Lorsque Dawntrail sortira à l’été 2024, nous aurons Pictomancer et Viper comme nouveaux emplois. Et Beastmaster arrive en tant que travail limité, suivant les mêmes restrictions que Blue Mage. Mais en attendant, j’ai pensé que ce serait amusant de classer tous les jobs FFXIV actuels du pire au meilleur par difficulté.
Quels sont les meilleurs et les pires emplois dans FFXIV ?
Le système de Jobs dans FFXIV vous permet d’entraîner chaque Job sur le même personnage, ce qui signifie que vous n’avez pas besoin de créer un tas d’alts pour tout essayer. Cependant, certains sont indéniablement meilleurs que d’autres, notamment en ce qui concerne les connaissances et les prouesses nécessaires pour les utiliser. Utilisez les liens ci-dessous pour accéder à un travail spécifique.
Les travaux de chars classés du plus difficile au plus facile
Chevalier noir
Les guérisseurs ont du mal avec Dark Knight. Il y a plus à suivre en jouant à DRK qu’aux autres tâches de tank. Et tandis que les Tanks doivent gérer les temps de recharge de vos atténuations, Dark Knight est exigeant et vous oblige également à gérer votre mana.
Il a également une ouverture approximative, avec un motif qui ressemble à Blood Weapon > The Blackest Night > Tincture of Strength > Hard Slash > Edge of Shadow > Delirium. Il y a beaucoup de choses à comprendre, donc DRK n’est pas aussi convivial pour les nouveaux chars que des jobs comme Warrior.
Brise-pistolet
Capture d’écran par astucejeuxps4.com
Gunbreaker n’est pas le travail de tank FFXIV le plus difficile, mais il n’est pas aussi convivial pour les débutants que Paladin et Warrior. Avec de nombreuses capacités d’infliger des dégâts, la gestion des fenêtres d’éclatement et la planification des atténuations sont essentielles. Comprendre comment utiliser les recharges de vos cartouches est également essentiel.
Dans l’ensemble, j’adore la sensation de Gunbreaker, ce qui n’est pas surprenant puisque je joue beaucoup de jobs DPS. Les rotations et le style de GNB sont très similaires, donc si vous êtes dans le même bateau, essayez ce travail FFXIV.
Paladin
Paladin est un travail de tank très indulgent avec un sort d’atténuation supplémentaire, ce qui est idéal si vous apprenez et utilisez un sort au mauvais moment. Cette option supplémentaire vous offre une sorte de filet de sécurité, et elle ne gênera pas les guérisseurs qui supposent que les tanks utiliseront correctement l’atténuation. Paladin vous offre également Clémence, que vous pouvez spammer pour vous soigner. En conséquence, il existe un bon mélange de capacités défensives – et un peu d’utilité.
Guerrier
Warrior est le travail FFXIV incontournable pour les débutants. Vous bénéficiez de l’invulnérabilité avec le temps de recharge le plus bas parmi les tanks. Il y a l’auto-guérison grâce à Bloodwhetting. Et il y a même une fenêtre éclatée.
Bloodwhetting redonne de la santé à chaque attaque, réduit les dégâts subis et active une barrière d’absorption des dégâts. Si vous souhaitez jouer le rôle de Tank, commencez définitivement par Warrior.
Les emplois de guérisseur classés du plus difficile au plus facile
Astrologue
Les cartes de tarot font de l’astrologue le travail de guérisseur FFXIV le plus difficile. Chaque tirage de carte est aléatoire, vous devez donc rapidement décider de l’utiliser ou de relancer pour une autre. Ensuite, vous devez décider pour qui utiliser la carte.
En attendant, vous jonglerez entre les soins et les dégâts infligés. Vous devez être rapide dans le ciblage et la prise de décisions. Avec tout ce qu’il faut suivre, AST occupe la première place en tant que travail de guérisseur le plus difficile.
Savant
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Scholar dispose de nombreuses atténuations, peut soigner avec votre fée et peut infliger une bonne quantité de DPS en tant que guérisseur. Mais vous avez ensuite les inconvénients du Job : sacrifier le DPS lors de l’utilisation d’Aetherflow pour soigner et être incapable d’utiliser des sorts de dégâts instantanés sans perdre le DPS global.
