La troisième et dernière carte majeure de la campagne de Saga est accompagnée de son propre ensemble de comptines étranges. Voici comment trouver et résoudre toutes les comptines de Watery dans Alan Wake 2.
Où trouver et comment résoudre les huit comptines dans Alan Wake 2
Les comptines sont techniquement facultatives dans Alan Wake 2, mais elles récompensent Saga avec des charmes qu’elle peut équiper sur son bracelet pour gagner des bonus passifs. Certains d’entre eux peuvent être remarquablement puissants, comme une santé supplémentaire ou la capacité de survivre à un coup fatal, cela vaut donc la peine de prendre le temps de terminer toutes les rimes que vous trouvez.
Aqueux est la première zone dans laquelle vous risquez simplement de tomber sur des rimes dans votre environnement. Il s’agit également probablement de la première zone où vous trouverez des rimes pouvant déclencher une embuscade une fois résolues, alors assurez-vous de vous soigner et de recharger avant de terminer une rime.
Il n’est pas non plus toujours évident de savoir ce qui a changé ou où dans votre environnement lors de la solution d’une comptine. En cas de doute, il y a souvent une traînée de bave noire (longue histoire) sur le sol à proximité que vous pouvez suivre.
Une note sur les poupées
Les poupées trouvées à proximité de diverses comptines dans Watery peuvent apparaître à plusieurs endroits en fonction de l’endroit où vous allez en premier. Les emplacements suivants sont ceux où ils sont apparus pour moi, mais ne soyez pas choqué s’ils apparaissent à d’autres endroits de votre jeu. Un groupe est apparemment codé en dur pour apparaître au phare si vous ne les avez pas encore.
Capture d’écran par astucejeuxps4.com
# 1: Comptine du champ de tir
Après avoir parlé aux Kaskelas au centre-ville de Watery, vous êtes libre de vous diriger vers le nord pour vous rendre à Coffee World. Cela vous emmène sur un sentier de cerfs dans une petite zone boisée. Si vous regardez votre carte, il y a une clairière distincte à proximité, à l’ouest du logo Kari’s Garage, et cette comptine peut y être trouvée.
Vous pouvez également récupérer les poupées Moose et Deer dans les caisses d’équipement qui entourent la comptine.
La douce bête avec une belle couronne
Il court à travers les bois avec un froncement de sourcils inquiet
Du chasseur, il s’enfuit entre les arbres puissants
Pour s’en sortir vivant.
Mettez la poupée Moose sur les bois pour résoudre le puzzle.
Votre récompense, un Charme de tasse à café, apparaît sur la base de la statue d’orignal que vous avez croisé en chemin.
# 2: Comptine de la tour radio
La tour radio se trouve au nord de la salle de repos de la cabane de chasse, où vous avez trouvé l’arbalète.
Trois petits cerfs se sont aventurés à errer
Et j’ai trouvé un endroit sympa pour manger et jouer
Un petit cerf n’est jamais rentré à la maison
Et deux des cerfs ont pleuré toute la journée.
Il s’agit d’une autre solution en une étape, mais vous devez disposer de la poupée Deer qui se trouve à proximité de la comptine précédente. Placez-le sur la maison pour terminer le puzzle.
Lors d’un parcours typique du jeu, ce sera la première comptine qui vous bouleversera vraiment. Tournez à 180 degrés après avoir résolu la rime et vous verrez un cerf s’enfuir.
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Poursuivez-le et vous serez attaqué par deux loups Corrompus, ce qui peut être un combat délicat à ce stade précoce du jeu ; n’ayez pas peur de vous retirer dans le bassin de lumière voisin pour vous soigner ou recharger.
Votre récompense pour la victoire, trouvée sur le cerf mort à proximité, est le Deer Charm.
# 3: Comptine aqueuse du centre-ville
Une fois que vous avez récupéré le tournevis du percolateur de Coffee World, vous pouvez revenir en arrière au centre-ville de Watery pour pénétrer par effraction dans une caravane verrouillée du côté nord-est de la ville. Cela vous permet de récupérer la poupée Trickster et de résoudre une nouvelle comptine :
Il était une fois une fille fidèle
Elle est restée à la maison et là elle a prié
Pour que son amant revienne
Mais il collectionnait les belles jeunes filles tout comme lui
Leurs richesses volées et leurs cœurs brisés
Placez la poupée Maiden (qui peut être ici ou dans la cabane des Rangers, ci-dessous) sur la maison et la poupée Trickster sur les bijoux. Un deuxième charm tasse à café se trouve désormais à l’extérieur de la remorque, dans sa boîte aux lettres.
# 4: Comptine Latte Lagoon
Après avoir terminé le combat contre le boss dans Watery’s Overlap, vous serez renvoyé dans la zone Watery. Les eaux de crue ont reculé, tout comme elles l’ont fait à Cauldron Lake après que vous ayez vaincu Nightingale.
Cela étant dit, cela marque un pic de difficulté significatif à la fois pour Watery en tant que zone et pour le jeu de Saga en général. Pour une raison quelconque, Watery, immédiatement après le combat Overlap, fourmille de Taken, en particulier dans le Trailer Park. Vous voudrez peut-être reporter l’exploration du reste de cette zone jusqu’à ce que vous ayez quelques améliorations supplémentaires à son actif.
