Les premières impressions sont puissantes. Malgré l’interactivité et la densité mécanique du médium – qui nécessitent souvent du temps pour bien creuser – toute vitrine publique avant une sortie a la possibilité de bousculer les opinions avant que les joueurs n’aient la chance d’essayer un jeu. Et Forspoken a fait face à une bataille constante depuis son annonce.
Avec des bandes-annonces sans inspiration mettant en vedette des dialogues hokey et une démo qui divise les fans potentiels, il y avait déjà un sentiment de « S » majuscule qui se propageait à travers les médias sociaux et ailleurs à propos du jeu. Plus de deux ans après sa révélation initiale sous le nom de Project Athia, Forspoken de Luminous Productions s’avère être très bien – un RPG d’action avec des fondamentaux solides aigri par à peu près tout le reste.
Forspoken met en vedette Alfre Holland, autrement connu sous le nom de Frey. En tant que native de New York âgée de 20 ans, se déplaçant de maison en maison depuis sa naissance, elle a du mal à établir des relations significatives. En raison du traumatisme émotionnel qu’elle a subi, elle prend ses distances dès qu’elle peut légalement vivre seule – une décision qui la plonge dans une vie de crime pour rester en vie.
C’est le cadre du monde réel dans lequel Forspoken vous place avant qu’une série d’événements transporte Frey vers le pays fantastique d’Athia, rempli de champs tentaculaires, de dragons et de magie. Cependant, vous découvrirez bientôt qu’Athia est en train de mourir à cause de la rupture, une menace imminente qui a consumé le reste du monde, laissant la ville de Cipal comme dernier bastion de la civilisation dans tout Athia.
Capture d’écran par GameSkinny
En tant qu’isekai, Forspoken crée un miroir intéressant entre les rues crasseuses et criminelles de New York et le paysage naturaliste perdu au Break. Dans un monde où tout le monde craint pour sa sécurité et où Frey est le seul sauveur, il existe des liens thématiques clairs qui poussent cela au-delà du scénario typique d’un « autre monde ». Vous pouvez voir que Luminous Productions tente de tirer quelque chose de plus profond.
Avec de telles aspirations, il est regrettable que le récit ne parvienne pas à transformer cette vanité en quelque chose de significatif. Sans trop spoiler, le rythme est aléatoire. La première mi-temps se construit régulièrement jusqu’à l’une des quatre batailles majeures du jeu, seulement pour que toute la seconde mi-temps se sente rapidement épissée.
La dichotomie entre cette accumulation et la vitesse à laquelle Forspoken se clipse, vous plongeant presque immédiatement dans le prochain boss avec presque rien entre les deux, est choquante. L’acte final vous bombarde de tonnes d’histoires et de révélations d’intrigues, les unes après les autres, précipitant le jeu vers une conclusion contre nature et inconfortable.
Le rythme aspire l’air de chaque rencontre et révèle l’intrigue. Plus important encore, cela laisse peu de place au développement du personnage. Alors que Frey rencontre de nombreuses personnes tout au long de son voyage, la seconde moitié de l’histoire laisse peu de place aux personnages secondaires pour briller.
La seule grâce salvatrice est que les séquences cinématographiques à gros budget présentent de solides performances. Et bien que certains soient trop théâtraux, ils restent engageants à cause de ces performances.
Capture d’écran par GameSkinny
Les quêtes facultatives de Forspoken se déclinent en deux versions : Détours et Événements. Les événements sont de courtes scènes de dialogue qui accordent des points d’expérience juste pour écouter quelqu’un parler. Bien que ceux-ci puissent offrir un aperçu supplémentaire de la distribution, ils sont également trop courts pour être significatifs. Ne vous attendez pas à ce que la plupart des événements durent plus de 30 à 45 secondes.
Les détours sont plus proches de ce que vous attendez des quêtes secondaires. Celles-ci vont de la poursuite de chats à des endroits spécifiques (il y a des tonnes de ces quêtes « suivez le chat ») à la collecte d’un objet spécifique ou à la prise de photos. One Detour implique même la danse, représentée par une séquence d’événements rapides à cinq boutons.
Malheureusement, Forspoken propose principalement du contenu secondaire peint par numéros. Ce manque d’inspiration s’étend même à l’exploration. Après être parti dans les différentes régions du jeu, vous trouverez la carte jonchée de tonnes d’icônes, offrant l’illusion d’une densité de contenu. À y regarder de plus près, Forspoken est beaucoup plus mince qu’il n’y paraît au départ. Les icônes de la carte incluent des monuments, des forteresses, des refuges, des labyrinthes verrouillés, des beffrois et des coffres au trésor.
Les coffres sont parfois gardés par de puissants mutants, qui reçoivent leur propre icône de carte. Les refuges sont des havres de paix qui vous permettent de fabriquer et d’améliorer votre équipement et votre magie. Les tours du beffroi sont l’équivalent des tours d’Ubisoft, en ce sens que l’exécution d’un scan sur un beffroi illumine tous les points d’intérêt à proximité.
Les monuments ne sont pas beaucoup plus excitants, simplement des structures qui accordent des bonus de statistiques permanents après avoir interagi avec eux. Alors que certains sont vraiment difficiles à atteindre, la plupart sont à peu près aussi simples que possible.
