Aperçu du chœur : presque sur la clé

Certaines des meilleures compositions musicales jamais faites subvertir les attentes, mêlant le reconnaissable à l’inattendu. C’est peut-être quelque chose d’aussi simple qu’un changement de mètre ou une superposition d’effets qui le rend mémorable. C’est peut-être un arrangement instrumental complexe ou une signature rythmique.

Il peut sembler étrange de commencer un aperçu du prochain jeu de tir spatial de Fishlabs, Chorus, parlant de musique. Pourtant, comme son nom l’indique, son processus de développement a été directement influencé par les flux et reflux de la mélodie.

Ce n’est pas un jeu de rythme, pour être clair, mais il y a un tempo à son combat qui ressemble à un ballet musical de balles, de lasers et de roquettes, soutenu par un refrain de mystère narratif qui respire le surnaturel.

Oh, et sa bande originale est assez géniale aussi.

Jusqu’à présent, Chorus a l’impression qu’il pourrait s’agir d’une compilation à succès de plusieurs genres s’il atteint finalement les notes correctement. Cela reste à voir, même si je suis sorti d’une récente version d’aperçu pratique du jeu, impatient d’en voir plus.

Aperçu du chœur : presque sur la clé

Chorus se déroule dans un univers que l’on pourrait qualifier de post-apocalyptique, où les vecteurs habituels de famine, de maladie et de guerre ont poussé les humains au bord du gouffre, les obligeant à chercher des réponses et une direction dans tout ce qui leur sera donné. Ces choses se trouvent dans The Circle, un culte qui promet de rectifier les choses et d’atteindre une nouvelle «harmonie», comme l’ont dit les membres de l’équipe de développement.

Bien sûr, les choses ne se passent pas comme prévu (ou peut-être qu’elles se déroulent exactement comme prévu), et The Circle tire pleinement parti de sa position puissante, soumettant les habitants de la galaxie à rien de moins qu’à un régime tyrannique.

Rappelant les nuances d’Anakin Skywalker après la Revanche des Sith, une puissante « Élue » nommée Nara agit comme l’arbitre de la terreur du Culte, utilisant ses capacités surnaturelles et un vaisseau sensible appelé Forsaken pour réprimer les rébellions et détruire les mondes. Mais l’harmonie galactique est interrompue et quelque chose pousse Nara à se rebeller contre The Circle, la plaçant directement dans leur ligne de mire.

Les traumatismes de cette époque de sa vie semblent être au cœur du récit du jeu. Nara ne peut pas échapper à ce qu’elle a fait, et son conflit interne se déroule à travers des segments de dialogue entre elle et Forsaken, ainsi que dans son propre esprit. On ne sait pas où l’histoire se dirige finalement – ​​ou comment l’inclusion de l’extraterrestre Faceless et de leurs temples spatiaux est liée à l’octroi à Nara de ses pouvoirs, appelés Droits – mais jusqu’à présent, cela rappelle à la fois Hellblade et Control dans sa présentation.

Considérant que l’équipe de développement se réfère constamment au sentiment de Chorus comme «chamaniste», je suis intéressé de voir à quel point la version finale se penche sur ces thèmes simultanés de traumatisme et de mysticisme.

Quoi qu’il en soit, les choses ne seront pas toujours linéaires narrativement. Certaines missions et sous-quêtes présentent des décisions basées sur des choix, où les actions peuvent avoir des effets d’entraînement tout au long de l’histoire. Dans une mission de prévisualisation, je pouvais brièvement m’allier avec une faction de pirates pour aider à escorter les réfugiés à travers l’espace Circle, ou je pouvais les détruire sur place. Les laisser vivre s’est avéré utile dans l’immédiat mais désastreux dans une série de quêtes ultérieure.

Le monde semi-ouvert du jeu y jouera également un rôle. Les emplacements sont autonomes dans la plus grande carte galactique (pensez aux hubs), mais ils sont vastes, ouverts et parsemés de sous-zones. Vous aurez la liberté d’explorer ces lieux – avec des astéroïdes, des installations minières, des portes de téléportation et de petites villes – pour découvrir des objets et des devises cachés, ainsi que pour entreprendre des missions secondaires.

