Bienvenue dans le deuxième guide de notre série de guides Legends of Runeterra (LoR). Pour récapituler: je joue à la GCC depuis des années, mais j'ai récemment atteint Masters sur l'échelle EUW à Runeterra et je veux aider la communauté à s'améliorer. Passons maintenant au sujet d'aujourd'hui: Open Attack.
Tout comme mon premier guide sur l'initiative, ce guide est destiné aux joueurs intermédiaires et débutants, mais une connaissance de base des mécanismes de jeu est utile.
Legends of Runeterra a quelque chose de familièrement connu sous le nom d'Open Attack, qui est un concept assez rare dans d'autres GCC populaires – encore une fois, tout comme le système Initiative, la comparaison la plus proche est en fait Yu-Gi-Oh !.
Comprendre Open Attack est essentiel pour améliorer le jeu, et cela nécessite une connaissance avancée des régions et des méta-ponts de LoR, mais il est absolument inestimable pour l'escalade.
Pour résumer, brièvement: Open Attacking est l'action d'attaquer au début de votre tour, avant de permettre à votre adversaire de répondre à votre plateau.
Dans de nombreux autres CCG, l'attaque met fin à votre tour, ce qui en fait une option assez médiocre si vous avez quelque chose d'autre en main que vous pourriez jouer.
Dans LoR, cependant, vous pouvez toujours dépenser votre mana pour invoquer des disciples ou lancer des sorts après avoir attaqué. Cela ouvre des possibilités intéressantes pour déjouer votre adversaire et faire évoluer les affrontements défavorables en votre faveur en niant leurs plus grandes menaces.
Creusons.
Rafale vs rapide vs lent
Pour utiliser Open Attack correctement, nous devons comprendre la différence entre les cartes Slow, Fast et Burst.
Burst et Fast sont des mots-clés uniques pour épeler les cartes en LoR. Votre adversaire ne peut pas répondre immédiatement aux sorts de rafale, tandis que les sorts rapides ne peuvent être répondus que par des sorts rapides ou éclatés (dans la même interaction).
Pour discuter de Open Attack, nous allons les regrouper lors de la description des «menaces rapides».
Les sorts lents peuvent également être répondus par des sorts rapides ou éclatés, mais ils ne peuvent notamment pas être utilisés pendant le combat. Ils ne peuvent pas non plus être utilisés pour répondre à l’une des actions de votre adversaire. Pour cette raison, les compétences générées par les unités sont également considérées comme des menaces à faible vitesse.
Voyez-vous où nous allons avec cela?
Vous pouvez nier une certaine valeur des menaces à basse vitesse de votre adversaire en attaquant avec la première action de votre tour – ou "Open Attacking".
Un bon exemple de cela est Arachnoid Sentry, une carte qui est populaire dans les decks Noxus / Ezreal et Noxus / Spider. Lorsque vous faites face à ces decks, invoquer une unité avant d'attaquer est risqué, car vos attaquants les plus précieux seront probablement étourdis.
En d'autres termes, votre adversaire obtient un échange positif en étourdissant l'un de vos attaquants potentiels, tout en ajoutant un autre bloqueur au plateau. Cela vous incite fortement à ouvrir l'attaque au lieu d'invoquer plus d'unités au début de votre tour.
De même, Avalanche est un sort lent qui vous punit également pour avoir développé plus d'unités sur le plateau. Déterminer quelles menaces lentes votre adversaire pourrait avoir est essentiel pour décider si vous devez ouvrir l'attaque ou non.
Si nous examinons les menaces rapides – telles que Statikk Shock ou Spirit's Refuge – celles-ci peuvent menacer votre plan de match avant ou pendant la bataille. Contre les decks qui exécutent ces cartes, il est donc souvent préférable d'invoquer des unités supplémentaires, car cela crée des menaces supplémentaires dont votre adversaire doit s'inquiéter pendant le combat.
Harsh Winds est également un bon exemple de menace de vitesse de rafale à surveiller contre les decks de Freljord.
Il y a, bien sûr, d'autres raisons pour lesquelles Open Attacking peut ou non être le jeu idéal; regardons un exemple.
Dans le jeu ci-dessus, je joue Karma / Ezreal contre un deck Karma / Thresh. Ils ont 5 manas à dépenser, qui seront presque certainement dépensés sur un bloqueur si je décide de jouer plus d'unités.
Mais plus important encore, j'ai un pickpocket Chempunk sur mon terrain. La capacité de Pickpocket à voler des sorts est incroyablement utile, il est donc toujours préférable de tenter l'opportunité d'attaquer ici.
Mon adversaire devra probablement jouer à Withering Wail s'il veut arrêter mon attaque, ce qui est un excellent métier pour moi car il ne peut pas soigner son Nexus au-dessus de 20, et cela me laisserait libre de développer du Karma et de commencer à générer gratuitement sorts sans crainte d'interruption.
La décision d'ouvrir ou non une attaque devrait également être dictée par le nombre de leurs menaces qui ont déjà été utilisées. Dans l'exemple ci-dessus, une autre menace qui pourrait arrêter mon attaque est Vile Feast.
Mon adversaire avait déjà joué une copie de Vile Feast lors d'un tour précédent, donc jouer avec la possibilité qu'ils aient une deuxième copie au début du jeu n'en vaut pas vraiment la peine.
Vile Feast est également une menace de vitesse rapide, et Karma / Ezreal n'est pas un deck qui veut prioriser les dégâts précoces, donc tous les signes indiquent qu'une attaque ouverte est le jeu idéal pour cet exemple.
Un autre facteur clé à considérer est de savoir si vous êtes en avance sur votre adversaire ou derrière lui en fonction de vos conditions de victoire respectives. Ce sera le sujet d'un autre de nos prochains guides, alors assurez-vous de vérifier régulièrement GameSkinny pour plus de contenu LoR!