Que vous attribuiez la citation à Hemingway ou à Cohen, il y a une « fissure dans tout » pour permettre la lumière est une analogie parfaite pour Ashwalkers, autrefois un projet étudiant qui a finalement été soutenu par un éditeur et produit par le co-créateur de La vie est étrange.
Ashwalkers est un jeu souvent sombre, toujours délibéré, et bien que j’admette que j’aime un jeu qui commence, reste et se termine avec une telle désolation, j’apprécie également beaucoup Ashwalkers pour ses moments d’espoir, ces endroits où la lumière entre.
Tout au long de cette histoire post-apocalyptique toujours ramifiée, les joueurs ont la chance de se battre, de fuir, de négocier ou de déjouer de différentes manières lors d’un road trip auquel ils ne survivront probablement pas. Une telle excursion donne lieu à un travail de personnage captivant que le joueur guide grandement et de manière satisfaisante avec sa propre boussole morale.
Ashwalkers Review: Comment la lumière entre
Ashwalkers raconte l’histoire de The Third Squad, un groupe de quatre survivants décousus dans un monde post-catastrophe géologique. Leur mission est simple: trouver le Dôme des Dômes, un prétendu havre assez grand et fonctionnel pour accueillir leur population désespérée. Ce jeu d’aventure narratif à la troisième personne donne aux joueurs un contrôle total sur les quatre personnages alors qu’ils se déplacent à travers un désert aride à la recherche du salut.
Chaque personnage, Petra, Sinh, Kali et Nadir, n’est pas une ardoise vierge. Tout comme ils apportent leurs propres limites et compétences secrètes au groupe, ils apportent chacun leurs propres dispositions, comme le penchant de Sinh pour résoudre les conflits par la violence, ou l’intention de Nadir de se faufiler à travers les ombres de chaque rencontre.
Dans Ashwalkers, les joueurs sont constamment invités à faire des choix, généralement l’une des quatre options possibles, chacune en harmonie avec la personnalité d’un personnage. Ces choix ont des conséquences graves et donc sérieusement satisfaisantes.
Quand je suis tombé sur un groupe de « sauvages » au début de ma première partie, j’aurais pu les combattre. Après tout, le jeu fournissait suffisamment de contexte pour comprendre que ces habitants de l’extérieur, comme ceux qui se trouvaient derrière le mur dans Song of Ice and Fire de George RR Martin, ne devaient pas être raisonnés. Mais j’ai résisté à tous les effusions de sang et j’ai mis fin à l’impasse pacifiquement.
Plus tard, je suis tombé sur un plus grand groupe de ces gens libres, qui, parce que certains d’entre eux m’ont reconnu, m’ont invité dans leur camp pour une soirée de répit cruciale. Ces sortes de conséquences inconnaissables se produisent des dizaines de fois, grandes et petites, à chaque partie du jeu, ce qui prend environ deux heures ou plus selon le chemin choisi.
Vous ne verrez jamais où vous vous dirigez, et comme il y a tellement de chemins de ramification (pendant un moment), vous ne verrez même pas beaucoup des mêmes scènes tant que vous faites de nouveaux choix. Certains moments semblent gravés dans la pierre, non seulement en ce qu’ils seront toujours sur votre chemin, mais parfois en ce que vous manquerez même d’un moyen sûr de sortir d’un problème.
J’ai toujours été très satisfait d’échapper à un conflit sans violence, souvent de ne pas fuir les autres parce que nous réglions les choses si pacifiquement. Au fur et à mesure que le jeu avance et que le groupe devient plus irritable, affamé, fatigué et froid, les chances ne sont pas en votre faveur de trouver l’une des fins les plus heureuses du jeu, mais il existe encore des moyens de les atteindre, et plus important encore, des moyens de remportez de plus petites victoires en cours de route.
Ces moments expriment l’idée centrale du jeu d’espoir dans un monde sans espoir, que nous pourrions souvent voir les yeux dans les yeux avec des ennemis supposés, même des ennemis non humains, comme des oiseaux massifs qui cherchaient à nous manger, seulement pour se contenter de certains de notre déclin, certes. rations.
