Aperçu de Street Fighter 6 CBT : Capcom fait faillite

L’excitation entourant le Street Fighter 6 de Capcom est palpable. Les nouveaux personnages, modes, fonctionnalités eSport intéressantes et plusieurs mécanismes de jeu de retour, mais peaufinés, ont tous conduit à un seul récit – Street Fighter 6 a le potentiel d’être l’un des meilleurs jeux de la franchise. Après avoir passé du temps dans la récente bêta fermée, j’ai tendance à être d’accord.

Depuis son annonce en février 2022, SF6 a eu des fans qui réclament de jouer, encore plus après le gameplay qui a été présenté lors de l’état des lieux de PlayStation en juin. Les mouvements flashy et les personnages colorés avaient l’air incroyables à l’époque et sont incroyables maintenant. Mais aucun de ces premiers regards ne vaut ce que j’ai vécu lors du récent test bêta fermé. Ce qui a été annoncé par Capcom est plus que juste à la hauteur du battage médiatique.

Le test bêta fermé n’a pas donné accès au mode World Tour solo du jeu. Au lieu de cela, il était principalement axé sur les combats en ligne entre les joueurs interagissant avec le Battle Hub et ses attractions associées, comme une boutique pour acheter de nouveaux fils pour les avatars.

C’est un espace indispensable compte tenu du nombre limité d’options personnalisables, en particulier pour les personnes de couleur. Bien qu’ils soient capables de modifier leur forme et leur taille de manière caricaturale, la plupart des avatars noirs arboraient les mêmes options de dreads et de cheveux afro que moi. Cet aspect du jeu prendra probablement tout son sens à mesure que le jeu se rapproche beaucoup du lancement.

Le Battle Hub lui-même est plus ou moins un hall 3D géant avec des machines d’arcade, des écrans géants présentant les meilleurs joueurs en fonction des séries de victoires et des endroits pour poser tout en prenant des photos. C’est essentiellement un moyen d’expression de soi et un lieu de détente entre les combats. Il est donc logique que les joueurs se voient offrir plus d’options cosmétiques au fur et à mesure que les choses progressent.

La région offre également d’autres points d’intérêt. Il y a un endroit où vous pouvez jouer à des jeux Capcom à l’ancienne comme Final Fight ou participer à des batailles extrêmes, comme celui où vous jouez à bascule avec une barre de vie tout en vous battant contre Mets (les ouvriers du bâtiment de Mega Man) qui descendent sur scène à intervalles aléatoires. La chose la plus attrayante à ce sujet, cependant, est la façon dont le Battle Hub permet au joueur de choisir le jeu compétitif traditionnel.

Vous pouvez vous asseoir devant l’une des nombreuses machines d’arcade stationnées dans la pièce et attendre que quelqu’un vous rejoigne, ou accéder aux paramètres et basculer entre les liens causals ou classés à volonté. La première option vous donne le temps de regarder autour de vous, de pratiquer vos mouvements dans une zone d’entraînement ou de rejoindre une file d’attente et/ou de regarder d’autres joueurs en attendant votre tour. Ce dernier, bien sûr, gère tout en arrière-plan, accélérant le processus de recherche d’un adversaire.

Avoir plusieurs façons de s’engager dans le combat est idéal. L’une des frustrations des joueurs avec certains combattants modernes est le temps qu’il faut pour se faire correspondre. Les avatars cool et les lobbies 3D sont bien en théorie, mais en pratique, ces gadgets ont tendance à prolonger les périodes entre les combats. SF6 résout ces problèmes en vous offrant une option de « jeu rapide » avec matchmaking en arrière-plan. Essentiellement, vous pouvez visiter les attractions ou passer directement aux choses sérieuses. Choisir un personnage et une scène préférés avant de lancer ce processus aide également; rien ne vous éloignera trop longtemps d’un combat donné, malgré les rares erreurs de connexion.

