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Brigandine: La légende de Runersia Review – Of Monsters and Muddles

Brigandine: La légende de Runersia Review - Of Monsters and Muddles

Happinet entend Brigandine: Legend of Runersia comme une renaissance du titre tactique de l'ère PS1 Brigandine: Legend of Forsena. Ce dernier a eu quelques problèmes qui l'ont freiné, donc cela semble être un effort louable à la surface.

Bien qu'il n'y ait pas beaucoup d'autres jeux tactiques qui font ce que fait Brigandine, cette version est freinée par des problèmes de production et d'équilibre frustrants. Pour tenter de résoudre les plus gros problèmes de Legend of Forsena, Happinet a en quelque sorte ignoré d'autres problèmes importants qui doivent encore être résolus.

Brigandine: La légende de Runersia Review – Of Monsters and Muddles

Dans Runersia, vous êtes le leader de l'une des six nations. De façon typique, vous essayez de conquérir les cinq autres pour une raison ou une autre. Peu importe la nation que vous choisissez, vous êtes rejoint par une poignée d'alliés et vous débloquerez progressivement des scènes d'histoire supplémentaires au fur et à mesure que l'histoire elle-même progresse ou que vous découvrez des enregistrements perdus qui expliquent comment le monde fonctionne.

C'est surtout un habillage de haute fantaisie pour le gameplay de Runersia, mais cela ne le rend pas moins agréable.

Les magnifiques illustrations 2D accompagnant chaque scène contribuent grandement à rendre le jeu unique, en plus des motivations et des problèmes particuliers de chaque nation. Pourtant, plus de scènes mettant fin à des invasions auraient été une très bonne chose.

Le gameplay de Brigandine est essentiellement une tactique de risque. Vous avez cinq ans pour unir Runersia, et ces années sont divisées en saisons. Chaque saison est essentiellement un tour, et elle est divisée en deux phases – ou trois si vous êtes un adepte des catégories. L'organisation et l'attaque sont les deux phases principales, avec l'invasion en tant que moitié arrière de l'attaque, si vous choisissez d'attaquer quelqu'un (plus à ce sujet dans un peu).

La phase d'organisation est l'élément de risque de Brigandine, et c'est certainement ce qui la distingue des autres jeux tactiques. Au départ, vous avez un certain nombre de bases pour travailler et défendre, mais vous n'avez pas assez de chevaliers runiques pour les défendre tous. Il ne s'agit pas non plus de mettre un seul chevalier sur chaque base, car cela ne fait que demander des ennuis.

Par conséquent, une partie de votre tâche consiste à mélanger vos forces pour couvrir les points d'invasion ennemis potentiels, à avancer avec votre propre invasion ou, si vous êtes comme moi, à vous précipiter pour récupérer les bases que vous avez perdues parce que vous n'avez pas équilibré les deux autres. facteurs assez bien.

Parce que vos ennemis sont assez dormants au début, il est facile au cours des cinq premières saisons d’allonger trop vos ressources – en créant des avant-postes contre plusieurs ennemis ou en essayant de gérer trop d’invasions à la fois. Planifier au moins une ou deux saisons à l'avance est essentiel dès le départ.

Vous recruterez plus de Rune Knights au fur et à mesure que le jeu se déroulera soit par le biais de quêtes, soit par des événements scénarisés (les exigences pour déclencher des événements dans le jeu sont cependant assez impénétrables).

Les Rune Knights sont forts par eux-mêmes, mais vous devrez invoquer des monstres pour créer un escadron autour d'eux si vous voulez réellement gagner des batailles. Après les avoir mis à niveau et, pour Rune Knights, atteint un niveau de compétence avec un travail, vous pouvez également reclasser pour acquérir de nouvelles compétences, donc il y a un bon compromis à impliquer dans la formation de vos troupes.

Mais les chevaliers et les monstres sont là où les choses deviennent un peu collantes.

Chaque base dispose d'un pool de monstres prédéfini à partir duquel vous pouvez invoquer. Cela dit, il semble aléatoire quelle base peut engendrer quel monstre. Je pouvais obtenir un centaure d'une seule des 15 bases, et c'était la même chose pour les guerriers gobelins. Les dragons, les loups et les golems sont un sou par douzaine.

Pas de problème, pourrait-on dire. Sauf que vous avez besoin d'un chevalier runique sur la base pour attacher le monstre, ce qui signifie les emmener de n'importe où ailleurs où ils auraient pu être stationnés; et c'est une saison. Ensuite, vous passerez la saison suivante à les déplacer là où vous en avez besoin. Le système Mana ajoute un peu à ce problème.

