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La PlayStation 32 bits d'origine a changé la donne, mais le suivi de Sony a été encore plus réussi, avec plus de 155 millions d'exemplaires vendus dans le monde. Propulsé par le processeur "The Emotion Engine" – développé et fabriqué par Sony Computer Entertainment et Toshiba -, la PS2 est officiellement la console de jeux vidéo la plus réussie de tous les temps.
Cependant, les choses auraient pu être légèrement différentes si Argonaut – la société qui avait travaillé avec Nintendo sur la puce révolutionnaire Super FX utilisée dans Star Fox – avait réussi. Lorsque la PS2 était en cours de développement, Argonaut était l'une des sociétés qui avaient proposé de créer une puce conforme aux spécifications de conception.
"Nous travaillions pour LSI Logic à l'époque", nous dit Jez San, fondateur d'Argonaut. "Ils venaient juste d'investir dans Argonaut. Ils souhaitaient notamment que nous leur concevions quelque chose. LSI, qui fabriquait la puce PlayStation 1 d'origine pour Sony, était donc bien placé pour faire une offre pour la puce de rendu PlayStation 2, et voulait concurrencer plusieurs autres concepteurs.Ils nous ont dit comment Sony le voulait – ils nous ont dit combien de millions de polygones par seconde il fallait faire, alors nous avons conçu une puce qui le faisait et c’était sacrément bon. " Tellement bon, en fait, que le nom de code interne de la puce reflétait sa puissance.
"C'était quelque chose de grossier", se souvient San. "C’était soit Tadger, soit Todger, mais c’était quelque chose comme ça. C’était probablement Tadger, parce que c’était la bosse du chien. C’était le jeton le plus rapide que nous sachions que quiconque ait jamais conçu. étaient au courant. "
Le problème était que, à la connaissance de San, Sony n’était pas tout à fait honnête avec LSI Logic – ni avec aucune des autres sociétés qui avaient soumissionné. "Ils concevaient leur propre puce en interne", explique San. "Ils ont conçu leur propre puce de manière à être plus rapide que la spécification qu’ils ont demandé à tout le monde de concevoir. S'ils avaient dit cinq millions de polygones par seconde, ou peu importe, nous l'aurions fait"
Jez San avec certains des titres qu'Argonaut a contribué à faire sur la SNES
Pourquoi Argonaut n’a-t-il pas réussi à sortir du parc sans créer la meilleure puce possible? "Cela aurait signifié une plus grande surface de silicium, ce qui est directement lié au coût", a déclaré San. "Un peu plus gros coûte beaucoup plus cher; vous ne mettez pas de silicium supplémentaire dans votre puce si vous n'en avez pas besoin – vous concevez selon vos coûts. Si on nous avait dit de concevoir à cette spécification, à la spécification correcte nous l’aurions fait. Ou, s’ils nous avaient dit que la meilleure puce l'emporterait, et non celle qui correspondait aux spécifications demandées, nous l'aurions conçue plus rapidement. Ils nous avaient littéralement envoyés dans la mauvaise direction. afin que leur propre équipe gagne. "
Alors, pourquoi est-ce arrivé? San ne peut que deviner et tient à souligner qu'Argonaut n'a eu aucun contact direct avec Sony au cours de cette période. "Il pourrait y avoir des murmures chinois", dit-il. "Nous avons appris quelle spécification utiliser de LSI Logic, et non de Sony. Tout ce que nous savons, Sony a induit LSI Logic en erreur, ou peut-être que LSI Logic a deviné une spécification et nous a dit de le faire. Nous ne pouvons en tenir directement responsable Sony, car nous n'étions pas directement en contact avec eux. "
Si Sony a bel et bien induit en erreur LSI Logic – et, à son tour, Argonaut -, il est possible qu'en raison de la structure de la société, l'équipe derrière la console ait dû démontrer qu'elle avait au moins exploré des options en dehors du propre laboratoire de conception de Sony. Ce n'est pas une situation unique et les histoires de conceptions concurrentes sont monnaie courante dans l'industrie des jeux. La Dreamcast de Sega, par exemple, était l'un des deux projets internes, l'autre étant le système «Black Belt» basé sur 3Dfx, conçu aux États-Unis. Il est fort probable que l'équipe PlayStation 2 ait dû présenter plus d'une option à son conseil d'administration avant de choisir son propre design interne basé sur ses performances supérieures – ce qui n'était le cas que parce qu'elle avait réfléchi à la spécification cible.
Argonaut – qui a également créé la série à succès Croc sur PlayStation – a malheureusement fermé ses portes en 2004, mais il est tentant de penser à ce qui aurait pu se passer si Sony avait communiqué avec l'entreprise et lui avait laissé toute liberté pour créer la meilleure puce possible .