Il en va de même pour les options d’après-combat. Choisissez une revanche, et quelques secondes plus tard, vous serez accueilli avec une autre série de tours grâce aux temps de chargement presque inexistants de SF6. Personne ne veut attendre le début des matchs, en particulier les nouveaux joueurs qui cherchent à développer leurs compétences ; gagner ou perdre, tout dépend du prochain combat. Bien sûr, il existe des options pour ceux qui veulent ralentir les choses et filtrer leurs adversaires. Par exemple, il est possible de vérifier les connexions des adversaires et d’autres informations avant d’accepter le match, mais cela ne prend toujours pas beaucoup de temps pour que les choses commencent.

L’absence de Fighting Ground de SF6 était la seule chose qui a gâché l’expérience CBT. Cette section du menu principal du jeu, dédiée au jeu en solo et hors ligne, n’était pas disponible pendant la version bêta, de sorte que les joueurs ne pouvaient pas s’entraîner facilement avant d’être lancés dans des matchs. Comme mentionné, le Battle Hub a une option de formation, mais seulement dans une certaine mesure. Et même cela peut être entravé par des personnes rejoignant votre station, leur présence vous tirant hors de l’entraînement et dans un match avant que vous ne soyez prêt. Cela dit, il y a une section de conseils, cachée dans les menus, offrant un tutoriel qui enseigne les bases de SF6, quelque chose qui est nécessaire compte tenu de tout ce qui a changé depuis Street Fighter 5.

Street Fighter 6 propose un mélange unique d’anciens et de nouveaux mécanismes de combat, tous centrés autour de la nouvelle jauge de conduite, un mètre situé sous la barre de santé qui régit l’utilisation des capacités de concentration, des parades, des versions EX des mouvements spéciaux et Suite.

Les attaques Focus, désormais appelées Drive Impact, sont effectuées en appuyant simultanément sur les boutons Heavy Punch et Kick. L’attaque puissante qui en résulte peut manger deux coups entrants avant de se connecter, provoquant l’effondrement de votre adversaire s’il est chronométré au bon moment. Le Drive Parry ressemble un peu aux mouvements de Street Fighter 3: Third Strike mais simplifié; maintenir enfoncés les boutons Medium Punch et Kick vous fera entrer dans un état Parry, annulant les dégâts d’attaque de tout sauf des prises tout en vidant lentement la jauge de conduite.

Les versions EX des mouvements fonctionnent comme prévu. Appuyer deux coups de poing ou de pied lors de l’exécution d’un mouvement spécial l’amplifiera; les projectiles peuvent se déplacer plus rapidement sur l’écran, tandis qu’un uppercut normal peut prendre des propriétés enflammées pour plus de dégâts. La différence ici est que ces mouvements ne dépendent plus de votre jauge Super Art. Les attaques les plus dévastatrices d’un personnage ne sont plus sacrifiées pour des attaques spéciales renforcées.

La jauge de lecteur de SF6 change avec succès la méta de base. Certains aspects de base sont toujours importants grâce à une solide méta neutre pleine d’évanouissements, de « footsies » et de priorité de déplacement. Mais cette nouvelle jauge s’ajoute à l’ensemble normal de jeux d’esprit généralement joués pendant les matchs.

Prenez le Drive Impact, par exemple. Il peut maintenant être bloqué, envoyant les adversaires sous le choc au contact mais offrant par ailleurs très peu de dégâts. C’est à moins qu’ils ne soient d’abord acculés dans un coin. Atterrir un Drive Impact sur un adversaire bloquant dans ce cas provoquera un splat de mur, les rendant vulnérables aux attaques de suivi.

Ce mouvement peut être annulé avec un Drive Parry. Effectuez une parade parfaite en lançant le mouvement lorsqu’une attaque est sur le point d’atterrir, et vous pourrez non seulement contrer l’impact, mais aussi restaurer une partie de votre propre jauge de conduite. Vous pouvez également utiliser votre propre mouvement Drive Impact, bien que le timing soit plus serré, ce qui augmente le risque. Cela dit, si vous arrivez en tête, vous porterez un coup dur et pourrez suivre peu de temps après.

