La deuxième itération de Daggerheart disponible au public est ici. Des modifications apportées à divers mécanismes de jeu, des correctifs d’équilibrage et des notes supplémentaires ajoutées pour plus de clarté ont été apportées au manuel. Matt Mercer et Spenser Starke ont examiné les changements dans une diffusion en direct, en se concentrant sur les 6 mises à jour Big qui ont le plus d’impact sur le système Daggerheart.
Tous les changements dans la mise à jour 1.3 de Daggerheart
L’objectif de la mise à jour 1.3 était d’équilibrer la flexibilité et les libertés narratives avec les statistiques tactiques, garantissant ainsi que tous les joueurs soient présentés de la même manière tout au long du jeu. Concentrez-vous sur l’aide aux directeurs généraux pour faciliter le déroulement d’une session avec des règles plus raffinées et des fonctionnalités optionnelles. La section GM du manuel a été réorganisée et a ajouté des tableaux et des graphiques pour une lecture plus facile.
Image via Darrington Press
Parallèlement aux mises à jour, deux nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système : des règles étoffées pour les jets d’action de groupe et des environnements. Semblables aux adversaires, les environnements sont des zones prédéfinies que votre groupe peut visiter et qui décrivent les ennemis, la zone générale et bien plus encore. Il vous montre également comment créer votre propre environnement pour les endroits vers lesquels votre campagne reviendra.
Les 6 grands changements
- Seuils de dommages
- Systèmes de stress et d’armure
- Actions, réactions et passifs
- Peur et actions du GM
- Ajout de la mécanique des jets d’action de groupe
- Ajout d’environnements
Parallèlement aux changements les plus importants, des modifications ont été apportées à la présentation du manuel, aux classes, aux avantages et inconvénients, ainsi qu’aux cartes de domaine. Pour ceux qui ont déjà imprimé le système, la mise à jour est séparée en différents dossiers, il vous suffit donc de mettre à jour les fichiers des pièces effectuées. Si vous avez imprimé tous les domaines, il vous suffit de mettre à jour cette section.
Notes complètes du journal des modifications de Daggerheart 1.3
Changements universels
- Seuils de dégâts : seuils de dégâts ajustés pour toutes les classes. Les points de stress ne sont plus marqués lorsque vous subissez des dégâts inférieurs à votre seuil mineur. Cela simplifie le processus de décision armure/seuil/HP pendant le combat.
- Mouvements du GM et Peur : Modification de la structure des jets de GM afin que vous puissiez désormais choisir de faire un mouvement ou de subir la Peur lors des jets avec Peur, et non les deux. Cela réduit l’économie de la peur et a un impact sur l’équilibre entre la quantité et la quantité de peur dépensées pour les mouvements de l’adversaire. Nous avons également rationalisé les dépenses pour lesquelles vous pouvez dépenser Peur, réduisant ainsi le poids du côté du jeu du MJ.
- Points de stress : le nombre de départ d’emplacements de points de stress pour tous les joueurs est désormais de 6. Les points de stress ne sont plus marqués lorsque vous subissez des dégâts en dessous de votre seuil mineur.
- Utiliser une action : ajout de la phrase « utiliser une action » aux mouvements qui nécessitent l’ajout d’un jeton au suivi des actions pendant le combat, même s’ils ne nécessitent pas de jet d’action pour être utilisés.
- Chapitres : les divisions du livre ont été renommées en « chapitres » au lieu de « parties ». Divisez une partie du contenu des chapitres 3 et 4 dans un nouveau chapitre 5, et l’ancien chapitre 5 (avec un contenu actuellement non écrit) est devenu le chapitre 6. INTRODUCTION
- Cœur du jeu : ajout d’une section « Les décisions plutôt que les règles » pour se concentrer sur les décisions narratives plutôt que sur la lettre de la loi.
- Outils de sécurité : lignes et voiles déplacés, carte X et politique de porte ouverte de « Une table pour tous » à la section « Session zéro et outils de sécurité » du chapitre 3.
Mises à jour des manuscrits
Chapitre 1 : Se préparer à l’aventure
- Fonctionnalités de classes, d’ascendance et de communauté : reformulation de nombreuses fonctionnalités pour plus de clarté ; les seuls changements détaillés ci-dessous sont ceux qui ont changé non seulement dans la formulation, mais également dans l’effet recherché.
- Classe Barde : modification de la fonctionnalité de classe Rallye.
