Pourquoi n'y a-t-il qu'un seul tank par équipe dans Overwatch 2 ?

Image par Activision Blizzard

Si vous connaissez Overwatch 1, vous serez peut-être surpris d’apprendre que sa suite dédiée a décidé d’exclure l’utilisation de Tanks en duo dans une équipe. Il y a plusieurs raisons malicieuses à cela, mais nous l’avons réduit à trois principaux coupables catalysant ce changement radical : Shield Meta, Match Flow et FPS First. Voici pourquoi il n’y a qu’un seul tank par équipe dans Overwatch 2.

Alors pourquoi un Tank ?

Overwatch 1 était en proie à de nombreux problèmes qui découlaient tous de l’utilisation de Tank. Vous voyez, les chars étaient d’une puissance absurde et décidaient souvent des matchs serrés avec leurs kits qui changeaient la donne. Avoir deux dans une équipe n’était pas génial pour l’attrait général du jeu.

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Le problème du méta bouclier

Presque tous les chars d’Overwatch 1 avaient accès à une sorte de bouclier pour atténuer les dégâts généralisés. Cela avait du sens car le travail du Tank est de garder vos alliés les moins durables hors de danger. Au départ, ce n’était pas un problème, mais avec de nouveaux chars et de nouvelles façons de se protéger et de protéger leurs alliés, les matchs d’Overwatch 1 se sont transformés en impasses où les deux équipes se sont battues pendant de longues périodes, s’éloignant des boucliers en constante régénération. Parfois, les boucliers se chevauchaient même, aggravant le problème. Au fur et à mesure que la méta du jeu évoluait, les boucliers faisaient de même, jusqu’à ce que les boucliers eux-mêmes deviennent la seule méta. Si votre équipe n’utilisait pas de boucliers et que l’équipe ennemie l’était, vous êtes presque assuré de perdre quel que soit votre niveau de compétence. C’est à quel point le problème est devenu horrible.

Heureusement, ce problème a été massivement réduit avec la réduction des boucliers à tous les niveaux et la suppression du duo Tanks dans une équipe dans Overwatch 2.

Flux de correspondance amélioré

Overwatch a toujours été un jeu de tir en équipe basé sur un couloir. Les cartes se composent de seulement quelques voies avec peu de place pour l’alternance. En raison de l’espace limité, dans Overwatch 1, avoir deux chars signifiait verrouiller la plupart des voies. Il y avait peu ou pas de contre-jeu à cela. Vous ne pouviez pas flanquer car les deux voies seraient barricadées, ce qui donnerait au stratagème séculaire une utilisation sélective en raison de l’espace limité. Outre les boucliers, c’était une autre raison importante pour laquelle les matchs se décrochaient. Les deux équipes seraient obligées de se cogner la tête contre des murs costauds avec peu d’expression des compétences de jeu.

Avec la suppression d’un seul char, l’expression des compétences est devenue le centre d’intérêt d’Overwatch 2. Un char ne peut pas bloquer deux ou trois voies, ce qui rend les stratégies telles que flanquer pour tuer le guérisseur beaucoup plus viables. Puisqu’il y a moins de cibles costauds, les chars doivent désormais être beaucoup plus attentifs à leur équipe pour éplucher et atténuer les dégâts. Le mouvement forcé peut ne pas sembler beaucoup, mais il affecte considérablement le déroulement d’un match pour le mieux.

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FPS First, Hero Shooter de type MOBA Second

En raison de la disposition générale de la carte, de la composition de l’équipe et de la variété des héros, de nombreux joueurs comparent souvent Overwatch 1 à un MOBA. Dans les MOBA, les compétences individuelles importent beaucoup moins que la composition de l’équipe. Overwatch 1 ressemblait plus à un MOBA et moins à un véritable jeu de tir à la première personne en raison du volume considérable d’outils d’atténuation que les chars pouvaient offrir à leur équipe. Avoir deux chars déployant leurs outils d’atténuation offrait tellement de protection que tuer d’autres personnages, même les plus faibles, est devenu une corvée majeure. C’est devenu un jeu consistant à obtenir des choix, à attraper des joueurs errant un peu trop loin de leur équipe. De nombreux joueurs se sont plaints qu’Overwatch 1 ressemblait plus à un MOBA qu’à un jeu de tir.

Avec la réduction du nombre de joueurs de six à cinq par équipe et la suppression d’un tank, dans Overwatch 2, il y a beaucoup moins de sécurité pour chaque joueur dans un match. Il y a de la place pour surpasser le potentiel parce que vous, en tant que joueur, n’êtes plus toujours en sécurité. Le confort d’être choyé par deux chars blindés est révolu depuis longtemps, et nous sommes là pour ça. L’expression des compétences a un débouché réel lorsque le tireur joue comme un tireur et non comme un MOBA.

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