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Into the Phoggyverse: Bit Loom Games sur PHOGS! Inspiration, coopération et plus

Into the Phoggyverse: Bit Loom Games sur PHOGS! Inspiration, coopération et plus

Il n'y a vraiment rien de tel que PHOGS! là-bas pour le moment. Alors que la plupart des jeux coopératifs vous permettent de jouer en tant que personnages ou entités séparés, PHOGS! tourne autour de jouer comme deux têtes d'un chien siamois, Rouge et Bleu, d'une manière qui rappelle la série animée Nickelodeon CatDog.

Développé par Bit Loom Games, PHOGS! a été conçu pour la première fois en 2017. Après avoir fait le tour des conventions ces deux dernières années, l'éditeur et co-développeur Coatsink a confirmé que PHOGS! est maintenant enfin prêt à être lancé le 3 décembre, sur PC, PS4, Xbox One, Switch et Google Stadia, avec une rétrocompatibilité pour PS5 et Xbox Series X | S.

Couvrant 24 niveaux entre trois mondes distincts dans un royaume connu sous le nom de «Phoggyverse», vous devrez surmonter les obstacles en travaillant ensemble, en complétant des énigmes en cours de route dans un jeu qui promet un défi unique.

En préparation du lancement du jeu, nous avons eu l'occasion de parler avec Bit Loom Games, qui a eu la gentillesse de nous en dire plus sur cette nouvelle expérience adorable.

Henry Stockdale, GameSkinny: Tout d'abord, merci de vous joindre à moi. J'ai en fait joué la démo chez EGX l'année dernière. Pour tous les lecteurs qui ne connaissent pas PHOGS !, pouvez-vous vous présenter?

Bit Loom: Nous sommes Douglas, Henry et James, et nous formons Bit Loom, un petit studio basé en Écosse, qui crée PHOGS!

GameSkinny: En tant que premier jeu de votre studio, il doit être passionnant de le lancer enfin, mais en tant que petite équipe, avez-vous rencontré des défis de développement spécifiques?

Bit Loom: Nous sommes très heureux de sortir le jeu. C’est un si long voyage d’arriver ici. La plupart des défis que nous avons rencontrés tout au long du développement sont dus au fait que nous avons appris à créer le jeu. Nous avons également été ridiculement chanceux tout au long du développement d'avoir le soutien de nos co-développeurs Coatsink, qui sont intervenus pour nous aider avec l'art, l'animation, la conception sonore, le portage et la mise en œuvre multijoueur. Cela a certainement aidé à alléger la charge pour une partie du jeu qui n'aurait pas été possible avec nous trois.

GameSkinny: Nous connaissons PHOGS! tourne autour d'un adorable chien à deux têtes, chaque tête appelée Rouge et Bleu, et il a souvent été comparé à CatDog. Est-ce que ce spectacle vous a influencé ou y a-t-il eu d'autres inspirations?

Bit Loom: Bien que nous ayons tous grandi autour de cette ère particulière de dessins animés, ce n'était certainement pas quelque chose au premier plan de nos esprits lors du développement du jeu. Nous savions que nous voulions une créature idiote avec deux extrémités contrôlées par deux joueurs, et nous voulions que ce soit quelque chose de simple et convivial.

L'élément chien est principalement né parce que nous pensions que l'ajout de bras aurait l'air vraiment étrange, et cela avait du sens en tant que créature qui interagit avec les choses principalement avec sa bouche.

GameSkinny: Comment cette idée est-elle devenue un concept jouable au début, et qu'est-ce qui vous a convaincu d'aller plus loin?

Bit Loom: Nous venons de commencer à faire fonctionner le PHOG et de les mettre dans une pièce vide avec des boîtes à pousser, et nous savions dès que nous avons commencé à jouer avec le personnage que nous avions quelque chose d'intéressant.

J'ai tout de suite eu l'impression que nous avions réussi à trouver quelque chose d'amusant et d'excitant que nous voulions explorer davantage, et il était difficile d'arrêter de trouver des idées.

GameSkinny: La plupart des jeux coopératifs impliquent que vous jouiez en tant qu'entités distinctes, créant PHOGS! plutôt unique à cet égard. Était-ce un défi de créer une expérience où les joueurs sont réunis?

Bit Loom: Si quoi que ce soit, je pense que cela a peut-être facilité la création, simplement parce que la caractéristique d'être réunis a généré tant d'idées en soi. En plus du fait que cela signifiait que nous n'avions jamais vraiment à nous soucier de choses comme le fait que les joueurs s'éloignent trop l'un de l'autre ou que les choses se déclenchent complètement dans le mauvais ordre, car nous avions plus de contrôle sur l'endroit où les deux joueurs seraient à la fois. .

