Le genre de simulation immersive est étrange. Ceux qui le connaissent de nom sont souvent des fans obsessionnels qui rejoueront leurs jeux de genre préférés pour continuer à jouer avec les mondes malléables. Malgré cela, cela reste un terme difficile à définir.
Weird West est une prochaine version indépendante de la simulation immersive, mais elle provient d’une équipe composée d’anciens vétérans de l’AAA qui ont travaillé sur Dishonored et Prey, deux des meilleures versions du genre glissant à ce jour. Cela ne devrait donc être une surprise pour personne qu’il ait l’air assez bien lui-même.
Après quelques heures avec une première version du jeu, j’ai lancé un six-shooter de choses qui ont attiré mon attention dans l’aperçu prometteur. Voici pourquoi je suis excité pour les débuts de WolfEye, Weird West.
Le pedigree
Weird West vient de WolfEye, mais c’est le premier match de la petite équipe distribuée. Bien que cela nécessite une introduction, les travaux passés de l’équipe n’en ont pas besoin. Raphael Colantonio, ancien président et directeur créatif d’Arkane Studios, a fondé l’équipe aux côtés de Julien Roby, ancien producteur chez Arkane, et du vétérinaire de l’industrie Binu Philip, COO.
Collectivement, le penchant de l’équipe pour les sims et les jeux immersifs avec des systèmes profonds s’affiche tôt et souvent avec Weird West, et comme il s’agit d’un genre qui vit et meurt principalement sur la conception de niveaux, je suis ravi de voir cette équipe mettre son expertise au service de utiliser à une échelle plus ciblée comme celle-ci.
Les environnements
Alors que le jeu s’ouvre avec la mort de votre fils et l’enlèvement de votre mari, vous pourriez penser que Weird West est sur le point d’être une quête de vengeance sanglante, mais ce n’est pas obligatoire. Tout comme Dishonored et Prey avant lui, Weird West offre aux joueurs des niveaux semblables à des hubs pleins d’ennemis, mais aussi riches en opportunités.
Créez-vous une distraction puis faufilez-vous par la porte arrière ? Éliminez-vous les ennemis un par un, cachant leurs corps dans les hautes herbes ? Peut-être que vous déclenchez une réaction en chaîne qui rassemble tous les ennemis au même endroit pour tirer une lanterne près d’une nappe de pétrole, vous permettant de tous les brûler.
La conception de niveau est ce que ces jeux Arkane font le mieux (vraiment mieux que quiconque, à mon avis), et Weird West cherche à recréer une partie de cette magie même sous un angle. Cela a l’air différent, mais c’est toujours aussi satisfaisant de prendre son temps avec une rencontre et de bien faire les choses.
le combat
Le combat va de pair avec ces environnements élaborés, qui, après une introduction didactique, s’ouvre vraiment pour révéler l’étendue de vos capacités. Débloquer de nouveaux pouvoirs majeurs grâce aux penchants occultes de Weird West ajoute une touche surréaliste à tout cela, mais même les bonnes fusillades à l’ancienne procurent de l’excitation.
C’est parce que les ennemis, même dans cette construction inachevée, agissent avec un instinct de tueur. Il sera sage de se faufiler aussi longtemps que possible dans Weird West. Chaque fois que je faisais sauter ma couverture dans une zone dense, j’étais rapidement vaincu par une nuée d’ennemis, dont certains ne perdaient pas de temps à me flanquer des fusils à pompe.
L’interface utilisateur presque de type RTS vous tiendra informé de votre objectif et de vos dégâts, mais il ne tient qu’à vous de rester sur vos pieds en planifiant à l’avance et en agissant rapidement lorsque le plan s’effondre.
Le réglage
Bien que je l’aie placé ici au milieu de cette liste, je dirais que le cadre est en fait ma partie préférée de Weird West jusqu’à présent. J’adore quand deux genres entrent en collision (c’est un film de casse et un film de Noël ? Les règles de Reindeer Games !), donc le mélange de mysticisme et de western dans les éléments thématiques et esthétiques a été tout simplement époustouflant.
La faction ennemie centrale porte de la toile de jute sur la tête comme des tueurs en série tordus, des cannibales parcourent le pays et des monstres encore plus féroces sont évoqués pour le jeu complet. Weird West fait beaucoup avec sûrement beaucoup moins de ressources que celles auxquelles certains membres de l’équipe sont habitués, et cela est particulièrement évident dans la construction du monde. Il se sent habilement conçu comme la pièce maîtresse sombre d’un jeu qui fait déjà beaucoup de bien.
La musique
Même avant de commencer correctement Weird West, je me doutais que ça allait être intéressant. C’est en partie à cause du pedigree que j’ai mentionné. Mais une autre raison à cela est la musique. La bande-annonce embarquée ci-dessus en donne un bon avant-goût. Il capte avec brio la double sensibilité de Weird West : le western à pied et ses touches de mysticisme occulte.
Je l’aime tellement que dès que je l’ai démarré, j’ai demandé à l’équipe qui a fourni le code si nous pouvions nous attendre à une sortie de bande originale (pas encore de mot à ce sujet, d’ailleurs). Le site Web de WolfEye mentionne que l’audio est un point d’emphase, et dans le premier match de l’équipe, cela se voit.
Les indices de plus à venir
Lors de ma démo avec Weird West, j’ai pu jouer l’histoire de la chasseuse de primes Jane Bell, mais le jeu complet proposera cinq personnages jouables, chacun avec sa propre histoire à raconter. Cette approche assure la variété, et semble également suggérer un certain croisement.
J’adorerais que, d’ici la fin de Weird West, nous puissions regarder en arrière et nous rappeler comment chacun de ces personnages, apparemment vivant des vies disparates au début, a en fait affecté les histoires de chacun directement et indirectement. Avec plus de monstres à découvrir, plus d’anti-héros à émerger et plus de tragédies à venir pour les personnages de Weird West, j’ai hâte de voir comment tout cela se déroulera.
Weird West arrive sur les plateformes PC, PlayStation et Xbox le 11 janvier 2022.