La seule façon de rattraper Roland est d'utiliser un bateau, mais le seul auquel vous avez accès est mort. Découvrez comment charger le bateau à Flotsam Vale dans Another Crab's Treasure pour trouver le trésor.
Comment charger la batterie du bateau dans Another Crab's Treasure
Alors que Roland s'en sort avec la carte au trésor, la seule façon de le poursuivre est de prendre un bateau à travers toutes les crasses. Cependant, le seul bateau ne dispose pas de batterie en état de marche. Voici comment charger la batterie du bateau dans Another Crab's Treasure afin de pouvoir le rattraper et récupérer la carte.
Capture d'écran par astucejeuxps4
Pour recharger la batterie, vous devrez passer par Skuttleport, la principale installation de récupération des déchets de Roland's Shellfish Corp. Dès le début, vous verrez une fiche sans fusible. Vous devez le trouver pour ouvrir la porte de l'établissement. Heureusement, ce premier fusible se trouve juste à gauche de la porte.
Une fois que vous avez ouvert la porte, traversez le bâtiment et revenez à l’extérieur pour activer une téléportation Moon Snail Shell. Avancez jusqu’à atteindre une deuxième prise. Cette fois, l'interrupteur à côté vous donnera une coque à ressort au lieu d'un fusible.
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Portez la coque à ressort et placez-vous sous le gros aimant. Une fois que vous êtes juste en dessous, appuyez sur le bouton de blocage et vous serez soulevé. Maintenant, il est facile de sauter sur la plate-forme et de récupérer le deuxième fusible. Une fois branché, retournez dans le faisceau magnétique et laissez-le vous emmener dans une nouvelle zone.
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Le but est de grimper jusqu'au sommet pour pouvoir passer au bâtiment suivant. Montez les escaliers et sortez en combattant tous les crabes ennuyeux sur votre chemin. Vous atteindrez une fissure dans le mur pour retourner à l'intérieur, mais soyez prudent car il y a un crabe marteau doté de pouvoirs électriques qui attend de vous tuer dès que vous entrez dans le bâtiment.
Si vous n'avez pas envie de le combattre, vous pouvez simplement sauter rapidement vers l'éponge à gauche et sur les poutres. De là, vous vous dirigerez vers le filet avec les oursins pour pouvoir vous accrocher et grimper. Sautez sur le rebord derrière vous et vous atteindrez Firth, une autre coquille d'escargot lunaire et un raccourci, qui est là au cas où vous tomberiez au sol (ce qui m'est arrivé tant de fois).
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Attendez que le gros aimant arrive et vous emmène dans un nouveau bâtiment. Il vous déposera juste devant la troisième fiche fusible. Les escaliers qui mènent au sommet sont cassés, mais de toute façon, vous n'êtes pas obligé de passer par là. Au lieu de cela, descendez jusqu’au sol et suivez le grand tube. Cela vous mènera au troisième fusible.
Remontez à l'aide de différents crochets et insérez le fusible dans la fiche. Cela activera un ascenseur qui comblera le fossé entre les escaliers cassés. Vous pouvez désormais grimper en sautant dessus. Attention à ne pas glisser car il est assez ennuyeux de remonter tout en haut.
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Continuez à monter jusqu'à atteindre le toit et le quatrième bouchon fusible. Vous verrez également un autre crabe marteau dans le coin à droite. Vous pouvez facilement éviter une bagarre en allant vers la gauche et en contournant les blocs poubelles jusqu'à atteindre le quatrième fusible dans le coin le plus à gauche. Une fois que vous l'avez récupéré, revenez par le même chemin et branchez-le.
Cette fois, vous déplacerez des crochets que vous pourrez utiliser pour passer jusqu'au toit du bâtiment suivant. Sur le toit, vous trouverez une autre coquille d'escargot lunaire que vous devrez activer avant de descendre dans le trou du sol. Une fois en bas, vous trouverez un autre aimant qui vous mènera à la zone suivante.
Gardez à l'esprit qu'au moment où vous descendez dans le nouveau bâtiment, vous serez attaqué par un crabe marteau. Il y a une cinquième fiche de fusible juste derrière pour laquelle vous devez trouver un fusible. Sautez sur la plate-forme ci-dessous pour éviter de vous faire tuer. Tuez les crabes et entrez dans la pièce avec l'éponge. Sautez dessus et vous trouverez le fusible.
Lorsque vous le branchez, un crochet tombera auquel vous devrez vous agripper pour vous amener sur le toit. Maintenant, c’est là que cela devient assez délicat. L'interrupteur du fusible se trouve sur le toit, mais le fusible apparaîtra dans une autre zone. Vous devez être très rapide si vous voulez l’obtenir avant qu’il ne disparaisse. Cliquez sur l'interrupteur puis foncez sur le filet vert.
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Une fois en haut, sautez par-dessus le bord et sur la plate-forme. Accrochez-vous au filet violet et traversez en faisant attention aux oursins jusqu'à ce que vous puissiez sauter sur la plate-forme en contrebas. Vous devrez traverser et monter les escaliers pour enfin attraper le sixième fusible. La fiche est juste en dessous ; il y a aussi une coquille d'escargot lunaire que vous devez activer.
Lorsque vous branchez le fusible, deux bonbonnes de gaz apparaîtront et vous pourrez les traverser. Dans la zone suivante, vous trouverez le dernier bouchon sur le toit. Il y a aussi un interrupteur juste à côté, mais malheureusement, ce n'est pas si simple. L'interrupteur concerne la coque à ressort, ce qui est utile si vous n'en avez pas déjà une.
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Le fusible est proche, mais vous ne pouvez l’atteindre qu’en passant sous l’aimant qui entoure cette zone. Il vous mènera sur des tas d'ordures sur la droite, où un crabe marteau et la dernière mèche vous attendent. Saisissez rapidement le fusible et redescendez pour le brancher.
Maintenant, vous en avez officiellement fini avec les fusibles. Descendez les escaliers et traversez les plates-formes jusqu’à la dernière zone. Vous verrez un tuyau dans le sol. Sautez dessus pour faire face et vaincre le boss Voltai, l'Accumulateur. Une fois cela fait, vous obtiendrez l’adaptation Eelectrocute qui peut charger la batterie. Sautez dans le puits et retournez au bateau pour pouvoir le poursuivre.
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