut-être le meilleur et le plus réaliste) sensation dans le jeu). Memory Meadow est un monde herbeux qui comprend une combinaison de balle que vous déplacez dans toutes les directions avec le pavé tactile, du bowling léger et beaucoup de boue, de vent et de pluie.
SSD Speedway est un magnifique paysage futuriste néon qui présente la verticalité du jeu de manière saisissante, avec une combinaison de fusée, du deltaplane et cette mitrailleuse cinétique et puissante de tir de balle que j'ai mentionnée plus tôt. Et enfin, GPU Jungle est, eh bien, une jungle vibrante qui comprend un costume de singe utilisé pour l'escalade et le balancement, des puzzles de vent et l'une des seules batailles de boss du jeu.
Vous pourriez penser qu'il y a beaucoup de commandes de mouvement et d'appuis sur les boutons, et vous avez raison. Mais il y a une nuance à tout cela qui fait que chaque costume se démarque.
La combinaison de grenouille élastique ressemble exactement à un ressort, et la quantité de pression que vous exercez sur les déclencheurs rappelle le fait de pousser un ressort vers le bas et de le laisser aller. Dans la combinaison de singe, vous inclinez le contrôleur comme vous inclineriez vos épaules en vous levant pour attraper quelque chose, et certaines poignées nécessitent une pression minimale pour saisir, tandis que d'autres nécessitent une force complète, soulignant la nature unique des déclencheurs adaptatifs du DualSense.
Il est difficile d'ignorer que la salle de jeu d'Astro s'inspire beaucoup de jeux comme Crash Bandicoot et, peut-être le plus évidemment, Super Mario. À bien des égards, c'est la chose la plus Nintendo jamais publiée par Sony.
Dans les niveaux de plate-forme, Astro a une attaque par rotation similaire à celle trouvée dans Crash et une attaque par saut semblable à celle de Mario. La différence ici est que l'attaque par rotation doit être chargée, et l'attaque par saut échange des bottes de plombier contre des bottes de jetpack. Il y a aussi un coup de poing régulier pour faire bonne mesure.
La variété ennemie est relativement générique et rappelle ces jeux, mais néanmoins appropriée et attachante. Certains ennemis vous précipitent avec des pointes dénudées, d'autres essaient de vous faire exploser en se faisant sauter, et encore, d'autres fracassent le sol en essayant de vous attraper dans leur onde de choc électrique. Aucun n'est censé être difficile en soi, mais lorsqu'ils sont regroupés, ils peuvent parfois présenter un défi.
Les environnements eux-mêmes peuvent parfois être plus délicats que les ennemis dans certaines sections, avec des flaques d'eau gelée qui vous gèlent instantanément en cas de chute et des murs de fils exposés vous choquant à mort si vous les rencontrez. Les plates-formes tournent, se déplacent d'avant en arrière et disparaissent au-dessus des gouffres sans fin qui mènent à la mort instantanée, et il y a des cordes raides à équilibrer, des montagnes à escalader et des astéroïdes à traverser, le tout avec un certain type de danger en attente d'une erreur.
Si vous mourez, le point de contrôle d'Astro est extrêmement généreux, vous commençant presque toujours près de l'endroit où vous avez abandonné le fantôme. C'est une épée à double tranchant car, même si vous n'aurez jamais à parcourir un niveau, le système rend la difficulté déjà faible du jeu encore plus faible.
La rejouabilité vient principalement du mode speedrun du jeu, qui se déverrouille une fois que vous avez terminé l'un des quatre mondes. Vous pouvez y accéder séparément des mondes eux-mêmes, et intelligemment, aucun d'entre eux ne recrée les niveaux du jeu.
En plus de cela, Astro's Playroom est comme un livre d'histoire vivant sur PlayStation, rempli de références à des jeux comme Final Fantasy 7, Bloodborne et Jak & Daxter. Les niveaux sont pleins d'objets de collection (142, en fait) qui vont du modèle de système complet à ceux pour les périphériques obscurs. Des pièces de puzzle peuvent également être collectées pour construire une peinture murale PlayStation couvrant des décennies qui orne les murs de PlayStation Labo, l'endroit où vous pouvez voir tous ces artefacts exposés avec des détails incroyablement étonnants.
Examen de la salle de jeux d'Astro – The Bottom Line
Avantages
- Vitrine fantastique DualSense
- Utilisation créative des haptiques et des déclencheurs adaptatifs
- Environnements magnifiques et dynamiques
- Bande-son spirituelle et mémorable
- Contrôles serrés et réactifs
- PlayStation Labo
Les inconvénients
- Trop court
- Variété ennemie limitée
Il est clair que l'équipe ASOBI a investi son cœur et son âme dans la salle de jeux d'Astro, développant un titre pack-in méticuleusement détaillé qui prouve la puissance du DualSense tout en emmenant les joueurs à travers toute l'histoire de la PlayStation d'une manière sans précédent.
En tant que fan de PlayStation depuis toujours, l'énormité de PlayStation Labo est une raison suffisante pour jouer à travers la salle de jeu d'Astro pour tous les objets de collection – et pour y revenir encore et encore au cours de la vie de la PS5.
Bien qu'il soit court et puisse manquer de variété ennemie, la salle de jeu d'Astro le compense en caractère et en cœur. C'est un étonnant affichage de la pensée et du soin que Sony a apporté au contrôleur DualSense. Et c'est un jeu de plateforme solide que tout le monde devrait jouer au moins une fois.
Si nous avons de la chance, nous aurons à l'avenir un jeu de plateforme Astro Bot complet. Voici à espérer.
(Remarque: la copie de la salle de jeu d'Astro utilisée pour cette revue a été incluse sur la PlayStation 5 de l'auteur.)