Examen du sel et du sacrifice: aucun sacrifice pour la qualité

Les souls-likes sont un genre notoirement difficile à maîtriser. Il n’y a pas deux développeurs qui abordent le format de la même manière, et encore moins émulent exactement la formule. Salt and Sacrifice est aussi proche d’un jeu Souls classique qu’un titre 2D peut l’être, mais il emprunte ou développe les idées d’autres jeux pour trouver sa propre identité.

Cela fait partie de Metroidvania, un peu de Path of Exile, une touche de Monster Hunter et de nombreux fans de Dark Fantasy Souls. Salt and Sacrifice tisse ces mécanismes et concepts disparates en un tout complexe mais toujours compréhensible.

Il a plus que quelques aspérités, et certaines des décisions de conception râpent plus qu’un peu, mais c’est un jeu qui ne sacrifie rien au nom de la qualité.

Examen du sel et du sacrifice: aucun sacrifice pour la qualité

Vous incarnez un Inquisiteur, chargé de la chasse aux Mages, des êtres bien plus horribles qu’ils ne sont dépeints ailleurs. On ne vous dit pas pourquoi ces mages doivent être chassés, ni quel sera le résultat de leur extermination. Vous savez seulement que cela est une pénitence pour un crime grave que vous avez commis avant le début de la partie. La sélection de ce péché fait partie de la création de personnage et définit la manière dont certains PNJ interagissent avec vous.

Après la cinématique d’ouverture et la création du personnage, vous êtes déposé dans le royaume d’Altarstone et invité à rechercher tous les mages, à les tuer et à dévorer leurs cœurs. Lié par un ancien rite qui vous est propre, vous ne mourrez pas définitivement, mais être tué vous privera d’une partie de votre vigueur.

Ainsi dirigé, vous partirez à la découverte d’un monde interconnecté à travers cinq zones, sondant leurs profondeurs pour de nouveaux moyens de traversée, combattant à la fois des boss uniques et les mages que vous êtes envoyé pour tuer.

Chaque niveau de Salt and Sacrifice suit la philosophie Dark Souls de la conception en chevauchement et en boucle. Peu importe à quel obélisque (l’équivalent du feu de joie) vous vous reposez, il y aura toujours plus d’un moyen d’atteindre votre destination. Vous débloquerez des voies supplémentaires en collectant des améliorations (un grappin, un tissu pour attraper le vent, etc.) ou en ouvrant des portes à sens unique accessibles uniquement après une exploration importante.

Certains raccourcis ne sont pas apparents au premier abord et nécessitent des connaissances cartographiques pour savoir comment les atteindre. Par exemple, il existe un raccourci non loin du premier obélisque au niveau du désert. Vous devez l’atteindre par le bas, et il n’est pas immédiatement évident de savoir où se trouve le chemin qui monte.

Cela signifie utiliser l’emplacement du raccourci et estimer la distance à parcourir horizontalement pour l’atteindre. Le chemin est quelque peu caché et rempli d’ennemis mortels, ce qui rend le chemin ardu et parfois frustrant, mais c’est néanmoins un soulagement d’avoir le chemin ouvert.

Le monde s’écoule de manière transparente une fois que vous êtes en dehors de l’espace du hub de Pardoner’s Vale. Les portes cèdent la place à de nouveaux emplacements sans un seul écran de chargement. Combiné avec la conception de niveau interconnectée, cela permet une traversée agréable même sans les mises à niveau de Metroidvania.

Chaque zone est également visuellement distincte, suivant une palette spécifique de trois ou quatre couleurs primaires et ne s’appuyant que sur une ou deux pendant la majeure partie de votre temps là-bas. Les grottes et les donjons suivent les règles typiques, généralement de pierre grise et noire ornée des ruines de leurs anciens occupants.

