God of War: Ragnarok est comme un spécial magique de David Copperfield des années 1990 conçu pour la télévision. C’est excitant, raconte une histoire intéressante, a une valeur de production incroyable et c’est une expérience satisfaisante tout au long du processus. Mais comme un spectacle de magie sur scène, si l’artiste passe trop de temps sur l’éblouissement et pas assez sur le gain, les yeux commencent à vagabonder. L’illusion se brise lorsque les cordes qui maintiennent tout ensemble deviennent trop claires.
Ragnarok est un jeu exceptionnel. Il est magistralement produit, avec une histoire satisfaisante et un excellent gameplay. C’est aussi la preuve que les éditeurs comptent et que plus d’art n’est pas nécessairement meilleur.
Ragnarok reprend avec un Atreus et un Kratos légèrement plus âgés, utilisant le cadre de God of War 2018 comme tremplin pour créer un récit plus grandiose. Leurs conflits antérieurs avec les Ases, les dieux de la religion nordique, les ont rattrapés et ils se retrouvent en désaccord avec Thor, Odin et les autres. De vieux amis et ennemis font leur apparition, et les enjeux sont augmentés pour inclure le sort de tous les royaumes.
C’est le genre de prochaine étape que l’on attendrait d’une suite à gros budget. Faire avancer le récit est important, mais tout aussi important est la façon dont le jeu comprend et fait avancer les thèmes de son prédécesseur. God of War 2018 se concentre sur Kratos apprenant à être le père d’Atreus. Ragnarok explore la prochaine étape inévitable des relations parentales : lâcher prise.
Atreus se transforme en un jeune adulte – faire et faire confiance à ses propres choix, même s’il fait des erreurs – est une partie inévitable de la croissance. Ragnarok lui donne plus de temps d’écran dédié avec un grand effet, et il est facile d’être fier de ses succès tout en empathique avec ses pertes. Simultanément, Kratos fait face à un enfant qui n’a plus besoin de lui et, à bien des égards, a besoin d’espace pour grandir. C’est douloureux, parfois éprouvant pour les nerfs, et tellement humain. C’est un triomphe de l’écriture et du développement du personnage.
Une grande partie de ce qui fait que cela fonctionne est la qualité de production exceptionnelle du jeu. God of War: Ragnarok avait clairement un budget énorme. Il a l’air fantastique sur PS5 et PlayStation 4, avec une portée et une échelle que peu de jeux peuvent approcher, encore moins atteindre. La conception sonore est excellente, avec une utilisation intelligente de l’écho et de la réverbération pour ajouter des qualités plus immersives aux habitants variés et divers.
Christopher Judge et Sunny Suljic, Kratos et Atreus, respectivement, tirent pleinement parti des détails visuels et de la fidélité audio, offrant deux des meilleures performances d’acteur de la génération. Judge, en particulier, insuffle tant de poids, de réflexion et d’émotion dans un personnage de peu de mots, manipulant magistralement les pauses et les subtilités de timbre au lieu de longs monologues.
Mais l’histoire plus large impliquant la fin du monde, le Ragnarok éponyme, est l’endroit où les choses se dénouent un peu. Il y a des personnages amusants tout au long du voyage et quelques rebondissements qui ajoutent quelques surprises, mais l’intrigue globale est très bien si elle est un peu fade. Au pire, c’est gonflé. Il n’y a rien de mal avec de longues aventures, tant que le temps est utilisé pour quelque chose. Le remplissage peut être positif, donnant aux personnages de la place pour respirer, renforçant leur personnalité et ajoutant au monde qui les entoure. Mais God of War: Ragnarok marche et rechape ad-nauseam.
Il y a une séquence intéressante où Atreus et Kratos sont séparés, et Atreus voyage à travers un endroit magnifique et varié avec un autre personnage. Il y a des informations importantes sur l’histoire ici, mais la section dure des heures trop longtemps, avec des slogs lents répétés escortant un bœuf et des intrigues secondaires au mieux liées de manière tangentielle à l’histoire principale. Cela arrive encore et encore. De nouvelles barrières pour les personnages sont introduites puis disparaissent sans influence durable sur l’histoire. Des chapitres entiers auraient pu être éliminés pour une expérience plus serrée et plus cohérente.
Les niveaux eux-mêmes ressemblent beaucoup à l’histoire. Beaucoup sont excellents mais ont une fâcheuse tendance à faire plus pour plus. Six des neuf royaumes sont revisités depuis God of War 2018, mais ils sont radicalement modifiés par Fimbulwinter, le grand prélude à la fin du monde.
Les royaumes sont divers, avec des biomes, des ennemis et des thèmes distincts. Le volcan Muspelheim contraste fortement avec le lac glacial des Neuf. Visiter chacun pour la première fois est intéressant, car ils présentent tous leurs propres rides de gameplay uniques. Alfheim, par exemple, regorge d’énigmes physiques qui manipulent des ponts et des portes, tandis que les forêts luxuriantes et les deltas de Vanaheim regorgent de plantes nocives et vénéneuses qui doivent être manipulées avec précaution.
