Le dernier jeu Armored Core est sorti il y a plus de 11 ans. Armored Core 5, un titre axé sur le multijoueur, n’a pas été particulièrement bien accueilli à l’époque et semble encore plus fou aujourd’hui. Dans l’intervalle, le développeur FromSoftware a publié certains des plus grands chefs-d’œuvre de l’industrie du jeu dans la majorité des séries Dark Souls, Bloodborne et Elden Ring. Et un petit jeu appelé Sekiro.
Armored Core 6: Fires of Rubicon est la dernière sortie de l’équipe dans une franchise de plus de 25 ans. Il utilise toutes les leçons apprises lors de la création d’une série de jeux qui ont créé tout un genre. Et bien qu’il reste fidèle à la vanité centrale de la franchise AC – son noyau, si vous voulez – il y a un jeu dont AC6 s’inspire plus que d’autres. Et c’est Sekiro : Shadows Die Twice. Je pense que ce pourrait être le meilleur jeu qu’ils aient créé et dont les mécanismes, je l’espère, resteront au cœur de la conception de combat de From dans leur dernière entrée de la franchise mecha.
Améliorez Armored Core 6
D’après les récents événements et annonces de presse, nous savons maintenant quelques choses sur Armored Core 6 et comment il s’appuie sur les leçons apprises tout au long de la série Soulsborne. Le récent gameplay de 13 minutes en présente quelques-uns, et nous savons également que :
- Les points de contrôle dans les niveaux vous évitent d’avoir à répéter toute la mission.
- L’utilisation limitée des kits de réparation permet une augmentation globale de la difficulté.
- Il y a des niveaux tentaculaires avec de multiples chemins et façons d’aborder les défis.
Cependant, contrairement aux jeux Souls, Armored Core 6 est basé sur la mission. On met moins l’accent sur l’exploration. Bien qu’il y ait de la personnalisation, il suit le style de personnalisation des jeux AC classiques, comme Armored Core 2 et Armored Core 3. Il y a beaucoup à faire, mais pas au point d’être écrasant. Mais une chose qui se démarque est la conception de niveaux.
Armored Core 6 prend deux indices importants de Sekiro. L’un d’entre eux est l’accent mis sur la conception de niveau vertical. Même dans Elden Ring, qui a beaucoup d’espaces hauts et bas, vous ne vous déplaciez presque jamais de haut en bas. L’exploration consiste à se déplacer sur une surface relativement plane entrecoupée de sources spirituelles et de longues descentes. Traverser le monde de Sekiro est une poussée et une traction constantes entre monter et descendre, côte à côte et partout entre les deux.
Il en est de même en AC6. La mobilité dans toutes les directions est primordiale pour votre réussite. Votre robot est construit en pensant à cela. Les niveaux ont également des catapultes, des tremplins et d’autres méthodes de déplacement, vous poussant à expérimenter les capacités de votre robot et les outils que vous découvrez sur le terrain.
Incroyablement énorme
Image via FromSoftware
Il y a aussi des influences Sekiro dans le gameplay d’Armored Core 6 – et pour une bonne raison. Le directeur du jeu, Masaru Yamamura, était le principal concepteur de combat de Sekiro, et sa philosophie de conception est infusée dans les systèmes d’AC6. Le plus évident est le mécanisme Stagger. C’est un peu plus familier cette fois-ci, cependant. Il utilise un cadre similaire à ce que vous pourriez trouver dans un jeu comme Final Fantasy XVI, où causer Stagger augmente les dégâts que vous infligez.
La mise en garde est Stagger in Armored Core 6 se désintègre, vous obligeant à rester à l’offensive pour le casser. Et, plus important encore, vous avez également un compteur Stagger. Si vous jouez mal vos cartes, vous subirez soudainement des dégâts accrus. Et comme Sekiro, les ennemis et les boss d’AC6 peuvent traiter beaucoup plus Stagger beaucoup plus rapidement que vous. Non seulement vous devez être agressif, mais vous devez être intelligent.
Les choses seront difficiles
D’après ce que j’ai compris, Armored Core 6 est également conçu pour être difficile. Il testera non seulement les compétences des nouveaux arrivants, mais également les vétérans grisonnants. Cela suit avec ses influences Sekiro, où la philosophie de conception de base le rendait intrinsèquement plus difficile que tout autre Soulsborne. Où dans les jeux Souls, Bloodborne et Elden Ring, vous pouvez atteindre des niveaux si vous frappez un mur – puis dominez vos ennemis – peut-être pas ici.
