B12 est un compagnon de drone qui rejoint votre voyage dans le troisième chapitre de Stray, The Flat. Une fois que vous l’aurez trouvé, vous pourrez découvrir ses souvenirs dans chacun des chapitres restants, en apprendre davantage sur les antécédents de B12 et l’histoire du monde qui vous entoure. Il y a 27 souvenirs à découvrir, et comme c’est souvent le cas avec ces choses, certains sont plus difficiles à trouver que d’autres.
Les souvenirs sont colorés dans une lueur bleu clair avec de petites boîtes bleues flottant autour d’eux, et ils peuvent être n’importe quoi, des peintures murales et des panneaux aux balustrades et aux robots désactivés. Vous en visualisez un aperçu glitchy en accédant à votre inventaire et en cliquant directement sur Memories; une fois que vous avez trouvé un souvenir, vous pouvez voir sa fiche complète au même endroit.
Il n’y a pas de souvenirs dans les deux premiers chapitres : Inside the Wall et Dead City. Nous avons décrit les autres dans le guide ci-dessous. Vous pouvez voir le nombre total de souvenirs que vous avez collectés jusqu’à présent lors du chargement de votre fichier de sauvegarde et par chaque chapitre en choisissant la sélection de chapitre. Les découvrir tous vous rapportera le trophée « I Remember » (PS4/PS5) ou le succès (PC).
Chaque emplacement de mémoire B12 dans Stray
L’appartement
Finalement, vous trouverez une peinture murale d’une plage le long du chemin principal après avoir rencontré B12 et roulé dans le seau à l’extérieur de l’appartement. B12 saisira une carte postale de la peinture murale après s’être remémoré, ajoutant la mémoire à votre journal.
Les bidonvilles
Remarque : Tous ces souvenirs se trouvent à la fois dans The Slums — Part 1 et The Slums — Part 2.
Le prochain souvenir, cette fois une peinture murale d’un compagnon, se trouve à gauche du Guardian dans The Slums (le robot transportant le personnel que vous rencontrez à votre arrivée). Face au Gardien, allez à gauche après Roshee, le robot qui s’occupe des plantes, et descendez les escaliers. En bas, allez à gauche dans la petite ruelle à gauche de Morusque, le Compagnon à la guitare, et montez jusqu’en haut. La peinture murale est à l’arrière au-dessus d’un bloc de climatiseurs.
Dos au Guardian et face aux escaliers vers Dufer Bar, montez au sommet du bâtiment directement à votre gauche avec le distributeur automatique rouge (juste en face du bâtiment avec le distributeur automatique jaune). Interagissez avec le robot appuyé contre le panneau en haut.
Un autre souvenir est à Dufer Bar. Montez à l’étage et inspectez le bol sur la table ronde en haut, en face de la table de billard.
Un autre souvenir se trouve dans Elliot Programming (dans l’allée où vous commencez la zone des bidonvilles, près du panneau « Bar » pour Dufer Bar). Entrez et prenez la partition de musique – sur le mur directement devant vous si vous ne l’avez pas fait, puis allez à gauche et montez les escaliers. En haut, à gauche, il y aura un arbre vert et brillant près d’une chaise en plastique blanche.
Quittez Elliot Programming et allez à droite. Allez encore à droite chez Grandma’s Clothing au bout, puis à gauche. Vous verrez une lumière devant vous, revenant à l’endroit où vous avez commencé le chapitre. Il y aura une cage d’escalier menant sur le côté droit de l’allée. Montez et interagissez avec la fresque « RIP Humans » sur le mur de gauche près du distributeur automatique.
Dans l’appartement de Momo, passez devant Momo dans la chambre derrière les perles. Interagissez avec l’affiche Back Home 2 sur le mur de gauche, en face du lit.
Ce souvenir est la peinture du Compagnon qu’Azoz a en vente sur le marché près du Gardien. Vous aurez besoin de trois boissons énergisantes pour l’acheter.
Toits
Suivez le niveau à travers deux zones d’ennemis de Zurk. Après, vous arriverez à une section où vous devrez sauter sur un grand tuyau horizontal, puis sur une petite unité AC, et enfin jusqu’à une planche suspendue au bord d’un bâtiment avec une clôture sur le côté gauche . Il y aura un grand panneau rouge scintillant directement devant vous. Interagissez avec lui.
Continuez et passez au-dessus d’une grande grue. Poussez une planche vers le bas pour entrer dans un bâtiment avec des matériaux de construction et Zurk. Montez au deuxième étage et allez jusqu’au bout, passez le Zurk dans la cage à gauche. Interagissez avec le panneau Neco Corp derrière les poutres en acier gisant sur le sol près de la pourriture.
Vous obtiendrez celui-ci automatiquement après avoir monté l’ascenseur et utilisé l’émetteur-récepteur en haut.
Impasse
Après que Seamus vous ait ouvert la porte, continuez tout droit jusqu’à ce que le chemin se coupe à gauche et à droite. Allez à gauche et inspectez la porte à enroulement près du véhicule et les barils rouges au bout.