Capture d’écran par GameSkinny
Malgré tout son contenu à l’emporte-pièce, Forspoken vous plongera probablement toujours dans ses crochets grâce à ses mécanismes de base. Après avoir acquis des capacités de mouvement comme Zip et Shimmy, la traversée prend tout son sens. Le mouvement est capricieux dans les espaces restreints qui nécessitent un contrôle plus précis. Heureusement, ces cas sont suffisamment rares pour offrir peu de résistance.
La traversée de vastes étendues – qui constituent la majorité de la carte – est vraiment satisfaisante. Des shimmies parfaitement chronométrées pour retrouver de l’endurance, courir sur les murs et aligner un Zip pour atteindre une zone autrement inaccessible se sentent libératrices. Déchiffrer le routage optimal est au cœur de l’expérience Forspoken. Ses mécanismes permettent même des ascensions folles sur des falaises et des structures qui ressembleraient à des exploits limites dans n’importe quel autre jeu.
Bien sûr, la traversée n’est que le véhicule qui vous transporte d’une rencontre de combat à l’autre. Après tout, la grande majorité des points d’intérêt existent pour améliorer la progression de votre personnage d’une manière ou d’une autre, que ce soit par le biais de nouveaux équipements, de matériaux d’artisanat ou d’améliorations permanentes des statistiques.
Capture d’écran par GameSkinny
C’est ce qui fait de la structure de Forspoken une épée à double tranchant. Bien sûr, toutes les forteresses se résument à vaincre une vague d’ennemis dans un espace clos. Ce n’est pas une conception de jeu particulièrement excitante répétée plusieurs fois. Aucun des labyrinthes verrouillés non plus, qui sont des donjons linéaires qui vous guident à travers plusieurs arènes de combat fermées avec une nouvelle cape à la fin pour vos efforts.
Et pourtant, il y a une compulsion au jeu grâce à un combat solide soutenu par un système de mise à niveau magique addictif. Bien qu’il ne commence qu’avec un ensemble de base de sorts défensifs et offensifs appartenant à un élément, Frey aura accès à quatre saveurs de magie d’ici la fin du jeu. Chaque type de magie comprend son propre arbre de compétences avec plusieurs capacités offensives et défensives à débloquer.
Un ensemble magique peut inclure des capacités telles qu’une fléchette à tête chercheuse, qui peut infliger des dégâts cumulatifs proportionnels au nombre de fois que le sort a été lancé avant de le charger. Un sort défensif pour cet ensemble peut inclure une brume brumeuse qui confond les ennemis et les retourne les uns contre les autres. Un autre ensemble de sorts comprend des poings infusés de feu qui se sentent aussi puissants que de jouer à la classe de moine dans un jeu Final Fantasy, avec des sorts défensifs comme une attaque à tête chercheuse ou l’invocation de soldats.
Chaque ensemble de sorts est radicalement différent, modifiant votre approche de chaque type d’ennemi. De nombreux monstres sont faibles à certains types de magie, d’autres peuvent ne pas avoir de faiblesses ou de résistances, vous obligeant à changer de jeu de sorts de manière cohérente.
Capture d’écran par GameSkinny
Il est utile que chaque sort, qu’il soit à distance ou rapproché, offre un niveau de rétroaction satisfaisant. Les ennemis réagissent de manière appropriée lorsque les vulnérabilités sont exploitées, avec des animations de joueur extravagantes qui vendent davantage l’impact de chaque attaque. Les variations de vibration du contrôleur et de résistance à la gâchette sur PS5 dépendent du sort, améliorant le gameplay de la manière la plus subtile mais la plus significative. Contrairement à tant d’autres implémentations, il semble faire partie intégrante de la boucle de rétroaction du jeu.
Forspoken offre également une touche addictive au système traditionnel de mise à niveau des capacités des personnages. Vous pouvez suivre jusqu’à trois défis à la fois, chacun lié à une capacité. Relever ces défis donne un coup de pouce approprié à cette capacité, ainsi qu’une augmentation permanente des statistiques de l’ensemble magique dont elle relève.
Par exemple, après avoir empoisonné un certain nombre d’ennemis avec le sort Naedre, la durée de son effet est prolongée. De plus, la magie bleue de Frey augmente d’un point. La micro-gestion de ces défis évite que des rencontres encore plus simples ne se transforment en festins de spam. C’est une façon ingénieuse de sortir les joueurs de leur zone de confort sans trop leur en demander.
Examen Forspoken – The Bottom Line
Capture d’écran par GameSkinny
Avantages
- Des combats satisfaisants qui vous maintiennent constamment en mouvement.
- La traversée est amusante.
- Système de mise à niveau magique quelque peu addictif.
Les inconvénients
- L’histoire gaspille son potentiel.
- La seconde mi-temps semble abandonnée.
- Tout le contenu secondaire est très basique.
Forspoken est un RPG d’action moyen. Ses thèmes sont paralysés par un récit mal rythmé qui ressemble presque à un speedrun à mi-chemin. Couplé à une conception de quête sans inspiration et à des points d’intérêt de la liste de contrôle à travers le monde ouvert, cela devrait être un naufrage.
Malgré tous ces faux pas, Forspoken passe à côté des mérites de ses systèmes de traversée, de combat et de mise à niveau. Il ne remportera aucun prix à la fin de l’année, mais c’est un jeu de podcast décent, le type de titre auquel vous pouvez jouer tout en consommant d’autres contenus en arrière-plan, le tout sans avoir l’impression de trop manquer.
[Note: Square Enix provided the copy of Forspoken used for this review. Featured image via Square Enix.]