Le plan du jeu consistant à faire d’autres personnes en dehors de votre collectif est efficace. On ne sait jamais vraiment à qui faire confiance. Mais c’était pour cette raison que c’était tellement gratifiant de ne pas réagir à la hâte et, au lieu de laisser une traînée de sang, de me faire de nouveaux alliés qui ouvriraient une voie plus sûre.
Cela ne veut pas dire que le monde est toujours aussi disposé à obliger votre diplomatie. Au contraire, la nécessité de gérer la nourriture, la chaleur, la fatigue et la santé signifie que vous vous arrêtez régulièrement pour installer un camp, seulement pour être attaqué par des rats affamés ou saccagé par des puits nocturnes. Il y a encore ceux qui ne se débrouillent que pour eux-mêmes, et dans l’impressionnant ensemble de 34 fins différentes du jeu, certains de ces gens égoïstes ne sont pas les PNJ d’une scène qui s’enfuient avec votre nourriture. Ils peuvent être les leaders de groupes pivots dans les derniers instants du jeu.
Alors qu’une grande partie du jeu consiste en un simple pointage et un clic, avec quelques animations assez basiques qui n’inspirent pas l’immersion, cette approche décontractée dément les systèmes beaucoup plus profonds en jeu dans Ashwalkers. Une grande partie du jeu ressemble à un RPG de table, avec même l’histoire sans voix se déroulant dans une prose riche écrite comme le dernier chapitre d’un maître de donjon.
S’arrêter pour mettre en place ces camps mentionnés ci-dessus comprend son propre système de contrôle des compétences où plus vous restez longtemps et faites du bruit, plus vous risquez d’attirer une attention indésirable. Ashwalkers visualise même cela avec un pourcentage de risque de problème affiché en bas de l’écran pendant les sections de camping.
Vous devrez décider qui va se reposer, qui doit manger, qui est de garde et qui pourrait simplement s’asseoir et discuter. Attribuer deux ou plusieurs personnages à ce dernier devoir en révèle beaucoup plus sur le monde et ces personnages, ce qui en fait une option attrayante si vous pouvez épargner le volume et le manque de sommeil.
Dans l’une des quelques fins dont j’ai été témoin, j’ai eu l’impression que les choses se terminaient assez brusquement, ce qui me fait me demander combien d’autres des 34 fins du jeu laissent à désirer. Pourtant, la destination est toujours un drame intelligent et lent dans lequel j’ai adoré participer.
Lors de ma première partie, j’ai esquivé presque tous les scénarios de combat, généralement en utilisant la diplomatie. La capacité de sortir de chaque combat comme celui-là dans un monde indiscipliné comme Ashwalkers est inouïe, mais ici, cela semble naturel car c’est mon trading, mes mots et ma réflexion rapide qui nous ont permis de sortir de certains désordres. Et quand ces tactiques ne fonctionnaient pas, elles semblaient toujours méritées.
En plus de la musique lente et des visuels en noir et blanc du jeu, la tristesse est profonde dans Ashwalkers, mais il y a encore de nombreuses opportunités pour les joueurs de laisser entrer la lumière, et cela a toujours été, selon mon expérience, le résultat le plus gratifiant.
Examen Ashwalkers – The Bottom Line
Avantages
- Cadre et personnages originaux intéressants
- Utilisation variée et généralement fidèle de la narration basée sur le choix
- Mélange inventif de mécanismes de survie, de RPG et de jeux d’aventure
- Les playthroughs suivants révèlent de nouveaux lieux et scénarios
Les inconvénients
- Les animations simplistes gênent quelque peu l’histoire
- La qualité finale varie
Ashwalkers devrait être l’un des jeux les plus sombres de l’année, et je suppose que plusieurs fins liées à la disparition de votre fête signifient qu’il fait encore assez sombre. Mais les meilleures parties de ce jeu viennent quand on vous montre à quel point tout est devenu terrible, et le jeu vous permet toujours de faire ce que vous faites pour affirmer que cela pourrait ne pas convenir.
Le jeu suggère qu’il est louable, parfois même courageux, de ne pas perdre de vue l’altruisme dans un monde qui pardonne et récompense l’égoïsme. De son monde sombre et monochromatique à l’un des nôtres qui peut être tout aussi méchant pour les opprimés, Ashwalkers laisse un message mémorable à retenir de ce jeu ambitieux.
[Note: Dear Villagers provided the copy of Ashwalker used for this review.]