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Archétypes de Legends of Runeterra Deck: Aggro, Control et Midrange

Archétypes de Legends of Runeterra Deck: Aggro, Control et Midrange

C'est encore cette fois! Nous avons un autre guide Legends of Runeterra (LoR) pour vous, cette fois en termes Aggro, Midrange et Control. Ce guide s'adresse principalement aux débutants, mais consultez notre série de guides pour obtenir des conseils plus avancés si vous recherchez de l'aide pour votre ascension vers les Masters.

Alors, qu'entendons-nous par Aggro, Midrange et Control? Nous allons approfondir chacun d'eux un peu plus loin et vous donner quelques conseils sur la façon de les jouer ci-dessous, mais commençons par des définitions simples.

Les decks Aggro, comme son nom l'indique, sont des decks agressifs en début de partie. Ils essaient de gagner la partie le plus rapidement possible, généralement en infligeant des dégâts directs au Nexus de l'adversaire et / ou en fourmillant le plateau avec des unités bon marché et en maîtrisant l'adversaire avec de larges attaques.

Les ponts de milieu de gamme sont souvent des ponts de rythme moyen; ils se battent pour le contrôle du plateau et ont tendance à jouer des unités efficaces en mana à chaque tour. Les decks de milieu de gamme gagnent généralement de la même manière que les decks Aggro – en invoquant de nombreuses unités, ou en créant un «tableau large» – mais ils le font à une vitesse équilibrée au lieu de se précipiter pour gagner dans les premiers tours.

Enfin, les decks de contrôle sont généralement les plus lents des trois archétypes. Ils jouent beaucoup de sorts et d'effets qui contrecarrent ou interrompent le plan de jeu d'un adversaire, généralement au point mort jusqu'à ce que leurs conditions de victoire soient activées au tour 10 ou plus tard.

Ce sont des termes de jeu de cartes à collectionner (CCG) assez courants et en aucun cas les seuls archétypes de deck reconnaissables, mais nous couvrirons d'autres termes à la fin de ce guide.

Maintenant que nous avons établi cela, regardons quelques exemples de chaque archétype et quelles sont leurs conditions de victoire.

Decks Aggro et comment les jouer

Commençons par un deck Aggro qui est populaire dans LoR depuis des mois: Spider Aggro.

Les decks Aggro dans LoR ont tendance à jouer un mélange de cartes de gravure et d'essaim bon marché, et Spider Aggro ne fait pas exception, bien qu'il se penche davantage vers le plan de jeu de l'essaim.

House Spider est probablement la meilleure carte d'essaim du jeu, tandis que Crowd Favorite est une grande menace si elle peut être jouée au tour 4 ou au tour 5 avec une planche large pour augmenter sa puissance.

En fait, c'est la condition de victoire la plus courante pour le jeu. Vous voulez jouer des unités bon marché dans les 3-4 premiers tours difficiles à bloquer – comme l'horreur arachnoïde – ou avoir des effets de brûlure comme Legion Saboteur, puis laisser tomber Crowd Favorite pour aider à sceller l'affaire.

Bond and Vision de Brother devrait être utilisé pour améliorer les unités que votre adversaire ne choisit pas – ou est incapable de – bloquer pour des dégâts surprise, tandis que la manœuvre décisive se combine avec brio à Crowd Favorite pour faire le dernier effort pour infliger des dégâts.

Quelque chose à garder à l'esprit avec ce deck Aggro, en particulier, est que vous ne devriez pas gaspiller vos unités en bloquant les virages lorsque vous défendez.

Non seulement cela maintient une large carte pour le potentiel maximum de Crowd Favourite, mais le potentiel de dégâts de Saboteur et Horror est important pour terminer le jeu rapidement. Vous ne vous souciez pas non plus de faire des dégâts précoces à votre propre Nexus car vous essayez de tuer votre adversaire le plus rapidement possible.

Jetons un œil à un autre deck Aggro: Discard Burn. Celui-ci se concentre beaucoup plus sur les dégâts de brûlure directs à travers les sorts, bien que les premiers tours se déroulent de manière assez similaire.

Comme auparavant, nous voulons jouer des unités bon marché qui peuvent infliger des dégâts précoces comme Legion Saboteur et Boomcrew Rookie, en évitant souvent de bloquer afin que nous puissions utiliser leurs effets sur plusieurs tours.

Une fois que nous atteignons les tours 3 et 4, cependant, nous voulons jouer avec Draven et Jinx pour essayer de nous défausser, ce qui nivellera le Jinx et l'amènera à générer des copies de Super Mega Death Rocket !.

Être excité! est une excellente carte pour aider à éclaircir notre main tout en infligeant des dégâts décents, et même si vous devez parfois l'utiliser pour éliminer de grandes menaces, les sorts de ce type et Mystic Shot sont généralement mieux dépensés pour brûler directement le Nexus de notre adversaire.

C'est probablement la plus grosse erreur que les débutants font en jouant aux decks Aggro. Il est très difficile au début d'ignorer les unités et les attaques de votre adversaire pour tout concentrer sur les dégâts directs, et bien que ce ne soit pas toujours la meilleure façon de jouer, ce sera souvent la différence entre gagner de justesse et perdre des parties serrées.

Decks de milieu de gamme et comment les jouer

Les decks Bannerman sont les decks Midrange par excellence de Legends of Runeterra, nous allons donc les examiner en premier.

Nous disons «decks» ici car il existe quelques versions très similaires du jeu qui tournent. L'objectif principal est de jouer plus de 37 cartes démaciennes pour avoir les meilleures chances d'activer la capacité d'allégeance de Vanguard Bannerman, et les cartes restantes peuvent être sélectionnées dans quelques régions différentes.