Normalement, c'est une aubaine. Chaque monstre a un coût en mana, et chaque chevalier runique a une limite de mana qui augmente à mesure qu'il monte en niveau. Fondamentalement, vous ne pouvez pas invoquer 100 dragons et les coller sur un chevalier; vous devez concevoir vos équipes avec soin.

Cela nécessite une planification à l'avance, mais cela semble également être une couche de planification artificielle et inutile – plus une gêne qu'une fonctionnalité réelle. Cela double si l'on considère les avantages du terrain. Il existe plusieurs types de terrain, chacun offrant des bonus ou des pénalités selon le type d'unité. Au début, selon la nation avec laquelle vous commencez, vous n'aurez pas vraiment besoin de gérer le terrain, mais cela change au fur et à mesure que vous poussez vos invasions.

L'exécution est un peu lourde. Par exemple, je pense que les Shinobi sont des habitants des forêts, mais leurs cartes sont absolument pleines de forêts. Cela désavantage toutes les unités, à l'exception des dépliants et des plantes. Normalement, je pense que c'était une belle torsion qui utilise vraiment le système de monstre et certains de ses détails les plus fins lorsque vous optimisez pour le combat. Mais cela finit par se sentir fastidieux.

Du côté positif, si vous ne vous arrêtez pas à planifier de nouvelles escouades de monstres, vous construirez vos formations autour des autres points de terrain de la carte avec vos équipes existantes, bien que cela signifie traiter les taux de succès des ordures.

Que vous constituiez constamment de nouvelles équipes ou que vous ajoutiez simplement de nouvelles créatures en général, vous devrez améliorer ces monstres. Si vous perdez un monstre au combat, c'est parti pour de bon. C'est une incitation à ne pas aspirer au combat, évidemment, mais une perte ou 10 est susceptible de se produire à terme. Les nouveaux monstres arrivent au niveau 1 et sont pour la plupart inutiles au combat, sauf si vous tirez un Final Fantasy 2 et les utilisez comme éponges de dégâts juste pour accumuler de l'expérience.

Entrez dans les quêtes pour résoudre ce problème.

Vous pouvez entreprendre des quêtes dans une base et envoyer des chevaliers runiques et des escouades dans diverses quêtes portant des noms (mais pas de description), ainsi qu'une probabilité de succès ou d'échec (rien n'indiquant pourquoi cela pourrait aller dans un sens ou dans l'autre). Vous obtiendrez des objets et des points d'expérience en fonction du succès de chaque quête – quelque chose hors de votre contrôle – ou vous pouvez envoyer une escouade au camp d'entraînement pour une expérience supplémentaire.

L'expérience est pratique pour obtenir de nouveaux monstres et certains chevaliers runiques au moins au niveau 5, mais elle n'est pas non plus à l'échelle. Un bonus de 200 points d'expérience commence à sembler dérisoire après ce niveau. À leur tour, différents niveaux de formation auraient fait une grande différence, et cela aurait facilement pu être compensé en prenant, par exemple, deux saisons pour terminer au lieu d'une seule. C'est moins un problème à mesure que vous progressez, mais cela rend la mise en route un peu pénible.

Donc, c'est tout ce que vous devez considérer pour votre phase d'organisation, à l'exception des quêtes, qui relèvent de l'attaque. C'est beaucoup de choses à traiter au début, et les longs didacticiels de Brigandine ne touchent pas toujours tous les points que vous devez savoir. Attendez-vous à apprendre encore comment le jeu fonctionne plusieurs heures.

Sans surprise, la phase d'invasion est le lieu où les batailles se déroulent et vous pouvez vous engager dans autant d'invasions pendant la phase d'attaque que vous le pensez. Les batailles se déroulent sur des cartes de grande taille. Quel que soit le nombre de chevaliers runiques que vous avez empilés sur une base, vous ne pouvez en prendre que trois au combat.

Il y a aussi une bizarrerie bizarre en jeu ici. Vous êtes encouragé à consolider vos bases vulnérables afin que vos points de commandement – un nombre indiquant la probabilité que vous résistiez ou réussissiez à une invasion – égalent ou dépassent ceux d'un adversaire proche. C'est finalement un peu inutile car vous ne pouvez pas réellement utiliser tous ces chevaliers au combat.

Il semble que cela pourrait être le résultat de difficultés plus importantes. Normalement, les nations ennemies envahissent uniquement les bases vides ou, comme cela s'est produit une fois, les bases où chaque chevalier est en quête. Je n'ai pas encore essayé dur, mais je suppose que les ennemis y sont plus agressifs.

Quoi qu'il en soit, une fois la bataille commencée, vous avez 12 tours pour capturer la forteresse ennemie en y plaçant une unité pendant un tour complet, en battant tous les commandants ennemis ou en les forçant à se rendre. Ou du moins le jeu vous le dit. J'ai essayé l'option de capture et cela n'a pas fonctionné.

