DC20 est un prochain RPG de table dans la veine de D&D 5e qui a récemment récolté plus de 1,4 million de dollars sur Kickstarter. Développé par l'influenceur TTRPG Dungeon Coach, DC20 promet d'être « ce que les joueurs 5e recherchaient », avec de nouvelles mécaniques et une plus grande polyvalence. Le jeu complet n'est pas encore sorti, mais la version bêta 0.7 actuelle est en développement depuis longtemps. Examinons chaque changement de règle majeur dans DC20.
Modifications majeures des règles de DnD 5e à DC20
Système de points d'action pour le combat
À l'instar de Pathfinder 2e, les personnages joueurs de DC20 disposent d'un certain nombre d'actions qu'ils peuvent effectuer pendant leur tour de combat. Contrairement à Pathfinder, la plupart des actions ne coûtent qu’un seul point d’action. Modifier ces actions pour obtenir des résultats meilleurs ou plus complexes, par exemple en obtenant un avantage au lancer, coûte plus cher. Quatre points d'action semblent beaucoup, mais en garder quelques-uns pour le tour des ennemis pourrait être une bonne idée, car certaines actions peuvent être exécutées lors d'un autre tour.
Réaliser la même action plusieurs fois au cours du même tour ajoute un désavantage pour chaque lancer après le premier. Attaquer deux fois pendant votre tour entraînera une attaque sans avantage ni désavantage et une autre avec un désavantage. Dans le même temps, les joueurs peuvent dépenser un point d'action pour obtenir un avantage, atténuant ainsi le désavantage de leur deuxième lancer.
Les six scores de capacité sont désormais quatre attributs
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Les six attributs classiques présents dans Donjons & Dragons depuis 1974 ont été réduits à seulement quatre. Ce sont la puissance, l’agilité, le charisme et l’intelligence. La force et la constitution ont été compressées en puissance, tandis que les traits de sagesse sont répartis en charisme et en intelligence.
Les attributs sont encore rationalisés en rendant les scores et les modificateurs identiques. Dans D&D, un score de capacité de 12 donne un modificateur de +1, 14 de +2, et ainsi de suite. Pendant ce temps, les attributs du DC20 vont de -1 à +3, au moins au niveau un, et leur score de capacité est égal à la valeur de l'attribut.
L’autre changement majeur découlant des scores de capacité est le modificateur principal. Lorsque vous faites face à de nombreux jets, le plus souvent lorsque vous attaquez et lancez des sorts, vous devrez ajouter votre modificateur principal au résultat. Le modificateur principal est égal à votre score d'attribut le plus élevé. Cela permettrait à un sorcier de lancer des sorts sur la puissance ou à un barbare d'attaquer avec du charisme.
Mana pour les lanceurs de sorts, endurance pour les combattants
La principale ressource utilisée pour déclencher des actions en combat sont les Points d'Action, mais ce n'est pas la seule. Les lanceurs de sorts et les combattants reçoivent une réserve supplémentaire de points qui peuvent transformer une simple attaque en un tour qui change la donne. L'endurance est utilisée pour les exploits physiques, tandis que le mana est utilisé pour lancer les sorts les plus impressionnants.
Tandis que les points d'action se réactualisent entre les tours, l'endurance est récupérée à la fin du combat. Le mana est récupéré après un long repos.
La classe d'armure est supprimée, les défenses physiques et mystiques sont présentes
Celui-ci est assez simple. Chaque personnage et monstre a deux défenses de base au lieu d'une simple classe d'armure : l'une est destinée aux dégâts physiques et l'autre est destinée au « mystique ». La défense mystique est utilisée contre les dégâts soniques, les dégâts Radian et Umbral et l'énergie psychique. Tout le reste, les forces physiques et élémentaires, sont bloqués en utilisant votre défense physique.
