Wild Bastards est décrit par les développeurs – un petit groupe indépendant australien connu sous le nom de Blue Manchu – comme le « successeur spirituel » de Void Bastards, leur FPS rogue-like dans l'espace lointain de 2019. Bien que Void Bastards leur ait valu des prix pour sa bande dessinée. art de style et a suscité des applaudissements pour son humour nihiliste absurde, il reste à voir si Wild Bastards poursuivra ou inversera cette tendance.
Qu’est-ce que les Bâtards Sauvages ?
Bien qu'il se déroule toujours dans l'espace, Wild Bastards donne au thème une refonte complètement occidentale, envoyant les joueurs dans une escapade de planète en planète, où ils devront recruter et gérer une équipe de 13 hors-la-loi, dont chacun a sa propre personnalité, ses pouvoirs et ses armes.
Capture d'écran par astucejeuxps4
Il existe plusieurs niveaux de jeu, le niveau le plus élevé impliquant la navigation du vaisseau sensible du gang, le Drifter, à travers les systèmes spatiaux. À partir de là, vous pouvez choisir sur quelle planète vous souhaitez atterrir ensuite, en fonction des types d'ennemis et du butin qui y est présent, l'idée étant de choisir des hors-la-loi dont les armes et les styles de jeu s'en sortent mieux contre certains types d'ennemis, et de collecter du butin qui affinera leurs compétences. exactement comme vous le souhaitez.
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Une fois sur la planète, vous déplacez vos hors-la-loi dans un style presque de jeu de société. Il y a un nombre limité de mouvements par tour, et seulement un certain nombre de tours avant qu'un puissant chasseur de primes n'atterrisse pour traquer les hors-la-loi. Pendant ce temps, vous devrez rassembler du butin et des bonus, éviter de patrouiller avec des hommes de loi et vous frayer un chemin à travers les barrages routiers dressés sur leur chemin.
Lors de mes premières parties de la démo préliminaire, je ne savais pas vraiment de quels micros j'avais besoin, ni de ce qui serait utile dans une fusillade donnée. Je me suis retrouvé à passer trop de temps sur chaque planète et à me faire exploser à chaque fois par le chasseur de primes. Cela semble cependant être intentionnel, la plupart des roguelikes adoptant une approche d'apprentissage en mourant. Il n'a fallu que quelques passages avant de comprendre les mécanismes et de viser les micros et les bonus stratégiques qui m'aideraient à m'en sortir, après quoi j'ai pu me frayer un chemin et revenir en arrière sans trop de problèmes.
Des tirs rapides et frénétiques
Puisque vous ne pouvez charger qu’un seul de vos personnages à la fois, vous êtes toujours en infériorité numérique et en armement. La seule façon de survivre est de frapper fort, de frapper vite et de se déplacer entre les abris. Je me suis retrouvé à devoir changer de stratégie à la volée dans la plupart des matchs, m'éloignant du feu flétrissant un instant et capitalisant sur une opportunité soudaine le lendemain.
Cela étant dit, il n'y a qu'un nombre limité de types d'ennemis disponibles dans la démo et ceux-ci sont devenus assez rapidement identiques, d'autant plus que le point faible de la plupart des ennemis est la zone de la tête ou de la bouche. Bien que la version complète contienne 41 types d’ennemis différents, cela devrait être plus que suffisant pour garder les choses à jour.
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L'IA ennemie est assez faible en termes de stratégie, ayant tendance à s'appuyer sur le poids du nombre pour essayer de se placer derrière vous ou à charger sauvagement jusqu'à ce qu'elle vous laserte soudainement à distance (bien qu'elle réagisse bien à tous les sons que vous émettez, en lançant des balles). votre chemin si vous faites trop de bruit en passant par un frein à canne). Il m'a fallu plus de temps que je ne voudrais l'admettre pour apprendre à me déplacer tranquillement et à arrêter de charger partout à pleine vitesse.
