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Critique de Sable : Magnifiquement stérile | Zibeline

Critique de Sable : Magnifiquement stérile |  Zibeline

Sable est un jeu sur la découverte de soi, agissant comme un pèlerinage interactif visant à dépeindre un sens très littéral de croissance pour son protagoniste. Tout est fait sans les pièges normaux auxquels les joueurs peuvent être habitués, et l’utilisation par le développeur Shedworks de l’exploration du monde ouvert et d’une philosophie de conception minimaliste est quelque chose à admirer.

Malheureusement, dans l’ensemble, Sable n’est pas une expérience aussi grandiose qu’elle aurait pu l’être, croulant sous le poids des quêtes de récupération et d’un monde désolé, mais beau.

Sable Review: Magnifiquement stérile

Sable suit l’histoire d’une jeune fille (nommée Sable) vivant dans le pays couvert de sable de Midden. Nous la voyons d’abord assise à l’intérieur d’un temple, semblant contempler sa position au sein de sa tribu. Elle est sur le point de lancer The Gliding, un droit de passage dans lequel les enfants deviennent des planeurs nomades, quittant leurs maisons pour explorer le monde seuls. Elle se méfie un peu du processus.

Les craintes de Sable sont principalement apaisées par ses aînés, ce qui est montré à travers le texte puisque son visage est caché derrière un masque, un vêtement coutumier qui illustre son chemin dans la vie. Les aînés expliquent comment quitter sa famille pour découvrir le monde la façonnera en ce qu’elle est censée être, aboutissant finalement à la découverte de son masque adulte permanent.

Ce qui suit est un bref tutoriel couvrant les bases du jeu, comme comment escalader des surfaces et glisser sur le sable sur un hoverbike, avant que Sable ne soit libre de quitter le nid. Où elle va à partir de ce point dépend du joueur ; un aîné fournit des détails sur un lieu d’intérêt initial, mais il n’y a pas de balises basées sur une histoire forcée à suivre. Le monde entier est plus ou moins accessible dès le début du voyage de Sable.

Ce gameplay de forme libre est un aspect intrigant car les joueurs ont toute l’agence. Il existe des systèmes en place pour aider à guider les choses, bien sûr, où Sable apprend les différents groupes de personnes sur Midden, les différents masques du monde et comment ils reflètent les principes fondamentaux d’un groupe donné. Mais bien qu’il y ait ces coups de pouce narratifs ici et là pour adapter thématiquement une expérience, Sable ne délimite pas un chemin défini.

Cela signifie que le voyage de chacun à travers Midden sera probablement différent. Il n’y aura pas de moments partagés de rafraîchissement d’eau ici. Les choses sont plus personnelles. Ce qui compte pour vous lorsque vous jouez à Sable dictera la façon dont Sable aborde tout. Vous pouvez parcourir l’intégralité de Midden, interagir avec tous ceux que vous voyez. Ou vous pouvez mettre fin au jeu « tôt » une fois que vous avez atteint l’objectif de base du voyage de Sable, et potentiellement être pleinement satisfait de la façon dont les choses se sont déroulées.

Ce gameplay ouvert offre un moyen de vraiment se connecter avec Sable dans plusieurs domaines, avec cette notion de découverte de soi en développant des valeurs personnelles potentiellement en résonance avec à peu près n’importe qui. Malheureusement, les étapes nécessaires pour créer une telle connexion sont entachées de tâches répétitives et d’un monde en grande partie stérile.

Glisser sur le vélo de Sable était amusant au début. J’aimais rencontrer des gens et les aider à résoudre divers problèmes; J’ai même aimé apprendre les différentes cultures de Midden et comment elles sont liées à la façon dont chaque groupe voit les autres.

Après quelques heures environ, mon plaisir a commencé à décliner. Il est devenu clair que la plupart des tâches confiées à Sable ne sont que des variantes différentes des mêmes quêtes de récupération. Allez ici, prenez cet objet, revenez. Rincez et répétez.