Ces decks veulent invoquer des unités efficaces en mana à chaque tour (Fleetfeather Tracker au tour 1, War Chefs sur 2, Fiora sur 3, etc.). Ils protègent leurs unités en utilisant des sorts de Barrière pour maintenir un plateau large et tirer le meilleur parti des capacités de Bannerman.

Dans les tours suivants, ils jouent Garen et Cithria the Bold avec des unités améliorées par Bannerman pour submerger votre adversaire. C'est ça; le deck est assez simple, tout comme l'archétype Midrange en général, mais il est extrêmement efficace lorsque vous vous en tenez à leur plan de jeu.

Nous allons également examiner brièvement un deck Heimerdinger, qui peut ne pas ressembler à une liste de milieu de gamme typique car la courbe de mana est un peu anormale. La principale raison en est la capacité unique de Heimerdinger, qui nous permet d'invoquer de nombreuses unités lorsque nous jouons des sorts.

Le meilleur scénario pour ce deck est d'avoir Heimerdinger et plusieurs copies de Flash of Brilliance en main au tour 5. Cela nous permet de créer et d'invoquer plusieurs unités 3-Power Elusive, tout en générant de gros sorts et en reconstituant notre mana de sorts.

La barrière prismatique est un autre sort clé de 3 manas qui peut être utilisé pour protéger Heimerdinger et créer une unité insaisissable précieuse, tandis que la succession double notre production d'unité.

Lux nous aide à lutter pour plus de contrôle sur le plateau à l'approche de la fin du jeu, car nous pouvons utiliser Final Spark pour aider à vider les unités du plateau tout en continuant à fourmiller notre terrain avec des tourelles Heimerdinger gratuites.

Les deux cartes Mageseeker sont également de bons exemples de cartes de milieu de gamme typiques, qui fournissent une grande quantité de statistiques pour leur coût de mana, mais pas beaucoup d'autre.

Contrôler les decks et comment les jouer

Comme vous l'avez peut-être remarqué, les decks Ezreal sont des decks de contrôle incroyablement puissants dans Legends of Runeterra.

La condition de mise à niveau d'Ezreal vous oblige à jouer beaucoup de sorts et de compétences qui ciblent les unités de votre adversaire. Ce faisant, vous dessinez le jeu jusqu'à ce qu'Ezreal puisse terminer le jeu avec sa forme nivelée.

Le plan de jeu général ici consiste à réduire les unités de votre adversaire en utilisant des cartes comme Mystic Shot et Statikk Shock, tout en utilisant l'effet Brittle sur Icevale Archer, Harsh Winds et d'autres sorts pour entraver davantage leurs options de combat.

Ezreal n'est souvent même pas joué jusqu'à ce que vous ayez ciblé huit unités, auquel cas vous cherchez à jouer des sorts bon marché tels que Rummage ou les Nuages ​​de champignons créés par Chump Whump pour mitrailler le Nexus de votre adversaire avec la capacité d'Ezreal.

L'autre jeu de contrôle que nous examinerons est connu sous le nom de Spooky Karma, qui combine le Karma avec des cartes de la région des îles fantômes.

Shadow Isles a beaucoup d'excellents outils pour contrôler le rythme du jeu et ralentir votre adversaire. Ceux-ci incluent des sorts de dégâts qui soignent également votre Nexus – Gémissement flétri et Emprise des immortels – ainsi que des outils de décrochage tels que The Ruination et Frenzied Skitterer.

Votre plan de jeu ici est de bloquer le jeu jusqu'au tour 10 où le Karma peut être joué pour doubler l'efficacité de vos sorts de Contrôle. Vous n'avez pas non plus à vous soucier de jouer au Karma tôt, car vous avez d'excellentes façons de la faire revivre si votre adversaire peut la tuer, en utilisant The Rekindler et Mist's Call.

Les decks de contrôle gagnent souvent en broyant les ressources de leur adversaire, et Spooky Karma est un excellent deck pour faire exactement cela.

Cela peut être un peu lent, cependant, et les decks Contrôle ont souvent un niveau de compétence plus élevé que les autres archétypes, car vous devez savoir ce que vous pouvez et ne pouvez pas vous permettre de sacrifier pour survivre jusqu'au tour 10.

Tempo, Combo et Mill

Enfin, regardons quelques archétypes marginaux qui ne rentrent pas tout à fait dans les trois catégories principales.

Decks Tempo

Le tempo est souvent utilisé pour décrire les decks qui se situent quelque part entre Midrange et Control. Ils s'accrochent normalement avec une courbe de mana raisonnable jusqu'à ce qu'ils puissent se balancer avec un gros finisseur en quelques tours rapides. Katarina est un bon exemple d'une carte qui fonctionne généralement mieux dans les decks Tempo.

Decks combinés

Les decks combinés sont généralement une forme de listes de contrôle. Ils essaient de contrôler le rythme et de faire glisser le jeu jusqu'à ce qu'ils aient assemblé les éléments de combo dont ils ont besoin pour terminer le jeu. Karma / Ezreal en est un bon exemple dans LoR.

Ponts de moulin

Enfin, nous avons Mill, qui n'est pas un archétype qui existe actuellement dans LoR, mais qui le fera bientôt avec la sortie de Maokai dans le patch 1.0. Les decks de moulin essaient de faire sortir votre adversaire de cartes ou de le faire «parer», ce qui vous fait gagner le jeu instantanément.

J'espère que ce guide vous a aidé, mais assurez-vous de consulter notre page dédiée sur Legends of Runeterra – nous avons déjà beaucoup de guides, et d'autres seront bientôt disponibles!

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