La limite de 12 tours est un report de la Brigandine d'origine, et elle apporte les mêmes problèmes avec elle. Parce que vous n'avez pas le temps de planifier des stratégies pour diviser l'armée ennemie ou pour approcher une ville / un palais de tous les côtés, le combat se déroule généralement dans les six escadrons se réunissant quelque part au milieu et se dénigrant jusqu'à ce que quelqu'un soit suffisamment mort.

Cela ne veut pas dire que la stratégie n’est pas impliquée. Vous devrez porter une attention particulière au placement des unités grâce au système hexagonal unique de Brigandine où vous ne pouvez pas passer à travers des hexagones adjacents à une unité. C'est quelque chose que vous pouvez utiliser à votre avantage pour bloquer les ennemis des troupes plus vulnérables ou pour déclencher une «chaîne» où vous entourez les ennemis et augmentez votre taux de coup critique.

C’est une bonne idée qui n’est pas vraiment nécessaire dans la plupart des cas. En règle générale, le bourbier de chevaliers et de monstres qui le font fait du placement de gadgets un obstacle plus que tout.

Même si la plupart des compétences spéciales des unités ne peuvent pas être utilisées après un mouvement, créer une sorte de formation et l'adapter aux mouvements ennemis est quelque chose que vous ferez beaucoup. C'est peut-être une bonne chose, car c'est ainsi que vous vous attendez à ce qu'une bataille se déroule. Ce n'est pas Fire Emblem, où des assassins étudiants super puissants infiltrent à eux seuls des forteresses, donc je suis un peu déchiré entre les limites évidentes et le fait qu'ils correspondent en quelque sorte à la situation.

Mais cela n'explique pas le problème d'équilibre du jeu. Les niveaux ne déterminent pas toujours la force de combat. Par exemple, une goule de niveau 1 ne devrait absolument pas pouvoir survivre à trois coups d'un dragon de niveau 10 ou à plusieurs explosions de sorts d'un puissant enchanteur.

Le plus gros problème ici est que c'est le même problème que Legend of Forsena a traité et a été critiqué. Happinet a répondu aux critiques concernant les animations trop longues, ce qui est très apprécié. Mais le manque de variété de cartes, l'utilisation du terrain au pas de géant, l'équilibre étrange et la limitation des propres forces du jeu avec la limite de tour en combat le font finalement glisser vers le bas et créent une déconnexion étrange entre la planification impliquée dans la phase d'organisation et les batailles de bagarres habituellement changer en.

Il y a aussi quelques valeurs de production de blaireaux à souligner. Le premier est l'audio. Les effets sonores pour les monstres et les personnages sont… étranges. Une espèce fait un son semblable à un octet sonore de dessin animé consistant à entrer dans le caca. Le Rune Knight de classe Dancer émet un son similaire aux cloches de traîneau lorsqu'elle se déplace. Je ne sais pas pourquoi, mais cela est en contradiction avec la sensation de fantaisie élevée que Brigandine vise et se sent juste bon marché.

La localisation a également besoin de quelques travaux. Il semble qu'il y ait probablement deux éditeurs sur le projet ou peut-être un éditeur et une machine, car vous passerez d'une bonne écriture fantastique à des lignes qui ne correspondent pas au contexte ou qui brisent complètement le caractère, parfois dans le même ensemble de dialogue.

Brigandine: Legend of Runersia Review – Le bilan

Avantages

  • Des tonnes de profondeur
  • Bonne histoire de haute fantaisie, même s'il n'y en a pas assez
  • Donner et prendre un gameplay, où chaque action a un coût
  • Cette satisfaction quand vos projets portent leurs fruits

Les inconvénients

  • Quelques couches de planification frustrantes et inutiles
  • Conserve plusieurs des mêmes problèmes que l'original
  • A besoin de plus de vernis
  • Certains aspects, comme les quêtes et les événements, nécessitent plus d'attention
  • Déconnexion entre la planification de la phase d'organisation et les combats de mosh pit Les invasions se transforment invariablement en

Au final, marquer Brigandine: The Legend of Runersia est difficile. J'adore sa profondeur, ses concepts et son style. Et la liste de plaintes de blanchisserie est plus visible lorsque vous n'y jouez pas réellement.

Pourtant, il y a des problèmes précis qui doivent être résolus, en particulier les problèmes de gameplay qui persistent depuis les années 90. J'espère que nous verrons une autre nouvelle brigandine prête à prendre des mesures plus importantes pour résoudre ces problèmes.

(Remarque: une copie de Brigandine: The Legend of Runersia a été fournie par Happinet aux fins de cette revue)

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