De plus, le style de jeu a une sensation globalement maladroite. Malgré cela, j’aime que Scholar puisse être nivelé aux côtés de Summoner, de sorte que vous obtenez à la fois un travail de DPS et de guérisseur en nivelant l’un ou l’autre.
Sage
Sage se concentre sur la prévention des dommages plutôt que sur la guérison. Cependant, une fois que vous avez compris le déroulement de ce travail, c’est assez simple. Vous disposez de beaucoup de mouvements, d’un potentiel de DPS élevé et de nombreux soins grâce au temps de recharge global.
Le plus difficile est que vous ressentirez les limites d’un guérisseur de bouclier si vous ne parvenez pas à atténuer les dégâts. Cela signifie que vous pouvez vous retrouver dans des situations où vous ne disposez d’aucun sort de guérison de secours pour sauver quelqu’un.
Mage blanc
White Mage est le travail de guérisseur de base dans Final Fantasy 14, et c’est l’option la plus simple et la plus indulgente. Les deux plus gros inconvénients du WHM sont la gestion du mana et l’absence d’une capacité utilitaire de raid. WHM est à l’opposé de Sage : vous disposez de nombreux outils pour reconstituer la santé au lieu de prévenir les dégâts.
Le style de jeu est beaucoup plus lent que celui des autres jobs de guérisseur, ce qui en fait l’option parfaite si vous débutez dans la guérison. Et vous obtenez même des lys pour vous aider, ce qui n’est pas une mauvaise affaire !
Les tâches DPS FFXIV classées du plus difficile au plus facile
Mage noir
Black Mage consiste à maintenir votre rotation, même dans les mécanismes de rencontre. Cela peut représenter beaucoup de choses à équilibrer si vous n’êtes pas habitué au travail. Si c’est bien fait, vous pouvez générer le DPS le plus élevé du groupe avec BLM.
Cependant, si vous ne parvenez pas à suivre votre rotation, vous perdrez beaucoup de DPS. Vous n’avez pas non plus autant d’utilité globale pour vous aider lors des raids. Les autres lanceurs de sorts au niveau maximum (Invocateur et Mage Rouge) peuvent tous deux lancer des résurrections sur les membres du groupe, aidant ainsi les guérisseurs si quelque chose tourne terriblement mal.
Moine
Ce qui fait de Monk un travail difficile dans FFXIV, ce sont ses multiples rotations. Ils disposent d’une certaine flexibilité, mais choisir les solutions optimales pour chaque situation est une courbe d’apprentissage difficile.
Dans l’ensemble, vous avez un potentiel DPS élevé, une grande mobilité et une utilité pour aider le groupe. Une fois que vous aurez maîtrisé les rotations et choisi celle que vous devez utiliser dans une situation donnée, vous deviendrez une force de la nature.
Ninja
Ninja est idéal pour améliorer le raid via Mug, mais il présente également de nombreux inconvénients. Votre rotation tourne autour de Trick Attack, ce qui signifie que vous avez une phase de rafale chargée à chaque fois qu’elle se termine. Vous devrez équilibrer la construction de Ninki avant d’utiliser autant de capacités que possible pendant Trick Attack.
Cependant, vous n’avez pas grand-chose avec quoi travailler en attendant que Trick Attack termine à nouveau son temps de recharge, et vous devez compter sur votre groupe pour utiliser Mug si vous voulez infliger des dégâts décents.
Barde
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La partie difficile de jouer à Bard dans FFXIV est d’équilibrer ses rotations de chansons et de maintenir vos capacités de dégâts au fil du temps appliquées aux boss. Le groupe doit également utiliser au maximum vos cycles de buffs. Comme toutes vos compétences ne sont pas incluses dans le temps de recharge global, Bard a beaucoup de choses à suivre.
Par conséquent, vous devez constamment utiliser vos capacités tout en suivant les mécanismes du combat dans lequel vous vous trouvez. En conséquence, Bard est difficile à jouer à son plus haut potentiel.
Samouraï
Samurai est un job FFXIV facile à jouer, mais difficile à bien jouer. Vous n’avez aucune utilité, mais les buffs d’autres classes peuvent vous aider beaucoup. Cependant, votre rotation nécessite une certaine préparation avant votre fenêtre d’éclatement, et si cette préparation est interrompue par quelque chose comme un décès, vous aurez du mal à récupérer.