Il y a quelques tâches notables, comme celle qui consiste à traquer le coupable responsable du vol du noyau électrique d’une ville, rendant les habitants impuissants face à la hausse des prix des marchands. Mais la majeure partie de mon temps a été consacrée à la collecte de bric et de broc aux côtés de badges de récompense qui ont finalement déverrouillé différents masques.

Je collectionnais des choses pour collectionner des choses.

Pour être juste, les masques que Sable collectionne font partie intégrante de son développement; ils offrent plus d’options une fois que vous atteignez la fin de votre voyage. C’est juste que l’ennui s’installe rapidement.

Cela est aggravé par la stérilité du monde de Sable. Midden est mûr pour l’exploration en théorie. Il y a des ruines d’une civilisation passée, des navires abandonnés qui servent de mini-donjons et de grands temples partiellement recouverts de sable. Naviguer dans ces endroits est un peu amusant, et les énigmes sont de nature environnementale, vous obligeant à équilibrer l’endurance de Sable lorsqu’elle grimpe sur des structures ou utilise sa pierre de glisse pour flotter sur un terrain accidenté.

Ces zones n’offrent pas grand-chose, cependant. La plupart des quêtes vous envoient dans des endroits éloignés d’un PNJ donné. En chemin, vous verrez d’innombrables dunes de sable et des structures étranges, mais aucune d’entre elles n’a rien à signaler. Quelques morceaux de métal à vendre, des pièces de monnaie à échanger, des objets cosmétiques ou un peu de savoir occasionnel. Rien de substantiel.

Il n’y a pas d’ennemis (ou de dangers que ce soit) à affronter et généralement, les traditions trouvées dans ces zones ne font que vous diriger vers une autre structure plus éloignée.

Les déplacements fréquents autour de la carte de Sable, quelque peu annulés par un système de déplacement rapide et pratique, sont aggravés par la présence de bugs gênants. Certains sont connus du développeur, comme les problèmes de performances/le bégaiement et certains problèmes légers d’interface utilisateur. D’autres, comme les objets de quête manquants qui nécessitent un redémarrage, sont plus problématiques. Le jeu a même planté plusieurs fois pendant que j’essayais de résoudre un casse-tête ou pendant que j’étais en route vers un endroit.

Cela dit, j’ai continué à planer en partie à cause de la vue imprenable. Sable est plein de couleurs pastel et de lignes fortes qui rappellent les films d’animation classiques dessinés à la main comme Fire and Ice (1983). La façon dont la palette de couleurs change en fonction des rayons du soleil, permettant des tons vibrants pendant la journée et des teintes sourdes qui compensent le ciel nocturne, vous pouvez dire que beaucoup de choses ont été apportées à l’esthétique magnifique de Sable.

Sable Review – Le résultat

Avantages

  • Une prémisse intéressante
  • Exploration gratuite du monde ouvert
  • Des visuels merveilleux

Les inconvénients

  • Quêtes secondaires ennuyeuses et répétitives
  • Monde stérile
  • Expérience un peu buggy

La prémisse de Sable est nouvelle, sinon entièrement nouvelle. Son gameplay minimaliste aide parfois à vendre une expérience plus personnelle. Malheureusement, le minimalisme va dans les deux sens alors que le monde stérile de Sable trahit l’accent mis par le jeu sur l’exploration.

Le kilométrage de chacun variera. Le temps passé dans le désert avant d’atteindre la fin dépend du joueur. Et si toutes les ruines et fragments de traditions sont une indication, il y a potentiellement plus à voir et à faire. Je n’étais tout simplement pas obligé de prolonger le pèlerinage de Sable après environ sept heures de jeu, malgré des visuels impressionnants.

Les quêtes répétitives, les grandes étendues de néant et le bug occasionnel m’ont empêché de replonger une fois les crédits écoulés.

[Note: Raw Fury provided the copy of Sable used for this review.]

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