Bien que From Software ne pouvait pas le savoir à l'époque, la sortie de Demon’s Souls allait changer le visage du jeu pour toujours. Il a donné naissance à un tout nouveau sous-genre de RPG tout en redéfinissant le contexte général de la difficulté dans les jeux. Un savoir profondément stratifié, un monde mystérieux et une mécanique de combat méthodique – presque chirurgicale – ont cimenté sa place en tant que jeu multigénérationnel incontournable.
Au cours des années qui ont suivi sa sortie sur PlayStation 3 en 2009, Demon’s Souls a surtout regardé de l’ombre ses suites spirituelles se prélasser dans l’adulation dont il était le fondement. Darks Souls, Bloodborne et même Sekiro: Shadows Die Twice sont tous des jeux exceptionnels loués à juste titre pour leur adhésion simultanée et leur itération de la formule originale. Chacun apporte quelque chose de spécial et d'unique à l'héritage de l'Ancien.
Mais ce ne sont pas la même concoction spéciale que Demon’s Souls.
En effet, le retour d'un classique aussi indélébile sur la PlayStation 5 est peut-être plus que ce que les fans auraient pu espérer. Remasterisé et amélioré par l'équipe d'experts de Bluepoint Games (qui nous a également offert Shadow of the Colossus remasterisé et Metal Gear Solid HD), Demon’s Souls est un véritable triomphe d'exécution et une vitrine époustouflante pour la toute nouvelle console de Sony.
Revue de Demon's Souls – La clé de l'éther de la vie
Pour être clair: Demon’s Souls sur PS5 est un remaster avec de nombreuses améliorations à couper le souffle de la prochaine génération (maintenant la génération actuelle). Ce n'est pas un remake complet. Cela, cependant, ne compromet pas ce que Bluepoint Games a accompli et ne le rend pas moins majestueux.
Le code sous-jacent du jeu reste intact, ce qui signifie que la plupart des engrenages qui ont fait si bien fonctionner les Demon’s Souls d'origine sont toujours à l'œuvre dans le remaster – ils viennent d'être graissés et huilés avec la puissance de la PlayStation 5.
Le combat est donc essentiellement le même. C'est toujours aussi difficile que des clous et basé sur un jeu méthodique et patient, où chaque ennemi commande à la fois le respect et la stratégie pour vaincre. Prenez un ennemi pour acquis à presque tous les niveaux et vous apprendrez rapidement les définitions de la douleur et de la punition. Les ennemis de fin de partie, même s'ils ressemblent à ceux des niveaux précédents, peuvent être totalement impitoyables.
Le mouvement est un peu moins janky qu'il ne l'est dans la version PlayStation 3. Il se sent nettement moins flottant et plus substantiel dès le départ, même s'il trouve parfois des moyens d'agir en roulant ou en marchant prudemment le long d'une poutre au-dessus d'un abîme sans fond.
Une partie de cette «amélioration» peut être attribuée à la lourdeur relative du DualSense par rapport à la fragilité du DualShock 3, mais j'aime à penser que l'équipe de développement a fait une certaine alchimie ici pour trouver un équilibre entre l'ancien et le nouveau.
Comme pour le combat, les boss restent généralement fidèles à leurs itérations d'origine. Tower Knight traîne toujours dans son arène en essayant de vous écraser avec son gigantesque bouclier, de vous piétiner avec ses bottes, de vous embrocher avec sa lance ou de vous frapper avec une flèche d'âme (parfois) dévastatrice. L'arbitre vous frappe toujours avec sa langue tout en punissant les mouvements lents et inattentifs. Et Old Monk souligne toujours l’inventivité du système multijoueur du jeu, invitant de vrais joueurs à jouer le rôle de boss pour le niveau final de Tower of Latria.
Les mondes et la disposition des niveaux sont également pratiquement inchangés. Les ennemis, les objets et les secrets se trouvent aux mêmes endroits qu'avant. Si vous avez joué l'original, vous savez déjà où tout se trouve et comment tout fonctionne. Mais moi, comme beaucoup d'autres fans de Souls, je ne l'aurais pas autrement.
C’est comme revoir un vieil ami qui est devenu plus sage au fil des décennies depuis sa jeunesse, mais qui reste familier et accessible. Le charme et la personnalité de la vision originale de From Software transparaissent ici, et pour cela, Bluepoint mérite des éloges éternels.
Bien que de nombreuses parties de Demon’s Souls ressemblent toujours à Demon’s Souls, le remaster est la meilleure version du jeu en raison des ajustements et des changements que Bluepoint a mis en œuvre du début à la fin. Le plus évident d'entre eux, bien sûr, est la refonte graphique spectaculaire présentée dans toutes les bandes-annonces et captures d'écran qui ont précédé la sortie.