À tout cela s’ajoute le danger de s’essouffler. Si vous utilisez trop les capacités de conduite (ou si vous êtes touché par des attaques de conduite), vous perdrez du compteur. Si vous en perdez trop, vous vous épuiserez, rendant impossible l’utilisation de votre Drive pendant une courte durée. Pire encore, si vous êtes touché par un éclaboussure de mur pendant ce temps, vous deviendrez étourdi et encore une fois, vous serez ouvert aux attaques.

Il y a beaucoup plus dans le système Drive, dont le fonctionnement interne est assez intéressant et ajoute à la nature compétitive de Street Fighter. Ce que les joueurs doivent finalement savoir, cependant, c’est que le combat de SF6 est agréable. Se situant quelque part entre SF4 et SF5 en termes d’agence de joueur en raison de la mécanique de liaison / combo indulgente et d’une approche accueillante des manœuvres plus complexes. En tant que fan inconditionnel de Street Fighter, j’ai rapidement trouvé ma place. Atterrir des attaques enchaînées, jongler avec des adversaires, annuler en supers – c’était comme faire du vélo.

Cela dit, les nouveaux joueurs ne devraient pas avoir trop de mal à comprendre ce qui se passe grâce à la façon dont le jeu télégraphie chaque swing avant qu’il ne soit lancé.

Les Drive Impacts, par exemple, sont des frappes flashy remplies d’encre avec des startups qui deviennent plus visibles au fur et à mesure que vous jouez. La même chose peut être dite des supers. Chaque personnage a trois mouvements ultimes, et ils sont tous liés à un niveau sur la jauge Super Art. D’après ce que j’ai vu, la plupart ont un fort indice – les mouvements de niveau 2 et de niveau 3 sont particulièrement révélateurs, étant donné qu’ils sont de nature plus cinématographique. Les joueurs pourront plus facilement lire une situation en fonction du nombre de barres d’un adversaire et de la façon dont ils s’y prennent pour mettre en place une attaque.

Les combats instantanés sont encore améliorés par différents schémas de contrôle. Une version classique présente l’étape attendue à six boutons. Cela permet un meilleur contrôle des actions de votre personnage, ce qui peut conduire à des combos plus longs. Le choix moderne, en revanche, lie certaines offres spéciales à des boutons individuels, ce qui facilite les manœuvres plus délicates. Ainsi, bien que le niveau de jeu de base soit ouvert à tous, le plafond de compétences est encore assez élevé, ce qui fait du système une victoire pour les vétérans chevronnés et les nouveaux arrivants.

Street Fighter 6 s’annonce comme un combattant incroyable. Le nouveau système Drive est merveilleux dans sa simplicité mais permet toujours des manœuvres complexes basées sur les compétences. Il semble y avoir plus d’options d’accessibilité cette fois-ci aussi. Le netcode de restauration de SF6 a maintenu les matchs sans décalage, même lors de la lecture multiplateforme. Le premier groupe de personnages a non seulement fière allure en termes de conception, mais se sent également quelque peu équilibré.

Même la fonction de commentaire dans le jeu est cool. Il y avait plusieurs lignes répétées qui ont fini par vieillir, bien qu’il y ait eu des moments où cela ressemblait à un vrai match de style tournoi. Vous pouvez même modifier ce qui est dit pour que les commentateurs vous encouragent pendant un match.

Cela va prendre un certain temps avec la sortie complète avant que je puisse pleinement défendre Street Fighter 6, d’autant plus que nous n’avons même pas encore expérimenté le mode World Tour. Ce que je peux dire, cependant, c’est que SF6 a le potentiel d’être la première entrée de la série au meilleur Third Strike. Et ce n’est pas une mince affaire.