La nouveauté de chaque zone commence cependant à s’estomper lorsque vous passez des heures à revisiter les mêmes couloirs et voies ; vous pouvez vous attendre à revenir fréquemment dans les royaumes, même si vous vous concentrez uniquement sur les missions principales de l’histoire. Pour donner un sens à tout ce retour en arrière, God of War: Ragnarok utilise la formule classique de Metroid : accéder à des sous-zones au moyen d’objets obtenus plus tard dans le jeu. Mais God of War : Ragnarok n’est pas Metroid.
En tant que série de science-fiction dans laquelle vous incarnez un humain dans une combinaison spatiale, les zones délimitées de Metroid ont du sens et offrent des défis raisonnables qui nécessitent logiquement des solutions plus étendues que ce qui peut être initialement à portée de main. Dans Ragnarok, où vous êtes un dieu littéral qui peut arracher des piliers de la terre et les balancer comme des battes de baseball, trop souvent la progression et les énigmes sont bloquées parce que Kratos ne peut pas être dérangé pour enjamber des rochers pointus à hauteur de genou ou pousser dessus du bois couché en travers d’une ouverture.
De plus, la plupart des équipements qui ouvrent ces voies supplémentaires sont inessentiels ou banals en dehors de l’exécution de cette tâche spécifique. Link acquérant le crochet dans un jeu Zelda change la donne. Atreus obtient un nouveau type de flèche juste à temps pour emprunter un chemin bloqué lorsque l’histoire a besoin qu’elle se sente artificielle et inorganique.
L’action dans God of War: Ragnarok est stellaire. C’est en grande partie inchangé par rapport à God of War 2018, et c’est une bonne chose. Kratos balance sa hache Léviathan avec force, et les commandes réactives font un excellent travail pour s’adapter à différents styles de jeu. Vous voulez être un tank derrière votre bouclier et rapprocher vos ennemis avec vos Blades of Chaos ? Fait. Plutôt être plus agile, parer et rouler tout en mettant en place des attaques runiques spéciales ? Tout aussi faisable. Le nombre de possibilités témoigne d’un excellent design qui ne se démode pas, même après 40 heures.
Il existe également une plus grande variété d’armes, d’armures et de mods pouvant être appliqués à vos armements. Votre approche du combat change à plusieurs reprises tout au long du jeu et la création de différentes versions devient extrêmement viable. Je me suis retrouvé amoureux d’une configuration conçue pour créer rapidement un décalage, me permettant d’utiliser fréquemment de puissantes attaques de grappin. J’ai combiné cela avec une armure qui a renforcé ma force tout en régénérant ma santé et ma rage après chaque lutte. C’est un exemple parfait d’artisanat de chargement complémentaire et un système très satisfaisant à exploiter.
Bien que le gameplay soit globalement excellent, il peut également sembler daté. Le fait que nous effectuions toujours des événements rapides en 2022 est assez surprenant, mais la prévalence des barrières invisibles est une relique dépassée de la conception des niveaux. Qu’il s’agisse d’une scène basée sur une histoire où vous vous déplacez dans une boîte confinée et invisible ou que vous vous déplacez dans des niveaux ourlés par des murs que vous ne pouvez pas voir, God of War : Ragnarok ressemble à un excellent jeu retenu par des éléments coincés dans le passé . C’est décevant, surtout quand ses contemporains sont des RPG d’action qui définissent la génération et ont largement dépassé cela.
Revue de God of War: Ragnarok – L’essentiel
Avantages
- Développement de personnage profondément émouvant.
- Des performances d’acteur incroyables.
- Niveaux détaillés et variés.
- Combat exquis qui s’appuie sur le jeu précédent.
Les inconvénients
- Histoire gonflée, avec de fréquents retours en arrière.
- Utilisation fatiguée de gadgets de gameplay datés.
God of War : Ragnarok est la définition même d’un grand jeu. Sa portée est grande, avec une présentation soignée qui a l’air et le son spectaculaire. Alors que l’intrigue globale est médiocre, les personnages, ancrés par certaines des meilleures performances d’acteur de la génération, se distinguent par leur profondeur, leur développement et leur empathie. L’action est exquise, affinant davantage une formule de combat gagnante tout en ajoutant une variété rafraîchissante.
Pourtant, il existe des problèmes notables qui séparent un grand jeu de quelque chose de transcendant. Trop de temps est passé à serpenter sans but ou à rechaper le même terrain. Les mécanismes de jeu fatigués, comme les événements rapides, ne se sentent pas à leur place et le recours à des systèmes obsolètes comme les barrières invisibles pour les joueurs de corral est régressif.
Rien de tout cela ne change un simple fait : God of War : Ragnarok est excellent et vaut la peine d’être joué. C’est une conclusion satisfaisante de la saga moderne de God of War, mais il est difficile de s’éloigner et de ne pas avoir l’impression que cela aurait pu être quelque chose de plus grand.
[Note: Sony provided the copy of God of War: Ragnarok used for this review.]