Dans Sekiro, votre niveau d’attaque est lié au nombre de boss d’histoire que vous avez vaincus. Et les améliorations de santé sont liées à l’emplacement. Si vous ne pouvez pas battre le boss qui vous bloque, vous avez deux recours : maîtriser le combat ou désactiver le jeu. C’est la mentalité « git gud » intégrée à la conception de jeux. Et c’est génial non pas parce qu’il ne respecte pas vos compétences, mais parce qu’il les respecte. Tant que vous apprenez les instructions d’un patron, ses horaires de déviation et que vous utilisez les outils à votre disposition.
Il semble qu’Armored Core 6 adopte un tact similaire tout en atteignant un terrain d’entente. Vous ne pourrez pas progresser dans l’histoire tant que vous n’aurez pas terminé une mission. Cependant, vous pouvez répéter les missions à l’infini pour de l’argent. Vous ne débloquerez pas de nouvel équipement, donc votre chargement n’évoluera pas beaucoup, mais vous n’avez pas à vous battre la tête contre quelque chose pendant des heures sans en tirer quelque chose.
Acier masquant la vitesse : l’effet Sekiro
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Au-delà de ses inspirations mécaniques, Sekiro semble informer une grande partie des aspects centraux du combat d’Armored Core 6. Par exemple, il est renouvelé – ou presque entièrement nouveau dans la série – axé sur le combat au corps à corps. La série AC a toujours eu accès à des options de mêlée, mais elles étaient exclusivement un choix de dernier recours, utilisables uniquement lorsque vous manquiez de munitions.
Pire, dans les titres précédents, ils étaient si lents et énergivores. Les ennemis et les boss de la fin du jeu étaient presque impossibles à toucher de près, et les dégâts, bien que réalisables, étaient pâles par rapport à n’importe quel projectile de votre arsenal.
Avec les concepteurs de Sekiro à la tête du développement, cela signifie deux choses. La mêlée est l’un des meilleurs styles de combat disponibles dans Armored Core 6 en termes de dégâts et d’accumulation Stagger. C’est aussi rapide et satisfaisant, deux traits qui manquent à toutes les entrées précédentes de la franchise. Bien sûr, vous ne parerez pas les missiles ou n’effectuerez pas les autres attaques à longue portée que les ennemis utiliseront, mais la mobilité AC accrue et la liberté environnementale permettent une agression accrue. C’est un élément clé du succès dans le combat d’Armoerd Cored 6, tout comme c’était le cas à Sekiro.
Un état d’échec différent
Il existe également des points de contrôle dispersés à travers les niveaux – pensez aux feux de joie ou aux sites de grâce. Cependant, ils ne semblent pas fonctionner de la même manière. La progression est plus régulière et, même si les missions peuvent être plus longues, elles offrent des défis supplémentaires qui pourraient ne pas être possibles sans elles. Les niveaux peuvent également être plus longs et la difficulté peut augmenter considérablement.
L’échec du joueur ne signifie plus être redémarré au menu principal à cause d’une seule erreur. Ne vous attendez pas à ce que les points de contrôle soient nombreux, car vous devrez apprendre à vous battre, à utiliser vos kits de réparation à bon escient et à ajuster votre stratégie pour réussir.
Ce compromis a été un élément central de la conception de FromSoftware depuis leurs premiers jeux. Chaque choix est un risque et chaque mouvement que vous faites ouvre la possibilité d’un échec. Mais chaque échec est une occasion d’apprendre. Et si Sekiro est l’un des cœurs d’Armored Core 6, c’est plus vrai dans cette dernière entrée qu’à tout autre moment. Pour ma part, je ne peux pas attendre, non seulement parce que je vois un retour en forme pour une série qui a joué un rôle énorme dans mon histoire de jeu, mais parce que ça a l’air amusant. Et je ne peux pas demander plus que ça.
A propos de l’auteur
Jean Rubble
John Schutt joue à des jeux depuis près de 25 ans, en commençant par Super Mario 64 et en progressant vers tous les genres sous le soleil. Il a passé près de 4 ans à écrire pour le site de stratégie et de satire TopTierTactics sous le surnom de Xiant, et a réussi à trouver le temps d’obtenir une maîtrise en création littéraire entre tous les jeux. Sa spécialité est les jeux d’action, mais son premier amour sera toujours le RPG. Oh, et son avatar est, était et sera toujours un écureuil, une tendance qu’il porte depuis qu’il a un compte Steam, et pendant un certain temps avant cela.