Il faut s'attendre à ce que le DeS soit meilleur sur la PS5 que sur la PS3, mais on ne peut pas surestimer à quel point ce jeu est incroyablement magnifique. Il existe deux modes d'affichage disponibles: le mode cinématique, qui fonctionne à 4K mais à une fréquence d'images plus basse et plus saccadée, et le mode Performance, qui fonctionne à une résolution variable mais reste à 60 images par seconde.
Non seulement Demon’s Souls se sent fantastique en mode Performance, mais il a également l'air fantastique, soulignant le fait que sacrifier des images pour des visuels en mode cinématique ne vaut tout simplement pas la peine. Tous les environnements du jeu, des remparts du palais bolétarien aux profondeurs de la vallée de la souillure, sont si incroyablement détaillés et raffinés dans ce mode que c'est la manière la plus définitive et la plus agréable de jouer au jeu.
Au lieu de s'appuyer uniquement sur des motifs de couleurs monochromes comme dans l'original, DeS remasterisé intercalera désormais les mondes et les niveaux avec des nuances de couleurs plus diverses qui réalisent mieux le pays de Boletaria. Bien que la plupart des environnements soient encore enracinés dans des bruns et des verts plus foncés, il y a beaucoup plus de dynamisme et de contraste à chaque emplacement grâce à un éclairage expert et d'autres effets environnementaux tout simplement impossibles sur la PlayStation 3.
Les torches scintillent dans l'obscurité du tunnel Stonefang et de la vallée de la souillure, projetant des ombres menaçantes le long des murs et des bâtiments décrépits. Les flaques d'eau ondulent lorsque vous les traversez, envoyant des gouttelettes volant dans plusieurs directions à chaque fois. Les bannières flottent dans le vent, se tordant et se retournant à chaque rafale. La foudre se fend dans le ciel en arcs tordus qui enflamme des nuages roulants.
Les murs, les falaises, les planches et les portes ont une texture incroyable, et les améliorations géométriques signifient que certaines surfaces ne sont plus plates ou amorphes, ce qui permet aux briques et autres ornements architecturaux – tels que les détails méticuleux sur chaque Archstone – de faire saillie vers l'extérieur ou de se courber de manière réaliste autour des extérieurs . Des rochers poivrent le sol du tunnel Stonefang, ce qui lui donne davantage l'impression d'être une vraie mine. Les fissures et les fissures du palais bolétarien le rendent plus délabré et abandonné. Les flaques d'eau s'élevant autour des squelettes rendent le sanctuaire des tempêtes plus soggger et encore plus inquiétant.
Cette attention aux détails s'applique également aux modèles de personnages. Les soldats bolétariens grimacent d'agonie lorsqu'ils sont attaqués. Les langues des Dépravés tombent de leur bouche et s'effondrent en vous attaquant. Les Mindflayers serpentent leurs tentacules vers vous pour drainer votre force vitale dans un terrifiant cauchemar éveillé.
Dans une belle touche, le sang et la boue collent maintenant à votre personnage, tandis que l'aura de la forme d'âme est passée d'une lueur pitoyable à une «vapeur» détaillée qui monte du haut du corps et de la tête de votre personnage.
À ce stade, il convient de mentionner le système de création de personnage amélioré. Bluepoint affirme qu'il y a «16 millions de permutations» disponibles dans Demon's Souls remasterisé, et bien que je n'ai que deux personnages pour le moment et que je n'ai certainement pas passé des heures et des heures à confirmer qu'il existe vraiment de nombreuses options, ce qui est proposé ajoute une énorme crédibilité à la réclamation.
Les options pour le type de corps et l'apparence sont considérablement élargies par rapport à l'original, avec 48 préréglages au choix et une myriade de curseurs pour tout ajuster, de la profondeur des sourcils et de la hauteur du nez aux poils du visage (barbes!), À la couleur de la peau et aux tatouages.
Créer le personnage parfait n’est pas non plus une entreprise inutile. Il y a maintenant une option dans le menu principal qui vous permet de retirer votre casque pendant le jeu, et le rendu du visage dans le jeu signifie que vous pouvez voir chaque détail de votre création méticuleuse. Et oui, la coupe moine incroyablement maladroite mais intemporellement chic fait un retour triomphant.
Bluepoint a également ajouté une pléthore de nouvelles animations au mélange pour les attaques, les parades et les backstabs. Chaque arme, même celles de la même classe, peut avoir des animations différentes; seule une poignée d'épées, de haches et de lances fonctionnent de la même manière visuellement. L'attaque lourde de la Grande Hache et de la Hache Guillotine, par exemple, est similaire mais subtilement différente, donnant à chacun une sensation distinctive.