Je pense que Samurai est un bon choix si vous souhaitez jouer à un DPS en mêlée qui offre plus de défi mais qui n’est pas si difficile qu’il soit inaccessible aux débutants.
Dragon
Ce qui est bien avec Dragoon, c’est que la rotation est la même. Vous pouvez suivre le même schéma sans trébucher, ce qui est idéal pour les apprenants. Votre phase de rafale peut sembler un peu chargée, mais il y a une pause pour vous réorienter si nécessaire. En tant que tel, c’est l’un des meilleurs emplois à choisir si vous débutez dans le DPS en mêlée. Faites juste attention à ne pas vous éloigner des arènes de boss.
Machinist
Le machiniste est occupé, mais pas écrasant. Il utilise constamment ses capacités, mais il est plus convivial pour les DPS physiques à distance que Bard. Bien qu’il lui manque la mobilité du barde et du danseur, vous disposez d’une bonne utilité avec Tactician. Et vous pouvez invoquer une tourelle !
Vous pouvez également choisir le moment où vous entrez dans votre phase de rafale, ce qui vous laisse le temps de vous préparer pleinement. Parmi les emplois DPS physiques, le machiniste peut infliger le plus de dégâts. De plus, c’est l’une des tâches les plus faciles à jouer, ce qui la rend à la fois amusante et conviviale pour les nouveaux joueurs.
Mage rouge
Comme le Machiniste, le Mage Rouge dispose également d’une phase d’éclatement flexible, préparant votre phase d’éclatement à infliger autant de dégâts que possible. La rotation est également assez simple, ce qui facilite la prise en main et l’apprentissage.
Une autre chose qui aide le RDM est son utilité. Vous pouvez vous soigner si nécessaire et aider les guérisseurs en utilisant votre résurrection si trop de personnes sont touchées par un mécanicien et meurent. Cependant, pour atteindre le potentiel maximum, vous comptez sur votre groupe, et il y a un risque de mal synchroniser votre phase d’éclatement pendant les mécanismes d’un boss, réduisant ainsi les dégâts infligés.
moissonneuse
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J’ai beaucoup joué à Reaper, et c’est le travail DPS en mêlée le plus simple pour moi. La partie essentielle de votre rotation est simple et directe. De plus, l’ajustement entre les attaques à cibles multiples et les attaques à cible unique est simple. La mobilité est excédentaire ici, vous permettant d’entrer et de sortir rapidement des combats. De plus, vous pouvez utiliser l’utilitaire pour vous soigner et atténuer les dégâts.
Cependant, il est quasiment impossible d’avoir une rotation parfaite à cause du timing et de la gestion des debuffs pour recevoir des bonus. De plus, il est essentiel de créer une ressource supplémentaire pour atteindre votre phase d’éclatement. Dans l’ensemble, c’est une expérience fluide qui pardonne si vous n’y jouez pas parfaitement.
Danseur
La force de Dancer réside dans sa capacité à améliorer les autres joueurs avec Technical Step. Un autre avantage est que c’est un travail avec beaucoup de mobilité. Les dégâts directs d’un DNC ne sont pas importants, mais le support et l’utilité du Job compensent.
L’inconvénient est que les attaques d’Esprit nécessitent un partenaire de danse pour générer des ressources grâce à leurs attaques. Ce que j’aime chez Dancer, cependant, c’est que je peux augmenter les dégâts d’un coéquipier et aider les guérisseurs en même temps. C’est peut-être le travail que je joue – et que j’apprécie le plus.
Invocateur
Invocateur était autrefois un travail difficile, mais il a été retravaillé peu avant la sortie d’Endwalker, ce qui en fait un travail incroyablement simple – et parfait pour tout joueur de FFXIV.
De fortes fenêtres éclatées et une grande utilité symbolisent ce travail. Mais la rotation en elle-même est plutôt ennuyeuse, passant par chaque couleur de jauge et utilisant les capacités associées. Ensuite, vous accédez à vos animaux de compagnie Primal ou Demi-Primal, selon…