Le cœur de tout tireur spatial, cependant, est le vol et le tir lui-même. Jusqu’à présent, les deux prennent un peu de temps pour s’y habituer, même s’ils excellent au fur et à mesure que vous jouez. La banque, en particulier, est inexistante, ce qui entraîne une inertie étrangement contraignante pendant le vol. Son absence crée un effet déconcertant en combat et hors combat, où la caméra le compense mais ne se réoriente pas immédiatement à la sortie d’un virage.

Cela peut être corrigé en appuyant sur un bouton, bien qu’il soit difficile de s’en sortir dans un combat aérien contre des dizaines de navires, où vous plongez et plongez à un rythme rapide. L’équipe de développement a déclaré qu’il existe une fonction d’orientation automatique pour s’occuper de cela par elle-même, mais cela ne semble pas fonctionner aussi bien (ou aussi rapidement) qu’il le devrait dans mon temps de prévisualisation.

L’aspect le plus intéressant et le plus unique du mouvement, cependant, est la capacité de dérive du navire. Cela permet à Forsaken de planer dans une seule direction tout en tirant dans une autre. Sur le papier et dans la pratique, il remodèle la stratégie du combat spatial et conduit à des tactiques uniques et convaincantes qui vous font vous sentir comme un pilote spatial non-conformiste.

Forsaken peut également faire des tonneaux, des boucles, des esquives et des boosts pour échapper au feu et est équipé de trois armes – une mitrailleuse Gatling, un laser et un lance-roquettes – qui sont toutes disponibles dans différentes raretés avec différents buffs et traits que vous pouvez débloquer tout au long du jeu. Les munitions sont également illimitées, ce qui ajoute à la sensation semi-arcadey que Fishlabs semble rechercher (c’est bien de ne pas chercher à se réapprovisionner en munitions après chaque rencontre).

La prise de vue elle-même est serrée et réactive sur le contrôleur, bien que légèrement flottante à l’aide de la souris et du clavier. J’apprécie ce dernier, car il permet un mouvement de réticule plus précis sans autant de manœuvres, où les tourelles ont l’impression d’être sur un pivot. Mais un manque de contrôles d’inversion pour les souris en particulier (ils existent pour le contrôleur) m’a empêché de vraiment donner à la méthode de saisie un test plus étendu.

Il n’y a pas de mécanisme de verrouillage ici, comme dans d’autres jeux comme Star War: Squadrons, bien que son absence n’ait pas rendu les combats aériens plus difficiles car il y a des symboles sur les bords de l’écran pour suivre le navire cible emplacements (encore une fois à la Squadrons).

La fonction manquante rendait cependant le ciblage d’objectifs fixes comme les tourelles et les hangars ennemis plus encombrants, surtout lorsque la caméra était inclinée à un angle de 45 degrés. S’arrêter complètement ou se cogner contre des structures était un phénomène courant dans ces situations.

Nara a également des capacités qui aident au combat, comme ce qui est essentiellement une compétence de téléportation appelée Rite of the Hunt. Cela vous permet de suivre des cibles en mouvement rapide ou de vous déplacer vers des objectifs spécifiques pour sortir de la ligne de mire.

C’est une capacité intéressante qui ressemble presque à une carte de sortie de prison sans être un code de triche complet… quand cela fonctionne. Après quelques heures de jeu, je ne sais toujours pas quand ou à quelle fréquence il peut être utilisé malgré le briefing sur la façon dont il devrait fonctionner dans le jeu.

Malgré certaines de mes réserves globales, Chorus a du potentiel et plus de systèmes au travail que ce que j’ai couvert dans cet aperçu ou que j’ai pu expérimenter de manière pratique.

L’histoire jusqu’à présent est convaincante si nébuleuse. Les environnements sont jolis et traduisent l’immensité de l’espace, même si j’espère qu’il y aura plus de variation. Et le combat est amusant et exaltant une fois que vous vous y êtes familiarisé, mais un système de verrouillage serait bien.

C’est beaucoup de mises en garde, bien sûr. Et je crains que certains obstacles dans le département de combat puissent dissuader certains joueurs de rester avec Chorus. Il y a une façon précise qu’il veut être joué. Je mentirais si je n’admettais pas que comprendre certains de ses mécanismes est frustrant. Mais je mentirais aussi si je disais que je ne me suis pas amusé.

Reste à voir comment tout cela s’assemble en harmonie, mais nous le saurons bien assez tôt. Chorus sortira le 3 décembre sur PC, PS4, PS5, Xbox One, Series X|S et Stadia.

[Note: Fishlabs provided the copy of Chorus used for this preview.]