Après la section du chariot et la « grande chute », vous grimperez des tuyaux et des ventilateurs. En haut, allez tout droit et traversez une cassure dans la clôture au bout. Tournez à droite pour voir un robot mort sur un quai avec une canne à pêche dans l’eau verte. Interagissez avec le robot.
Peu de temps après, vous devrez réparer un générateur pour continuer. Suivez le fil à travers un pont métallique cassé et dans une maison. Descendez et interagissez avec le mannequin derrière le compagnon que vous rencontrez. Le mannequin a un seau avec un visage souriant peint dessus sur sa tête.
Les égouts
Momo vous ouvrira une grande porte ronde et cherchera un autre passage. Suivez le chemin devant vous et montez sur une passerelle. Entrez dans une pièce éclairée en bleu et descendez une rampe. Prenez la première à gauche à peu près à mi-chemin dans le couloir. Détruisez tous les sacs d’œufs de Zurk et sautez dans la grande ouverture du tuyau dans le mur de gauche. Suivez-le jusqu’au bout et interagissez avec la balustrade.
Traversez la zone avec les yeux sur les murs jusqu’au bout et descendez sur un tuyau de taille moyenne. Suivez le tuyau à gauche et sautez vers un tuyau plus petit le long du mur de gauche. Suivez le chemin vers le bas, à travers deux barils dans l’eau, et jusqu’à une ouverture sur la droite. Vous entrerez dans un silo avec les yeux en haut. Interagissez avec l’invite près d’eux.
Antvillage
Traversez le pont vers Antvillage pour obtenir celui-ci automatiquement.
De là, montez l’échelle et passez les deux robots en train de jouer à un jeu de société. Il y aura un robot regardant la télévision à la prochaine échelle ; la mémoire est sur le mur à droite du robot, mais vous devrez revenir lorsque B12 sera prêt. Continuez à grimper jusqu’au sommet et interagissez avec un compagnon pour faire avancer l’histoire, puis revenez dans cette zone pour la mémoire.
Centre-ville
Entrez dans le métro pour obtenir cette mémoire automatiquement.
Suivez les escaliers depuis les voies du métro. Passez par le trou dans la clôture en haut et tournez à droite. Inspectez la bibliothèque dans la pièce de fortune avec les vêtements suspendus à la clôture.
Sortez de cette zone, tournez à droite et continuez tout droit. Montez les marches où le Pacificateur interroge le Compagnon. Continuer tout droit vers le panneau violet ; juste avant, il y a une ruelle sur la droite avec un panneau Ramen Bowl. Descendez l’allée jusqu’à ce qu’elle s’ouvre un peu sur le côté droit près d’un panneau orange vertical au sol. Montez le panneau, puis suivez le chemin en avant et à gauche. Remontez à l’enseigne au néon bleu avec l’éclair. Vous finirez par atteindre un balcon en béton et la mémoire au sommet.
Après avoir récupéré la batterie dans l’usine Neco, retournez sur la place centrale avec le gros hologramme au milieu. Face à l’hologramme, avec la chapellerie sur votre droite, vous remarquerez que la porte du poste de sécurité (le bâtiment baigné d’une lumière jaune nauséabonde) est ouverte. Entrez à l’intérieur et scannez l’image de la Sentinelle sur le mur.
De là, entrez dans le restaurant en face du poste de sécurité ; c’est le bâtiment avec les tables à l’avant et deux Compagnons qui parlent. Allez à l’arrière et montez les deux mini-réfrigérateurs sous le ventilateur et l’horloge bleue. Faites demi-tour et sautez vers le mur carrelé séparant la zone de lavage et la zone de préparation des aliments. Montez dans le trou du plafond au-dessus de vous. Interagissez avec la mémoire dans le coin arrière gauche. Remarque : Vous pouvez le récupérer avant d’obtenir la batterie.
Maintenant, traversez la rue jusqu’au salon de coiffure, le bâtiment à gauche du magasin de chapeaux. À l’intérieur, montez sur le canapé rouge sur le côté gauche (derrière le « barbier ») et montez dans le grenier étroit avec l’échelle appuyée dessus. Interagissez avec les éléments dans le coin arrière gauche. Remarque : Vous pouvez le récupérer avant d’obtenir la batterie.
Lorsque vous atteignez le Club, passez derrière le bar, et prenez l’ascenseur dans le comptoir entre les bouteilles de boisson et le lavabo vers le bas. Il y aura une table avec des bouteilles dessus au centre du sous-sol à votre arrivée.
Prison
Sauvez B12, sortez dans la cour de la prison et piègez la première Sentinelle pour Clémentine. Après, elle ouvrira la première porte de la zone pour avancer. Tourner à droite en passant le portail et passer les tonneaux jaunes devant le portail. Interagissez avec le robot au sol appuyé contre la poubelle dans le coin arrière gauche.
Salle de contrôle
Entrez dans la salle de contrôle pour obtenir celle-ci automatiquement.
Ce sont tous les emplacements de mémoire dans Stray. Vous connaissez maintenant l’histoire tragique de B12 et les événements qui ont conduit à l’état du monde qui vous entoure. Il y a plus d’objets de collection à trouver au cours de votre voyage, alors assurez-vous de consulter nos guides pour les partitions de Morusque et les six badges cachés du jeu.