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Halo Infinite Tech Preview Impressions : Halo pour l’ère moderne ?

Halo Infinite Tech Preview Impressions : Halo pour l'ère moderne ?

Si vous jouiez à un jeu d’association de mots, le premier mot que beaucoup pourraient associer à Xbox est Halo. Aucune franchise n’est aussi ancrée dans la fibre d’une plateforme que Halo, à l’exception peut-être du nom d’un certain plombier. Alors, avec Halo Infinite enfin à l’horizon pour ces vacances, et le premier test de jeu technique va et vient, comment se présente le dernier opus de la franchise ?

Assez bien d’après notre peu de temps avec elle.

La plupart de ce que l’aperçu comprenait était un mode PvE avec des heures sélectionnées pour le jeu PvP, ce dernier étant simple et classique Slayer. Dans le grand schéma des choses, ce n’était qu’un petit extrait de ce que sera finalement le député. C’est cependant toujours un bon endroit pour commencer à analyser le gameplay d’Infinite, étant donné que Slayer est pour Halo ce que le sang est la vie.

Toutes les armes que nous avons essayées sont agréables à utiliser, principalement parce que chacune d’entre elles a une sensation générale de poids supplémentaire lorsqu’elle tire. Chacun de vos clichés a ce « punch » supplémentaire qui les rend percutants.

Les piliers comme le fusil d’assaut, le fusil de combat, le tireur d’élite et le lance-roquettes sont tous très amusants à utiliser et se sentent bien, même si je pense que le recul du fusil de combat pourrait être ajusté car j’ai trouvé qu’il était beaucoup plus facile pour le réticule de rétrécir mon cible que dans les précédents titres Halo.

Le poids supplémentaire et la sensation plus percutante de chaque arme, cependant, sont ce que je dirais être l’une des influences les plus modernes pour le mieux. Les tireurs modernes comme Doom 2016 et Doom Eternal, par exemple, ont des armes qui créent presque une extension de votre sentiment, de sorte que lorsque votre tir frappe, il a la sensation de toucher quelque chose.

Halo Infinite n’a pas tout à fait l’impression que Doom le fait, mais c’est définitivement sur cette voie, et tout cela fonctionne pour augmenter l’immersion globale.

À la fin de la journée, la brochette remporte la première place pour l’arme la plus agréable au toucher, du moins lorsqu’elle se connecte. Qu’il s’agisse ou non d’un tir à la tête, cela fait toujours du bien d’envoyer des Spartiates voler avec une arme pour laquelle le capitaine Achab aurait tué.

En ce qui concerne le gameplay multijoueur, plusieurs aspects introduits cette fois-ci modifient déjà considérablement le combat classique de Halo.

Le nouveau grappin fait un excellent travail en ajoutant une autre couche de maniabilité au combat de Halo et ouvre une toute nouvelle voie d’interaction avec le monde. Vous pouvez saisir une arme ou un objet éloigné pour le tirer vers vous pour une mise à mort, faire une escapade rapide ou vous jeter directement sur un ennemi pour une attaque au corps à corps.

Jusqu’à présent, cela n’interrompt pas le déroulement du combat car vous ne pouvez l’utiliser que trois fois après l’avoir ramassé, et comme tout le reste sur le champ de bataille, vous ne pourrez pas l’attraper juste après que quelqu’un l’ait déjà fait.

Le sprint n’est pas exactement un nouveau mécanisme pour Halo, bien qu’il soit encore très contesté au sein de la communauté, et je ne suis pas encore entièrement convaincu. Bien que j’apprécie de pouvoir me déplacer plus rapidement dans le monde, cela rend le gameplay plus en phase avec d’autres jeux multijoueurs modernes, pas Halo.

Ce n’est pas nécessairement une critique ou un négatif dans l’ensemble, mais actuellement, cela ressort comme la seule chose qui va à l’encontre de ce retour à la forme pour la franchise Halo. Avoir un mode de jeu sans sprint en option pour le multijoueur ou même une fonctionnalité à bascule pour les lobbies personnalisés serait une fonctionnalité bienvenue pour la version complète.

Les quelques cartes que nous avons pu découvrir ne sont pas exactement de quoi écrire sur la maison. Ils ne sont certainement pas à la hauteur des cartes légendaires pour lesquelles Halo est connu, mais plus que tout, elles semblaient simplement « réparables » pour le test.

Les emplacements des armes étaient variés pour offrir aux joueurs plus de chances avec chacun; elles étaient petites pour vous garder constamment engagé, et les armes disponibles pour chaque carte s’adaptent parfaitement à son paysage individuel.

Leur potentiel s’est manifesté principalement pendant les matchs PvP, en particulier avec la carte du bazar, mais ils étaient plus ou moins corrects.

Ce n’était qu’un test de jeu, et nous aurons évidemment plus de trois cartes pour la version complète. Ainsi, même si ces cartes du playtest de ce week-end ne me laissent pas espérer, la sélection ne peut que s’améliorer.

Cela étant dit, j’ai hâte de jouer plus à Halo Infinite le moment venu et j’ai assuré que la direction dans laquelle 343 semble prendre le multijoueur est, en fait, la bonne.

Est-ce mieux que le multijoueur Halo classique dans Halo : MCC ? C’est possible, mais il est trop tôt pour le dire. Est-ce que ça ressemble à Halo? Oui. Est-ce amusant de jouer ? Absolument.

Au moins pour l’instant, Halo Infinite est en passe de redevenir l’un des tireurs les plus populaires du jeu vidéo.

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