Maîtrise des compétences au lieu de points de compétence
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Skill Mastery tente de simplifier l’avancement des points de compétence de D&D, mais on ne sait pas dans quelle mesure cela réussit. Pour simplifier un système alambiqué, les joueurs peuvent dépenser leurs maîtrises de compétences pour obtenir un bonus dans certaines compétences. Utiliser plusieurs maîtrises sur une même améliore sa maîtrise (et ses bonus), mais ce n'est possible qu'à partir d'un certain niveau. Pour surmonter cette limitation, les joueurs peuvent utiliser l'expertise de compétence, qui fonctionne exactement comme la maîtrise de compétence, mais elle est immunisée contre ses limitations.
Les outils, une mécanique infructueuse introduite par D&D 5e, ont été supprimés. A sa place se trouvent les métiers. Celles-ci fonctionnent comme des compétences et s’obtiennent de la même manière, partageant même les mêmes limites.
Les jets de compétences ont désormais des degrés de réussite. Passer au-dessus ou en dessous du seuil de réussite par multiples de cinq (5, 10, 15, etc.) conduit à des résultats de plus en plus meilleurs ou moins bons.
La mort sauve est devenue la porte de la mort
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Lorsque la santé d'un personnage joueur passe en dessous de zéro dans DC20, il est considéré comme « aux portes de la mort ». Ce système est différent de tomber en dessous de zéro HP dans D&D 5e pour deux raisons. Premièrement, le personnage ne tombe pas inconscient dans DC20. Deuxièmement, bien que le système soit similaire, les PC de D&D ont la possibilité de revenir à 1 HP par eux-mêmes. Ce n'est pas le cas dans DC20, ce qui fait de Death's Door un système globalement beaucoup plus meurtrier.
Les sorts et les manœuvres sont complètement repensés
Le système d’emplacements de sorts a disparu. La version de ce système trouvée dans D&D 5e était déjà beaucoup plus simple que celle trouvée dans les éditions précédentes, ce changement semble donc naturel. Les sorts consomment des points d'action et, occasionnellement, du mana. Les joueurs peuvent dépenser du mana et des points d'action supplémentaires pour améliorer leurs sorts, en utilisant des AP et des MP pour transformer un seul missile magique en barrage.
Les manœuvres sont tout aussi variées mais fonctionnent très différemment. La plupart d'entre eux sont liés à des attaques de mêlée et nécessitent tous des points d'action pour être exécutés. Celles-ci incluent des actions comme Trip ou Knockback. Les exceptions sont les manœuvres de défense, qui coûtent des points d'action mais ne nécessitent généralement pas de jet. Réduire les jets contribue à rendre le jeu plus rapide, mais cela rend également les jeux défensifs plus utiles. Chaque type d'arme est également doté de sa propre manœuvre distinctive.
Petits changements de règles dans DC20
Nous avons examiné tous les changements majeurs du DC20, mais qu’en est-il des modifications les plus subtiles ? Voici une liste courte et incomplète :
- La compétence n'est utilisée qu'au combat et s'appelle désormais Maîtrise du combat.
- Les Avantages et les Inconvénients se cumulent, permettant d'obtenir deux avantages (lancer 3d20, garder le meilleur).
- Le succès critique et l'échec ont été légèrement modifiés.
- Les techniques donnent aux personnages qui ne lancent pas de sorts plus d'options avec lesquelles jouer.
- Par défaut, le DC20 utilise des carrés au lieu de pieds.
- Tous les nombres sont plus petits et plus gérables.
Il y a beaucoup plus de détails : des règles pour la longueur de saut, des dégâts de chute contrôlés et incontrôlés, un système d'initiative super alambiqué, etc.
Espérons que le produit final respectera ces petites règles dans un format plus gérable. Dans l’état actuel des choses, ils semblent, espérons-le, difficiles à mettre en œuvre. Combien de fois devrez-vous consulter le manuel sur les dégâts de chute avant d’apprendre la différence entre retenir votre respiration calmement et la retenir en situation de stress ?
Seul le temps nous le dira. Pour l’instant, ce sont tous les changements de règles de D&D 5e à DC20. Nous saurons quel sera le succès de cette nouvelle alternative à D&D une fois le jeu complet sorti. En attendant, suivez notre hub de guides DC20 pour plus de contenu.
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