- Classe Gardien : modification de la fonctionnalité de classe Unstoppable.
- Classe Ranger : modification de la feuille de compagnon et de la fonctionnalité de classe Focus du Ranger.
- Classe Rogue : modification de la fonctionnalité de classe Hide, ainsi que de la spécialisation et de la maîtrise Nightwalker.
- Classe Séraphin : modification de la fonctionnalité de classe Dés de prière.
- Classe Sorcier : modification de la fonctionnalité de classe Channel Raw Power.
- Classe de guerrier : modification des fonctionnalités de classe Battle Strategist et Combat Training, et ajout de la fonctionnalité de classe Attack of Opportunity.
- Cartes de domaine : échanger des cartes en combat utilise désormais une action.
- Chargement et coffre-fort : précision que le coût de rappel est payé pour la carte dans votre coffre-fort, et non pour votre chargement.
- Ascendance : modification des fonctionnalités d’ascendance Daemon, Drakona, Faerie, Faun, Fungril, Galapa, Human, Katari, Orc et Ribbet. Mise à jour de toutes les descriptions d’ascendance avec la durée de vie et d’autres ajustements mineurs.
- Communauté : modification des fonctionnalités des communautés Highborne, Wildborne, Ridgeborne, Wanderborne et Seaborne. Mise à jour de toutes les descriptions de communauté.
- Expériences : liste étendue de suggestions pour les expériences des personnages des joueurs.
Chapitre 2 : Jouer une aventure
- À votre tour : les mouvements sont désormais considérés comme des actions s’ils nécessitent un jet d’action ou indiquent qu’il s’agit d’actions, et ils nécessitent de placer un jeton sur le tracker d’action. (Cela reflète les règles d’adversaire mises à jour, qui distinguent certaines fonctionnalités comme des actions.)
- Avantage/Inconvénient : Modification du système d’avantages pour rendre les critiques et les lancers avec Espoir plus probables. L’avantage donne désormais au PJ un dé d’espoir supplémentaire (et non un d6) qu’il lance, puis choisit lequel utiliser. Le désavantage leur permet désormais de lancer un dé Espoir supplémentaire (et non un d6) et de choisir l’option la plus basse.
- Aidez un allié : mise à jour pour refléter la nouvelle règle d’avantage, permettant au PJ qui aide de lancer son dé Espoir. Le joueur aidé peut choisir entre l’un ou l’autre des dés Espoir lancés.
- Stress : Ajout d’une règle selon laquelle si le stress d’un PJ ou d’un adversaire est saturé, il est vulnérable jusqu’à ce qu’il élimine un stress.
- Jets d’action : précision que les bonus au jet doivent être ajoutés avant le lancer.
- Jets d’action de groupe : ajout d’une règle de jet de groupe pour aider les groupes à se faufiler ensemble dans le château.
- Tag Team Rolls : Ajout d’une règle selon laquelle les lancers de Tag Team ne coûtent qu’un seul jeton d’action. Clarification que sur un jet avec Espoir, la personne dont le jet a été choisi gagne cet Espoir.
- Jets de dégâts : précision que les bonus au jet doivent être ajoutés avant le jet. Texte clarifié sur les mouvements qui utilisent votre maîtrise des dégâts pour déterminer le nombre de dés de dégâts à lancer ; le texte de déplacement pour ceux-ci indique désormais « utiliser votre maîtrise des dégâts » (ou « utiliser votre maîtrise » lorsque l’espace est limité). Cela se reflète également sur toutes les cartes. – Types de dégâts et résistance : ajout d’une règle selon laquelle la résistance et l’immunité s’appliquent avant les autres réductions de dégâts. Ajout d’une règle selon laquelle plusieurs sources de résistance ne comptent que pour une seule. Ajout d’une règle selon laquelle la résistance ne peut être appliquée qu’une seule fois, elle ne se cumule pas.
- Jets de réaction : précision que les bonus au jet doivent être ajoutés avant le lancer.
- Seuils de dégâts : la règle facultative permettant de prendre des points de vie supplémentaires en doublant votre seuil de gravité a été renommée : elle s’appelle désormais « Dégâts massifs ».
- Condition cachée : lorsque vous êtes hors de vue, vous devez maintenant dépenser un stress pour devenir caché, et vous supprimez cette condition si vous entrez dans la ligne de vue. Les attaques peuvent désormais cibler des créatures cachées, mais elles sont toujours effectuées avec un désavantage. Être caché ne vous donne plus d’avantage sur les attaques (sauf si vous êtes un voleur).
