Ceux qui sont fans de Old School Runescape savent que c’est un jeu plein de quêtes compliquées et exigeantes. Cela peut être vu à travers de nombreuses facettes du jeu, telles que la façon d’obtenir le vol de niveau 99. Comparable à cette mouture est la série de quêtes Monkey Madness 2, qui peut être considérée comme une suite de la première quête Monkey Madness. Pour ceux qui ont des problèmes avec cette quête ou qui se préparent maintenant à la démarrer, attachez votre ceinture, car vous êtes dans un très long voyage.
Comment terminer la quête Monkey Madness 2 dans OSRS
Conditions requises pour commencer Monkey Madness 2
Avant même de pouvoir commencer cette série de quêtes, vous devez d’abord remplir plusieurs conditions. Beaucoup de ces exigences concernent l’accomplissement de certaines quêtes, mais beaucoup d’autres sont certaines exigences de niveau pour les compétences. Il y a aussi des articles nécessaires qui ne pourront pas être obtenus sur l’île, vous pouvez donc gagner beaucoup de temps et voyager si vous les apportez avec vous.
Toutes les séries de quêtes requises
- Tour de guet
- La série de quêtes de Troll Stronghold
- La série de quêtes de la recette du désastre
- Voyage éclairé
- Les yeux de Glouphire
- La folie des singes
Tous les niveaux de compétence requis
- 55 Agilité
- 55 Vol
- 69 Tueur
- 60 Faire du feu
- 70 Artisanat
- 60 Chasseur
- 90 Combat est fortement recommandé, mais pas obligatoire.
Tous les éléments requis
- Une amulette Monkeyspeak
- Pilon et mortier
- Raisins
- Une source de lumière
- Journaux
- Un citron
- Une pioche
- Un singe ninja Greegree
- Une arme tranchante – bien qu’il puisse s’agir de n’importe quelle arme tranchante, n’importe quelle épée sauvage est fortement recommandée.
- Magic Logs – non requis mais accélère considérablement le temps de déplacement.
Chapitre Un – Où est Glough ?
Monkey Madness 2 commence dans la forteresse Tree Gnome en parlant au roi Narnode Shareen. Lorsque vous lui parlerez, il vous dira que Glough, l’ignoble Gnome responsable des événements de la série de quêtes The Grand Tree, a échappé à l’emprisonnement. Il vous dit d’aller chez Glough pour chercher des indices.
Dirigez-vous vers le sud-est de la position du grand arbre, car c’est là que vous trouverez la maison de Glough. Montez l’échelle dans la maison, puis trouvez l’arbre grimpant de l’autre côté de la maison. Montez cet arbre et trouvez une branche d’arbre qui vous permet de l’inspecter. Cela vous donnera un mouchoir avec AA brodé dessus.
De là, dirigez-vous vers la forteresse des gnomes et prenez l’escalier nord-ouest jusqu’à la maison d’Anita. À l’intérieur, vous devez parler à Anita, qui pleurera lorsque vous l’atteindrez. Lorsque vous lui demandez ce qui ne va pas, elle vous dira qu’elle craint que Glough ait une liaison avec une autre femme et qu’elle puisse entendre des chuchotements venant du niveau supérieur de la maison de Glough. Vous promettez d’aider et de retourner à la maison de Glough pour enquêter à nouveau.
Montez à nouveau dans l’arbre grimpant, cette fois en montant deux niveaux au lieu d’un. À ce niveau, vous devrez enquêter sur une statue de gnome, car cela révélera un interrupteur caché dessus. Cela vous donnera accès au placard qui contient un livre de spyologie. La lecture du livre vous révèle des méthodes pour appliquer du texte invisible sur du papier afin de produire des messages secrets.
De là, examinez les caisses dans le coin gauche pour ramasser une brosse avant d’examiner les restes de feu sur le sol, ce qui vous permettra de ramasser la note mystérieuse. Ensuite, vous devez déchiffrer la note, et pour ce faire, suivez ces étapes :
- Ouvrez votre inventaire et trouvez le pilon et le mortier que vous avez apportés.