Les eaux de crue ayant disparu, vous pouvez maintenant vous déplacer un peu plus loin dans le Latte Lagoon de Coffee World, qui était à moitié inondé la dernière fois que vous étiez ici. Une nouvelle comptine est apparue au bout de son quai :
Un diable, avec un prix, a attiré les animaux deux
À son bateau tout brillant et neuf
Qui flotterait et qui coulerait ?
Demanda le Diable avec un clin d’œil
Le Moose a fait des éclaboussures, le Deer a continué à naviguer
Mais lequel d’entre eux était donc parti ?
Pour compléter ce puzzle en 3 étapes, placez la poupée cerf sur le bateau, la poupée filou sur les bijoux et la poupée élan sur la mer. L’un des radeaux flottera ensuite au bout du quai, ce qui vous permettra de récupérer le charme M. Drippy.
# 5: Comptine de Lighthouse Trailer Park
Une fois que vous avez franchi le chevauchement, vous pouvez visiter le quai à l’extrémité sud du parc à roulottes. Ici, vous pouvez trouver les poupées sages et ours sur la station de nettoyage du poisson, ainsi que les poupées mère et enfant sur un banc près de l’entrée du quai.
Le vieux pêcheur a eu beaucoup de chance
Sa prise en mer était au-delà de toute croyance
Mais l’invité affamé a trouvé du soulagement
Dans le camion généreux du pêcheur
Placez la poupée sage sur la mer et la poupée ours sur le bonbon.
Cela crée une traînée de poissons qui redescend le quai. À la fin, vous serez attaqué par un Cultiste Taken brandissant un marteau, en plus des ennemis mineurs avec lesquels le taux d’apparition augmenté du Trailer Park se sent obligé de vous frapper.
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Gagnez et vous obtiendrez le précieux jeton Coffee World, qui se trouve sur le comptoir de la station de nettoyage du poisson.
# 6: Comptine Lighthouse Trailer Park 2
Pendant que vous êtes au Trailer Park, utilisez le coupe-boulons pour retirer la chaîne d’une porte du côté est du terrain. Cela vous permet d’entrer dans une caravane verrouillée avec une nouvelle rime sur le sol :
Le vieil homme qui ne pouvait pas voir
N’avait pas d’enfants à lui
Alors il s’occupait d’un faon pas encore adulte
Car le cerf lui était cher
Et rempli sa vie d’amour.
Placez la poupée sage sur l’œil et la poupée cerf sur le cœur.
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Cela provoque l’apparition d’un Taken à l’intérieur de la caravane et d’un charme Deerfest sur la petite commode près de son point d’apparition.
# 7: Comptine de Ranger Cabin
Il est facile de ne pas le remarquer, mais il y a une cabane au nord de Coffee World que vous ne pouviez pas atteindre lors de votre première visite au parc.
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Vous pouvez y retourner après avoir effacé le chevauchement, comme ci-dessus, pour trouver les poupées Maiden et Monster, ainsi qu’une nouvelle comptine disposée derrière la cabane :
Une jeune femme enthousiaste et intelligente
Aventuré dans les bois, le repaire des bêtes
Le roi de la forêt lui a volé son cœur
Et ils vivent désormais ensemble, sans soucis.
C’est simple : placez la poupée ours sur le cœur.
Si vous avez exploré à fond la cabane des Rangers avant de résoudre cette comptine, vous avez peut-être déjà une idée de l’endroit où elle va vous mener. De même, suivez la trace de bave noire jusqu’à la suite rustique lune de miel au deuxième étage et récupérez le charme FBC sur le lit.
#8 : Comptine de phare
Le flanc de la colline qui entoure le phare est l’une des zones les plus dangereuses du jeu Saga, surtout juste après avoir franchi le chevauchement. Ce n’est pas aussi grave si vous attendez plus tard dans le jeu, vers Return 5 ou 6, mais vous ne vous lancerez jamais dans une série de combats ici.
La comptine se trouve tout en haut de la colline, à côté du phare lui-même :
Un vieux veilleur de la mer avant sa disparition
Maudit les eaux qui lui ont ruiné les yeux
Alors il a joué un tour au fond de l’océan
Les vagues à combattre et les ravages à faire
Et en faisant cela mal, il a perdu le chant de son âme.
Placez la poupée sage sur l’œil et la poupée filou sur la mer.
La résolution de cette comptine fait apparaître un certain nombre de nouveaux Corrompus sur le chemin derrière vous et engendre une traînée de bave noire souvent difficile à voir.
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Suivez ce sentier jusqu’au niveau du sol, en direction de Watery, et vous constaterez que la comptine a enlevé un arbre tombé qui bloquait une petite clairière à côté du pont de fortune.
Retirez le charme du phare du hors-bord écrasé. Cela augmente le plafond de santé que vous pouvez régénérer lorsque vous vous trouvez dans les salles de pause et autres zones bien éclairées.
C’est là que trouver et comment résoudre toutes les énigmes de comptines dans Watery. Pour plus d’astuces et de guides sur Alan Wake 2, consultez notre hub de jeu dédié.