- Mouvement : Clarification que lorsque vous vous déplacez dans le cadre d’un jet d’action, vous pouvez vous déplacer avant ou après (pas les deux).
- Temps d’arrêt : les actions liées aux temps d’arrêt sont désormais appelées mouvements de temps d’arrêt.
- Mouvement de mort : révision du mouvement Éviter la mort pour plus de clarté.
- Or : l’or est désormais exprimé en pièces, poignées, sacs et coffres (plus de fortunes). Chacun est désormais en multiple de dix.
- Temps d’arrêt : révisé pour plus de clarté. Les actions de temps d’arrêt sont désormais appelées mouvements de temps d’arrêt. Certains mouvements avec temps d’arrêt de repos long ont des changements de nom. Le mouvement de repos court « Préparer » présente désormais un avantage similaire à celui du mouvement de repos long.
- Action Tracker : ajout d’une règle facultative pour les initiatives au tour par tour ; déplacement des règles de suivi des actions destinées aux MJ au chapitre 3, en les remplaçant par des résumés destinés aux joueurs.
- Règles générales : une nouvelle section clarifie comment arrondir les nombres (vers le haut), comment gérer les effets simultanés et d’empilement et comment dépenser une ressource.
- Multiclassement : lorsque vous effectuez un multiclassement, vous avez désormais accès à la fonctionnalité de classe standard.
- Équipement : Rééquilibrage de tout l’équipement. Modification de l’échelle des dégâts. Modification d’un certain nombre de fonctionnalités. Sabre a été remplacé par Cutlass comme option d’arme de départ. La valeur de l’armure est désormais réduite (en raison de l’augmentation des emplacements d’armure).
- Armes : vous pouvez équiper/changer d’armes par une action. Vos deux emplacements d’armes d’inventaire peuvent désormais contenir n’importe quelle combinaison d’armes principales et secondaires.
- Armure : Tout le monde commence désormais avec six emplacements d’armure. Vous ne pouvez pas changer d’armure en cas de danger ou sous pression et vous ne pouvez pas transporter d’armure supplémentaire dans votre inventaire.
- Compétence en dégâts : la compétence est désormais connue sous le nom de maîtrise des dégâts (mais elle reste abrégée en maîtrise sur les cartes et la feuille de personnage).
- Armes de lancer : suppression de la pénalité de dégâts pour le lancement d’armes.
- Butin : modification de l’Anneau de résolution incassable.
Chapitre 3 : Mener une aventure
- Dans l’ensemble : tout a été réorganisé et révisé pour plus de clarté, en particulier au sein des « mécaniques de base du GM ».
- Faire des mouvements/Peur : Ajout de règles d’utilisation des environnements (voir chapitre 4).
- Utilisation de l’Action Tracker : déplacement des instructions destinées au MJ du chapitre 2 vers ici, et clarification/développement des instructions sur la façon d’activer les adversaires. Ajout de règles d’utilisation des environnements (voir chapitre 4).
- Jets d’action de l’adversaire : ajout de conseils sur la gestion des mouvements adverses sans attaque avec un risque d’échec.
- Adversaires : déplacement des règles d’adversaire au chapitre 4 (voir le journal des modifications dans cette section).
- Conflit social : ajout de conseils.
Chapitre 4 : Adversaires et environnements
- Globalement : toutes les règles et blocs de statistiques impliquant des adversaires et des environnements ont été déplacés dans ce chapitre (à l’exception des informations facultatives sur l’équilibre des adversaires, qui se trouvent désormais dans le chapitre 6).
- Utilisation d’adversaires : conseils pour les adversaires considérablement révisés et élargis.
- Caractéristiques de l’adversaire : caractéristiques de l’adversaire divisées en actions (qui nécessitent de dépenser un jeton du suivi d’action), en réactions (qui se produisent en réponse à un mouvement) et en passifs (qui s’appliquent toujours).
- Types d’adversaires : Skulker a été renommé Skulk.
- Adversaires improvisateurs : conseils simplifiés sur l’improvisation des adversaires. Ajout d’un nouveau tableau pour ajuster facilement les statistiques.
- Blocs de statistiques de l’adversaire : les blocs de statistiques indiquent désormais leur niveau à côté de…