- Utilisez le pilon et le mortier sur le citron. Assurez-vous de cliquer d’abord sur le pilon et le mortier afin de ne pas manger le citron accidentellement.
- Utilisez à nouveau le pilon et le mortier, cette fois sur les raisins, puis appliquez le jus de raisin au pinceau.
- Utilisez le pinceau maintenant enduit de jus sur la note mystérieuse, la transformant en une note gribouillée.
- Utilisez le livre de traduction sur la note. Si vous n’en avez pas, retournez voir le roi Narnode et demandez-en un.
Retournez voir le roi Narnode pour lui demander s’il peut traduire la note griffonnée. Il vous dira de retourner voir Anita pour une traduction, car il peut voir que c’est elle qui l’a écrit. Retournez à la maison d’Anita et demandez-lui de traduire la note pour vous. Elle le fera, le transformant en une note traduite et vous permettant de retourner une fois de plus à Narnode. Enfin, la note sera lisible, alors remettez-la-lui. Il vous dira que l’assistant Le Smith a aidé Glough à s’échapper, ce qui prouve que Le Smith était un antagoniste majeur de Monkey Madness One.
Ensuite, vous devez vous diriger directement au sud de la maison de Glough pour parler à l’assistante Lori. Lori prétendra qu’il est le remplaçant de Le Smith sous Glough, mais prétendra également qu’il n’a aucune idée de l’endroit où se trouve Le Smith. Il vous recommande ensuite de parler à Auguste pour le comprendre, mais le problème est qu’Auguste est sur Entrana. Cependant, vous pouvez utiliser un journal pour vous y rendre depuis votre position actuelle en montgolfière. Lorsque vous arriverez et parlerez à Auguste, il vous expliquera que Le Smith s’est perdu sur le chemin de l’atoll d’Ape lors d’un voyage en montgolfière. Utilisez un journal magique pour retourner rapidement auprès du roi Narnode et parlez-lui. Il donnera ensuite la direction très évidente de se diriger ensuite vers Ape Atoll.
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Chapitre deux – prendre la place de Kruk
À l’aide de l’anneau de fées situé dans la zone, téléportez-vous sur l’atoll Ape et équipez immédiatement le Ninja Monkey Greegree avant de rechercher Garkor, qui se trouve du côté est de l’île à l’extérieur du temple de Marimbo. Il vous dira de parler au roi Awowogei, alors dirigez-vous à l’intérieur du temple pour lui parler. Awowogei vous dira très inutilement qu’il ne parlera qu’à Kruk, vous obligeant à faire demi-tour et à parler à nouveau à Garkor. Garkor vous dira que vous devriez aller tuer Kruk car vous pouvez créer un nouveau Greegree à partir de son corps.
De là, dirigez-vous vers la colline à l’ouest de la porte principale et trouvez le singe archer avec une option de conversation. Parler à ce singe archer donnera des indices sur les allées et venues de Kruk. Redescendez la colline et vous pourrez voir des empreintes de pas qui mènent à une trappe cachée dans l’herbe. C’est l’entrée du Donjon de Kruk. Il existe deux façons d’atteindre Kruk dans le donjon, à savoir l’Agility Run et le Tank Run. Comme leurs noms l’indiquent, l’un de ces itinéraires est meilleur pour les personnages avec une grande agilité et l’autre est meilleur pour les personnages tanky.
Course d’agilité
Cette course nécessite un niveau d’agilité 70 ou supérieur, donc si vous êtes en dessous de ce niveau, la course de char est fortement recommandée. Dans cet esprit, dirigez-vous vers le sud jusqu’à ce que vous rencontriez une pièce à l’est. À l’intérieur, vous trouverez Dodgy Ground. Cet étage peut tomber à des niveaux inférieurs remplis de singes maniaques si vous marchez mal, alors assurez-vous d’éviter le sol marqué d’un symbole X.
Continuez vers l’est jusqu’à ce que vous atteigniez une grande salle pleine de Dodgy Ground et une porte du côté est. Vous devez atteindre cette porte et entrer à l’intérieur pour trouver un coffre. Ce coffre contient la clé de bronze, qui déverrouille la porte nord de cette pièce. Revenez par la porte et naviguez jusqu’à l’extrémité nord de la pièce, puis utilisez la clé de bronze sur la porte.