Bien que cela ait parfois apporté ses propres défis, comme essayer de s'assurer que les deux joueurs avaient un rôle à jouer dans chaque interaction. Mais nous avons tenté de résoudre ce problème en ayant de nombreuses interactions [qui] nécessitent les deux têtes, comme tourner un robinet pour activer quelque chose au lieu d'appuyer simplement sur un bouton.

GameSkinny: Bien que le jeu coopératif semble être l'objectif, nous savons que des options solo ont également été incluses. Était-ce difficile de concevoir un mode solo pour cela?

Bit Loom: Heureusement, il semblait assez naturel de jouer au jeu de toute façon à peu près depuis le début. Comme nous voulions que les commandes soient très simples et faciles à prendre en main, nous les avons conçues autour de l'idée d'utiliser un contrôleur partagé. Cela signifie que le jeu peut toujours être joué sur une seule manette et même s'il nécessite un peu plus de gymnastique mentale pour se coordonner avec vous-même, c'est certainement quelque chose auquel vous vous habituerez au fil du temps.

GameSkinny: La résolution de casse-tête sera prise en compte dans le gameplay, alors comment cela fonctionne-t-il en pratique?

Bit Loom: nous avons essayé de concevoir des puzzles qui se concentrent le plus sur le travail en commun et l'utilisation de vos deux têtes. Certaines énigmes seront un cas d'utilisation de plusieurs objets ou créatures auxquels vous avez été présentés ensemble de manière intéressante, d'autres peuvent être davantage un cas d'expérimentation de quelque chose de nouveau pour trouver des moyens surprenants de résoudre des problèmes.

Qu'il s'agisse d'arroser de l'eau à travers votre corps bancal ou de vous balancer sur les barres de singe en synchronisation les uns avec les autres, il existe de nombreuses façons de mettre à l'épreuve l'anatomie unique des phogs.

GameSkinny: Pouvez-vous nous en dire plus sur les mondes que nous visiterons et quelles différences ils apportent au gameplay?

Bit Loom: Les mondes de la nourriture, du sommeil et du jeu ont chacun leur propre ambiance et leurs propres mécanismes.

La nourriture est brillante et rebondissante et les phogs arrosent de l'eau à travers leur corps afin de cultiver de la nourriture pour les créatures à manger pour surmonter les obstacles environnementaux.

Le sommeil est super confortable et consiste à mettre des créatures au lit et à utiliser la lumière et l'ombre pour résoudre des énigmes plus traditionnelles.

Le jeu est un mélange maniaque de mini-jeux avec un peu de magie pour faire bonne mesure, où une minute vous jouez au golf, et la minute suivante, vous êtes à l'intérieur d'une balle de golf géante.

Chaque niveau présente quelque chose de nouveau, et nous espérons que les gens tomberont amoureux des personnages merveilleux et étranges en cours de route!

GameSkinny: Diriez-vous que c'est une campagne particulièrement longue?

Bit Loom: Notre objectif avec PHOGS! était de rendre chaque casse-tête et niveau frais et surprenant pour le joueur, sans qu'aucun mécanicien ne puisse surpasser son accueil. Étant un casse-tête, cela peut varier d'un joueur à l'autre.En moyenne, cependant, l'histoire dure environ huit heures pour les nouveaux joueurs. Avec tous les os à trouver et les personnages à rencontrer, vous pouvez faire en sorte que cela prenne un peu plus de temps si vous ne voulez pas vous précipiter. Quand je joue au jeu, je passe la moitié du temps à choisir le chapeau que porte ma fin du phog!

GameSkinny: Y a-t-il eu des considérations pour les extensions de DLC ou une suite, ou cherchez-vous de nouveaux projets une fois PHOGS! est dehors?

Bit Loom: Actuellement, nous prenons les choses lentement et nous nous concentrons sur PHOGS !. Nous avons beaucoup d'idées mais pas de plans solides pour ce que sera le prochain grand projet de Bit Loom. Si les gens aiment vraiment PHOGS! et voulez en voir plus, nous pourrions retourner à la planche à dessin. Nous devrons voir ce qui se passe!

GameSkinny: Enfin, souhaitez-vous partager des messages avec les fans?

Bit Loom: Nous avons hâte que tout le monde joue au jeu et rencontre les personnages tout au long du phoggyverse! J'ai aussi une question pour les vrais fans: quel autre animal aimeriez-vous voir devenir extensible et à double extrémité?

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