Progresser dans le jeu ouvre des lieux plus étranges et plus fantastiques. Le village délabré cède la place à une friche aride, menant à un bourbier détrempé, puis à des lieux encore plus étranges et plus horribles. J’ai toujours été surpris et ravi par chaque nouvel emplacement. Il n’y a pas grand-chose à faire visuellement avec un espace 2D, et Salt and Sacrifice repousse toutes les limites possibles à cet égard.

Au-delà de leur conception de niveau, les Souls-likes sont connus pour leurs combats serrés et leurs combats de boss épiques. Salt and Sacrifice fait un travail admirable en essayant de livrer les deux et réussit généralement. Il existe cinq types d’armes, chacune avec ses propres mouvements, forces et faiblesses. Combiné avec les arts runiques, une sorte d’art d’arme ou de cendres de guerre qui modifie l’arme ou vos attaques d’une manière ou d’une autre, et les objets à fabriquer, il y a ici pas mal de personnalisation de construction.

Faire une construction est une vente plus difficile. Salt and Sacrifice utilise un ensemble traditionnel de statistiques – Force, Dextérité, Vitalité, Endurance, etc. – mais les mettre à niveau utilise une grille de statistiques et de compétences de style Path of Exile. Selon la classe que vous choisissez, vous aurez déjà rempli une petite partie de la grille de compétences, vous poussant vers des constructions et des styles de jeu spécifiques.

Commencer en tant que Paladin voit la grille pencher vers les armures lourdes et les armes lourdes, se concentrant sur les dégâts en rafale modifiés par la Force et aidés par l’Endurance. L’exact opposé est Arcana et Luck, un ensemble complètement séparé de types d’équipements avec lesquels vous n’aurez jamais assez de points pour expérimenter. Ce système fonctionne bien mais se heurte à la création de personnage, ce qui ne donne aucun indice ou indice sur la manière dont les statistiques sont distribuées. Cette déconnexion a et n’a pas de sens lors d’une première partie.

D’une part, présenter aux nouveaux joueurs la grille de compétences massive est aussi susceptible de les désactiver que de les aspirer. D’autre part, sans savoir comment les statistiques seront distribuées, il n’y a aucun moyen de planifier une construction appropriée. Vous êtes coincé avec des instincts et des hypothèses uniquement, en espérant que le choix que vous faites est le bon.

Pour compliquer davantage les choses, vous débloquez la possibilité d’utiliser de l’équipement. Contrairement à d’autres Souls-likes, où vos statistiques régissent ce que vous pouvez et ne pouvez pas utiliser, Salt and Sacrifice propose un équipement de meilleure qualité derrière un système de niveaux. Si vous n’avez pas déverrouillé le nœud de compétence pour utiliser une armure lourde de niveau 2, par exemple, vous ne pouvez tout simplement pas l’équiper, même si vous nagez dedans. Avec une telle limitation, choisir la « mauvaise » classe de départ pourrait vous voir commencer un nouveau jeu pour accéder aux armes et à l’équipement que vous vouliez utiliser initialement, plutôt que de coûter quelques points de statistiques supplémentaires et de l’appeler un jour.

L’une des joies de Souls-likes est la liberté avec laquelle vous pouvez relever n’importe quel défi. Entre le système de déverrouillage d’équipement encombrant et certains combats de boss ennuyeux, j’ai souvent eu l’impression d’être poussé à faire une chose d’une certaine manière ou de risquer un échec constant. C’est l’un des plus grands défauts d’Elden Ring en fin de partie, avec un boss obligatoire avant le dernier donjon étant le plus flagrant.

Les patrons de Salt and Sacrifice sont par nature généralement assez simples. Courez, frappez 2 à 4 fois, esquivez ou évitez la contre-attaque ; répéter jusqu’à ce que le boss meure. Deux problèmes se posent. Les boss sont souvent trop grands pour leur arène, laissant peu de marge de manœuvre pour contourner leurs attaques. Le mouvement n’est pas aussi précis ou serré qu’il pourrait l’être, ce qui rend l’esquive de certaines attaques plus un exercice futile qu’une compétence.