Franchissez la porte pour trouver une autre pièce pleine de Dodgy Ground et de pièges. Vous devez vous diriger vers l’extrémité nord de cette pièce, et une fois que vous l’atteignez, traversez-la et dirigez-vous vers l’ouest. Dans ce couloir, il y aura des chutes de pierres et des singes maniaques que vous devrez éviter autant que possible. Près de la fin de cette pièce, il y aura un mur étrange sur lequel vous devrez enquêter pour ouvrir un raccourci vers l’entrée du donjon. Cela facilitera le retour en cas de décès. Passé ce raccourci, vous aurez enfin atteint la chambre de Kruk.
Course de chars
Pour le Tank Run, dirigez-vous directement vers l’est vers les salles avec des toiles et des rochers. Utilisez votre arme tranchante de choix pour couper à travers les toiles ainsi que votre pioche pour miner à travers les rochers. Finalement, vous arriverez à une bifurcation de la route. Devant, il y aura une route nord et une route sud-est. Essayez d’abord la route du sud-est, car il est plus facile de supposer que vous pouvez couper les toiles là-bas.
Route sud-est
En parcourant les toiles, vous trouverez une pièce avec deux coffres à l’intérieur. Un seul des coffres sera déverrouillé, alors cherchez-les tous les deux si nécessaire. Dans le coffre déverrouillé, il y aura une clé rayée de combat. Prenez-le et continuez vers l’est puis vers le nord.
Route nord
La route du nord est à peu près la même que celle du sud-est, mais plus difficile. Ici, encore une fois, vous devez trouver les deux coffres, et l’un d’eux sera déverrouillé. Trouvez le coffre déverrouillé et prenez la clé de combat endommagée à l’intérieur, puis dirigez-vous vers l’est et traversez la toile.
Ici, les routes du sud-est et du nord convergent. Dirigez-vous vers le nord à travers la grande pièce dans laquelle vous vous trouvez jusqu’à ce que vous atteigniez une autre fourche. Cette fois, votre option est Est ou Ouest et sera déterminée par l’itinéraire que vous avez emprunté précédemment. Si vous avez pris la route du sud-est, dirigez-vous vers l’est et vers l’ouest si vous avez pris la route du nord. Les deux itinéraires se termineront au même endroit, mais en suivant l’itinéraire que vous avez déverrouillé, les pièges qui s’y trouvent causeront des dégâts négligeables ou nuls, alors assurez-vous de rester sur l’itinéraire.
À partir de là, utilisez la clé que vous avez acquise plus tôt pour déverrouiller la porte de l’itinéraire qui lui correspond, puis dirigez-vous vers le nord puis vers l’ouest. Cela vous amènera à atteindre la même destination que l’itinéraire Agility. Continuez vers l’ouest à partir d’ici jusqu’à ce que vous voyiez une vigne suspendue entourée de trois singes maniaques. Dépassez-les, utilisez la liane pour progresser, puis rejoignez la bifurcation avec deux chemins. Ces deux chemins sont à peu près les mêmes, alors faites votre choix et continuez. La fin de ces chemins sera marquée par une section de Dodgy Ground, et immédiatement après, vous devrez examiner les murs. Juste après le Dodgy Ground, il y aura un raccourci vers l’entrée. Après cela, passez la dernière section de Dodgy Ground et entrez dans la chambre de Kruk.
Kruk frappe comme un camion à la fois au corps à corps et à distance, donc votre meilleure stratégie pour le combattre est de le faire tourner autour de la pièce et d’utiliser des attaques à distance pour le faire tomber. Bien que ses attaques à distance frappent plus fort, il les utilisera moins souvent que les attaques de mêlée. Quoi qu’il en soit, vous devez toujours utiliser une prière de protection contre la portée pour aider à la survie.
Une fois que vous avez tué Kruk, prenez la patte de Kruk et dirigez-vous vers l’ouest pour trouver la corde suspendue. Cette volonté…