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Comment obtenir le succès What’s Your Emergency dans As Dusk Falls

Comment obtenir le succès What's Your Emergency dans As Dusk Falls

Capture d’écran par Pro Game Guides

Dans As Dusk Falls, les joueurs pourront vivre une histoire captivante autour de deux familles dans les années 90 en Arizona. Le récit commence par un vol qui a mal tourné qui se transforme rapidement en une prise d’otage, où les garçons Holt prennent le contrôle du motel Desert Dream. Dans cette situation, les joueurs devront prendre diverses décisions critiques, et l’une d’elles consiste à appeler le shérif de la police Dante. Vous pouvez déverrouiller le succès Quelle est votre urgence dans ce chapitre, et voici comment les joueurs peuvent l’obtenir rapidement dans As Dusk Falls.

Comment s’enfermer dans l’arrière-salle dans As Dusk Falls

Capture d’écran par Pro Game Guides

Au chapitre 2, le succès Quelle est votre urgence est déverrouillé lorsque Vince appelle le shérif Dante depuis le deuxième téléphone après s’être enfermé dans l’arrière-boutique. La situation commence lorsque la police encercle le motel Desert Dream, après que les garçons Holt aient pris en otage la famille Walker. Lorsque le shérif Dante annonce l’offre de négociation, Tyler fait peur et commence à s’en prendre à Michelle et Zoey. Vince intervient, et ici vous aurez trois choix de dialogue : insulter Tyler, le défier calmement ou faire une blague.

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Si les joueurs sélectionnent l’option crack a joke, alors Tyler enferme Michelle et Vince dans l’arrière-boutique du motel. C’est là que vous trouverez le deuxième téléphone pour vous connecter avec le shérif Dante et l’informer de la prise d’otages. Les joueurs devront s’échapper de leurs liaisons en effectuant correctement les QTE, puis vous pourrez appeler le shérif. Tyler finira par franchir la porte, mais avant cela, vous aurez une brève fenêtre pour informer le shérif avec des détails sur les garçons Holt.

Il y a diverses autres décisions que vous prendrez qui affecteront directement tous les personnages de As Dusk Falls. Chaque carrefour pose une situation unique et le résultat dépend de votre choix de dialogue. Certaines des réalisations sont conçues pour récompenser des choix opposés, et les joueurs auront la possibilité de revenir dans l’arbre de l’histoire et de rejouer la situation avec différentes décisions.

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