Les backstabs varient d'un ennemi à l'autre, ainsi que si vous tenez votre arme à deux mains. Coup de pied un chevalier aux yeux bleus à la fin de votre épée longue est une sensation puissante et ne vieillit jamais. Les parades, par contre, dans lesquelles je suis terrible, sont effectivement brutales, donnant une impression de poids et d'énergie au mouvement que l'on trouve dans peu d'autres endroits.
Effectuer une parade avec une longue épée ou un croissant de falchion envoie la lame à travers un ennemi avant de le soulever et de le faire tomber. Avec le poignard, vous poignardez un ennemi plusieurs fois avant de lui couper le cou. Bizarrement, la grande hache comprend une animation poignardante, qui vous permet de percuter l'extrémité émoussée de l'arme directement à travers un ennemi. Aie.
Les sorts ne sont pas laissés de côté. Soul Arrow, par exemple, utilise une animation de poussée, tandis que Soul Ray a une animation qui ressemble à une balle de baseball. La protection est un mouvement circulaire singulier, tandis que la protection utilise deux mouvements circulaires.
Ces petits détails peuvent ne pas sembler immédiatement conséquents, mais ils s’additionnent pour montrer la quantité d’amour déversée dans chaque aspect de cette nouvelle expérience de Demon’s Souls.
À cela s'ajoute la manière dont le jeu implémente les fonctionnalités haptiques et grondantes du contrôleur DualSense. Frapper une épée contre une pierre crée une forte impulsion du milieu du contrôleur qui se centre dans votre paume. Frapper la pointe de la même épée le long d'un mur de pierre crée une impulsion plus petite qui se diffuse plus uniformément sur toute votre main.
Soul Arrow gronde à travers le contrôleur comme une petite vague du centre vers l'extérieur, tandis que Soul Ray fait de même, juste avec un coup de poing supplémentaire à la fin après une légère pause.
Tout comme les sections de tir à l'arc de la salle de jeux d'Astro, Demon’s Souls utilise également la tension des déclencheurs lors de l'utilisation d'un arc. La bosse initiale ressemble beaucoup à l'encoche d'une flèche et à la ramener contre une corde tendue. J'ai remarqué que la tension n'est pas la même à chaque fois, car elle est souvent la plus forte lorsque vous encochez une flèche pour la première fois sans l'avoir fait pendant quelques minutes.
Il est regrettable que le reste du jeu ne fasse pas bon usage des déclencheurs adaptatifs. Il n'y a pas de puissance tactile dans la parade, et les attaques lourdes se sentent exactement comme sur un DualShock 4. Cependant, pour être honnête, avoir du feedback à chaque swing et poussée deviendrait probablement rapidement grinçant, sans parler d'user les déclencheurs prématurément.
Certaines des améliorations les plus appréciées de cette version de Demon’s Souls se présentent peut-être sous la forme de changements de qualité de vie. Ceux-ci ajoutent à l'expérience globale sans jouer avec les mécanismes de base.
Vous pouvez désormais envoyer des objets de votre inventaire, ou ceux du monde qui vous surchargeraient, à Stockpile Thomas en un clic. Ceci est incroyablement utile pour transférer des éclats et des pierres lors de l'agriculture ou pour récupérer des armes et des armures uniques sur lesquelles vous ne voulez tout simplement pas revenir.
La durabilité des armes et des boucliers est intelligemment représentée par une barre rouge à côté de vos objets actuellement équipés dans la partie inférieure gauche de l'écran, ce qui réduit le temps passé dans les menus. Il existe également un système de raccourcis clavier qui étend votre capacité à utiliser rapidement des objets dans le feu d'un combat au cas où vous auriez oublié de les enregistrer dans votre liste d'objets (n'oubliez pas de les définir dans la ceinture d'outils, non plus!).
World and Character Tendency, le système par lequel vos actions en jeu sont jugées, est beaucoup plus facile à discerner dans le remaster, en divisant son propre menu en deux catégories. Ceci est important pour ceux qui recherchent certains PNJ et pour savoir si des zones de niveau spécifiques se sont ouvertes ou restent bloquées. Être capable de voir les changements dans ce système chaque fois que vous revenez au Nexus dans un menu facile d'accès est mieux que la nébulosité de l'approche originale.
Vous pouvez désormais également vous déformer entre les Archstones dans les mondes et d'un monde à l'autre, comme le système de feu de joie dans Dark Souls. Les temps de chargement peuvent être très rapides avec le SSD de la PS5, mais pouvoir ignorer le Nexus lorsque vous souhaitez voyager entre les zones est un ajout très bienvenu.