Il y a aussi le problème avec les hitbox d’attaque de boss et les temps de récupération. Salt and Sarifice n’a pas d’invincibilité dans les airs pour des attaques spécifiques, donc si une attaque vous frappe, vous pouvez facilement être jonglé avec la suivante. Cela peut se produire autant de fois que vous avez la santé nécessaire pour attaquer les tanks. En soi, ce n’est pas une mauvaise décision de conception. Il punit le jeu imprudent et encourage un espacement précis.

Mais les hitbox d’attaque de boss persistent tant que le boss attaque, donc si vous êtes projeté en l’air par le premier coup, vous pourriez rapidement finir par prendre deux ou trois coups de la même hitbox. Si cela se produit, vous ne pourrez pas récupérer correctement, car le boss sera probablement au-dessus de vous une fois l’attaque terminée.

Heureusement, Salt and Sacrifice n’a pas le problème d’Eldest Souls des patrons empêchant les esquives. Pourtant, il est constamment frustrant de me voir jonglé non seulement par une attaque qui semblait devoir jongler, mais par une seule grosse arme ou un poing qui ne cessait de se déplacer vers moi.

Le manque de temps de récupération sur certaines attaques ajoute à la gêne. Un grand claquement, même un par un boss qui occupe la moitié de l’écran, devrait faire récupérer le boss. Il y a eu plusieurs fois où ce n’était pas le cas, et au lieu d’avoir un moment pour respirer et riposter, j’essayais frénétiquement de m’éloigner d’une deuxième attaque instantanée.

En général, cependant, mon expérience avec les patrons de l’histoire principale a été bonne. Les combats sont toujours assez cinématographiques, et une fois que j’ai compris quelle attaque faisait quoi, comment et quand, c’était une petite question de réagir en conséquence. Vous pouvez gérer même les éléments frustrants ou mal conçus, à condition que vous sachiez qu’ils arrivent. C’est la marque d’une âme finalement solide si la persévérance, la connaissance et l’expérimentation suffisent à surmonter un défi.

Chaque mage que vous battez ouvre la possibilité de fabriquer son équipement en utilisant les matériaux qu’eux et leurs monstres invoqués laissent tomber. La défaite les fait également apparaître au hasard sur la carte, ce qui les rend cultivables pour différentes armes, armures, anneaux et autres équipements. Il existe également des chasses ciblées, des chasses aux mages générées aléatoirement et axées sur un butin spécifique à l’agriculture ciblée. Il s’agit en quelque sorte d’une activité de fin de partie, mais à laquelle vous pouvez participer chaque fois que vous les déverrouillez.

Il est décevant qu’il n’y ait aucun moyen de fabriquer de l’équipement de boss régulier, car certains d’entre eux ont des armes et des armures uniques qui auraient pu être amusantes à utiliser. Heureusement, il existe de nombreux types de mages différents à tuer, et tous sont mécaniquement distincts d’une manière qui se traduit également par leur équipement de fabrication.

Le type d’équipement que vous pouvez fabriquer dépend du type de mage. Les grosses brutes lourdes deviennent des armures et des armes lourdes, les souples et rapides deviennent des armures et des armes légères, et partout entre les deux. Autant de frustration qu’il y a dans le conflit entre la classe de départ et la grille de compétences, il y a beaucoup de rejouabilité ici. La première partie de tous les jeux de sauvegarde de type Souls comme Nioh est forcément non optimisée et inefficace. Il ne fait aucun doute qu’entrer avec quelque chose de spécifique à l’esprit, avec une connaissance complète de la grille de compétences, sera une expérience entièrement différente.

C’est dommage que la musique de Salt and Sacrifice soit si fade par rapport à certaines de ses meilleures conceptions et idées. Il n’y avait rien de trop mémorable, et tandis que la musique…