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Bien que seulement trois des 13 personnages joueurs disponibles soient présents dans ma copie d'aperçu, il y a suffisamment de variété en termes d'armes pour permettre de développer des stratégies. Cependant, dans leur forme actuelle, les pouvoirs spéciaux (ou « cascades ») du personnage n'ont pas de temps de recharge et semblent complètement maîtrisés (en particulier Doc Casino, dont le pouvoir est de tuer instantanément un ennemi aléatoire sur la carte, peu importe où il se trouve), et parce que Grâce à l'abondance de «jus» (carburant spécial), je me suis retrouvé à effacer des cartes entières d'ennemis, même dans les niveaux de difficulté les plus difficiles, avec très peu d'effort.
Wild Bastards se vante de la rapidité et de la frénésie des confrontations, mais pour moi, bien que incontestablement amusantes, les fusillades semblaient un peu statiques.
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Rencontrer les hors-la-loi, ce n'est pas comme rencontrer la belle-famille
Tout le concept du jeu – rassembler une équipe de marginaux, de cinglés, de mutants, de robots et d'extraterrestres – dépend de la façon dont ces personnages se sentent captivants et individuels. Maintenant, je n'ai vu que quatre de ces personnages et je n'en ai joué que trois (l'aperçu se termine juste au moment où vous sauvez Judge, le tireur d'élite robotique… bouh !) mais jusqu'à présent, tout va très bien.
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Chaque personnage possède ses propres armes, pouvoirs spéciaux et arbres de compétences. Chacun peut être personnalisé davantage lors de la mise à niveau et en les équipant d'équipements pillés sur les planètes. Cela permet d’affiner davantage les stratégies et les tactiques.
Ils se sont vraiment penchés sur l'étrangeté pulpeuse, effrénée et spatiale du western et je suis là pour ça. Je veux dire, regarde-les :
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S'il s'agissait du casting d'une animation, je ferais attention à ça. En l’état, je serai heureux d’éliminer les méchants avec.
Le look et l'ambiance
En parlant d'animation, Wild Bastards donne l'impression d'être jeté au milieu d'un dessin animé, même si c'est le genre de dessin animé sanglant et grossier que vous verriez sur Adult Swim. Bien qu'ils aient abandonné les attributs manifestes de la bande dessinée de Void Bastards, ils ont conservé la palette de couleurs sinistres et l'ombrage des cellules supérieures. Cela permet de garder les choses légères et désordonnées, sans lesquelles un jeu dans lequel vous passez la majeure partie de votre temps à abattre des policiers pourrait être trop sombre.
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Pendant ce temps, la musique colle parfaitement au ton, dès le menu principal, avec une inspiration claire des classiques des westerns cinématographiques (on parle d'Ennio Morricone à la pelle pleine), sans jamais se sentir dérivée. Le riff de guitare d'ouverture accompagné de coups de feu m'a fait atteindre le revolver à ma hanche avant même de l'avoir chargé.
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Une grande partie de ce qui a fait de Void Bastards un favori culte était la qualité de l’écriture. Grâce en partie à la brillante Cara Ellison, il y avait un humour ironique digne des années 2000 (et incroyablement britannique), avec de nombreux rires à haute voix et des répliques drôles que laissent échapper les ennemis venant tout droit de la culture pop britannique (Cara a fait un revenez ici, mais uniquement pour contribuer aux premières idées de personnages). Évidemment, cette approche britannique classique n'aurait pas beaucoup de sens pour un western, mais le dialogue (tel que géré par Jerry Holkins) fonctionne toujours bien ici comme une sorte de rechapage de Borderlands.
Mes espoirs pour Wild Bastards
Bien qu'il y ait beaucoup de choses à apprécier dans Wild Bastards, son art craquant le fouet, son esthétique de dessin animé d'aventure violente et sa conception de personnages optimisée sont freinés par un manque de défi au combat. Cela étant dit, il reste beaucoup de temps entre maintenant et la sortie complète pour transformer cela en une confrontation de racine et de tir comme cela devrait être.
De plus, l'un des seuls reproches majeurs formulés à l'égard du jeu précédent, Void Bastards, était le manque de rejouabilité. D'après ce que disent les développeurs, il semble qu'ils prennent cela au sérieux, ayant promis un mode défi généré de manière procédurale qui sera disponible une fois que les joueurs auront terminé le récit principal.
Dans l’ensemble, c’est à surveiller.
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