Je m'en voudrais de ne pas passer un peu de temps à parler de la force de la conception sonore et de la bande originale du remaster, qui rendent tous deux un hommage respectueux à la partition et aux sons de la version 2009 du jeu. Le silence joue toujours un rôle clé dans le renforcement du sentiment d'isolement et de terreur rampante dans des domaines clés, mais l'orchestration du remaster ajoute une nouvelle nuance texturale à des endroits comme la Prison of Hope et des boss comme Flamelurker.
La partition originale de Shunsuke Kida est légendaire dans la communauté Souls pour une bonne raison. Il est unique, inquiétant et puissant comme peu de bandes sonores le sont. J'aurais aimé qu'elle soit récupérée et rendue disponible dans le remaster, mais j'apprécie également l'évolution de la partition ici, qui reprend les thèmes de Kida et crée un paysage sonore plus large qui est vraiment épique en soi.
Les effets sonores du jeu méritent également une mention spéciale. Vous pouvez faire la différence entre l'eau qui coule sur la pierre et l'acier; les planches grincent et gémissent sous vos pieds; l'armure tremble avec de petits robinets pendant que vous marchez; et les soldats lancent des cris à glacer le sang lorsqu'ils sont incendiés.
La conception sonore originale est raffinée dans cette version, rendue plus puissante par l'utilisation de l'audio 3D, qui vous permet d'entendre où se trouvent vos ennemis et de comprendre toute la puissance d'un dragon alors qu'il vole au-dessus de sa tête, le swoosh définissant de son ailes engloutissant vos sens.
Demon’s Souls n’est pas parfait. Parce qu'il s'agit plus d'un remaster que d'un remake, certains des éléments les plus vexants de l'original ont fait la transition.
Les bandes de caoutchouc sont toujours un problème de temps en temps, en particulier lorsque vous combattez des boss plus agressifs tels que Maneater et Flamelurker. La caméra a également une tendance agaçante à fouetter dans certaines parties de la Haute Latrie lorsque les gargouilles descendent de leurs perchoirs ou descendent pour vous attraper dans les escaliers.
Les ennemis peuvent toujours traverser les murs lors de l'utilisation de certaines attaques, ce qui est particulièrement évident avec les squelettes SIlver dans Shrine of Storms, et changer de cible alors qu'il est verrouillé sur un ennemi ne choisit pas toujours la plus proche de vous.
L'invocation peut toujours être un frein, même si elle est améliorée et utilise maintenant un système de mot de passe similaire à celui trouvé dans Bloodborne. J'apprécie son adhésion tenace aux anciennes méthodes – ce qui la rend objectivement attachante – mais je ne peux m'empêcher de souhaiter quelque chose de moins obtus et de moins long.
Tous ces éléments auraient été de bons correctifs pour Bluepoint, ne serait-ce que pour atténuer la frustration inutile.
Revue de Demon's Souls – The Bottom Line
Avantages
- Des graphismes époustouflants
- Conception sonore et bande-son incroyables
- Mode Performance lisse et soyeux
- Temps de chargement ultra-rapides
- Possibilité de transférer des articles en réserve
- Système de déformation intelligent
- Indicateurs de tendance mondiale plus clairs
- Roulement omnidirectionnel
- Système de mot de passe multijoueur
- Outil de création de personnage robuste
- Mode photo
Les inconvénients
- Le système de verrouillage peut être inconstant
- La caméra peut rester bloquée par endroits
- Quelques mouvements et combats saccadés
- Mode cinématique agité
- Barres sans saveur HP, MP et Stamina
Demon’s Souls est un chef-d’œuvre. Des graphismes époustouflants qui mettent en valeur la puissance pure de la PlayStation 5 et un paysage sonore époustouflant qui tire pleinement parti de l'audio 3D, c'est un titre de lancement à tomber par terre. Ajoutez à cela une adhésion affectueuse et tendre au matériel source et des améliorations intelligentes de la qualité de vie qui rendent l'expérience plus agréable, et Demon’s Souls sur PS5 est peut-être le remaster le plus complet qui ait jamais existé.
J'ai de petits scrupules avec le code sous-jacent que j'aurais souhaité avoir été traité, et il aurait été bien que Bluepoint donne un peu plus de caractère aux barres d'état. Il est également dommage que le mode Cinematic 4K soit si insoutenable qu'il soit rendu presque injouable une fois que vous ressentez les framerates soyeux et fluides du mode Performance.
Indépendamment de ces lacunes relativement petites, ce remaster est un brillant exemple de la façon dont les réinventations transformatrices peuvent être, et comment, avec un dévouement affectueux, un remaster peut être tout aussi révolutionnaire et mémorable que son matériel source.
(Remarque: Sony Interactive Entertainment a fourni la copie de Demon’s Souls utilisée pour cet examen.)